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17 may 2023

ANNAPURNA: VIDEOJUEGOS DESDE LA CIMA - RESEÑA DEL LIBRO DE SOFÍA FRANCISCO GALISTEO

 

Sofía Francisco Galisteo, por medio de la editorial Héroes de Papel, nos trae su nuevo libro sobre videojuegos con un profundo vistazo estructurado a una de las editoras de videojuegos más importantes de los últimos años.




No es la primera vez que Sofía Francisco escribe un libro. La disonancia ludonarrativa en los videojuegos o Gamificación en la empresa son algunos de los libros que ha ido publicando con el paso de los años, siempre con fuertes tintes de ensayo y con un carácter informativo y neutro. Tampoco es la primera vez que la tenemos por estos lares, ya que suyo es también el libro Rockstar: La estrella de los videojuegos, que vimos en 2020 y cuya lectura me dejó con ganas de mucho más. Por ello, cuando me enteré de que su próximo libro, editado por Héroes de Papel, iba a ir sobre Annapurna Interactive, una de las distribuidoras más importantes y que más sigo como bien demuestran los numerosos análisis de sus juegos dispersos por El BloJ, no dudé en garantizarme su lectura.


Nace así este Annapurna: videojuegos desde la cima, donde Sofía Francisco vuelve a tomar un tono muy informativo y recopilatorio que nos permite estructurar un poco la reseña de hoy al ritmo de lo que la autora también ha decidido. Es fácil dividir el libro en tres grandes bloques con los tres primeros capítulos dedicados a definir a Annapurna Interactive mediante su pasado, presente y futuro, antes de embarcarnos en el bloque central de la obra que, mediante la elección de 8 títulos específicos -repartidos en 7 capítulos-, supone una ejemplificación precisa y casi quirúrgica de la evolución de la compañía a lo largo de estos últimos años tras su explosión. Finalmente, un último bloque más reflexivo con un capítulo dedicado al legado de Annapurna, además de la necesaria recopilación de notas -se llevan al final de la obra y no a los pies de página- y fuentes documentales. En total, 262 páginas con una edición y maquetación conscientemente simple, con la intención de dar protagonismo al contenido.




No vamos a profundizar demasiado en cada capítulo, porque entramos en la fina barrera de revelar el contenido del mismo innecesariamente, pero sí podemos concretar un poco más la estructura y tono de la autora. Empezando por ese primer bloque, tenemos una introducción que para mi gusto entra demasiado a machete, un tanto abrupta, lo cual encaja con el carácter de ensayo de la obra, pero choca con esa necesidad que tengo siempre de ver un punto más subjetivo -ahora después desarrollamos todo esto un poco más-. Por lo demás, toda la historia de su formación poniendo el foco en su fundadora Megan Ellison, un vistazo a la esencia de Annapurna Interactive personificada, entre otras cosas, en el perfil de sus jugadores que se ha visto potenciado por la masificación del videojuego como industria del entretenimiento, y un último tramo de metas futuras, en un momento especialmente crítico para la compañía tras su claro asentamiento como editora.


Así, una vez pasados estos capítulos introductorios, el gran contenido de la obra se mueve alrededor de una selección de juegos que pretenden, de alguna manera, condensar la auténtica experiencia de Annapurna. Una buena selección, desde luego muy representativa, y que nos deja en los siguientes capítulos una amplia información sobre What Remains of Edith Finch, Flower y Journey -unidos en un mismo capítulo-, Florence, Kentucky Road Zero, Sayonara Wild Hearts, Outer Worlds y Twelve Minutes, cerrando con este último juego no tanto por su trascendencia sino por haber sido el más reciente lanzamiento de Annapurna en el momento en el que Sofía completó la obra -hay menciones a juegos como Stray, pero su lanzamiento fue posterior-. Así, cada capítulo disecciona cada uno de estos juegos en apartados muy diferenciados, con bastante flexibilidad adaptándose a cada juegos, pero que normalmente podemos dividir en su fase de desarrollo, jugabilidad y conclusiones finales.


Estamos ante un ensayo más que un libro de opinión. Es algo que debemos tener claro, y es esa la principal razón de que el libro sea una lluvia de citas de publicaciones de varios medios, normalmente prensa especializada, en lugar de un análisis como tal de Sofía Francisco de cada uno de estos juegos. Quizá por ello, y tal y como me ocurrió en el anterior libro de la autora, celebré con especial interés la llegada de esos pequeños apartados finales de conclusión, donde Sofía Francisco se abre un poquito más y regala una serie de impresiones que considero muy acertadas no únicamente en contenido, sino en forma. En esas partes no se habla de gráficos, ni de jugabilidad, ni de sonido u otros apartados técnicos, sino de una situación personal, un contexto de cómo la autora jugó a los juegos en cuestión, de cuándo llegó a ello y en qué circunstancias personales, llevando las conclusiones a las sensaciones que le transmitieron, alineándose, voluntariamente o no, con la propia esencia de Annapurna Interactive, de la cual siempre tenemos que anteponer sensaciones a cualidades técnicas en sus obras.


Hablando de la conclusiones, no quiero quedarme únicamente en eso. También quiero valorar la valentía de la autora a la hora de criticar alguno de los juegos incluidos en el libro. Es el caso especial de Twelve Minutes, con el cual no tiene muchos remordimientos a la hora de señalar los problemas de un juego que, como algunos sabréis, por aquí tampoco gustó demasiado. Este tipo de conclusiones un tanto negativas dan veracidad a otras presentes en el libro, y también aportan ese plus de personalidad y fiabilidad que siempre agradecemos, especialmente ahora que Annapurna ha perdido un poco ese nivel de efectividad que garantizaba grandes obras en cada una de sus producciones.




Y, como toca predicar con el ejemplo, tengo que dar un pequeño tirón de orejas a este libro. Más allá de que me gustaría un poco más de subjetividad, lo cual no deja de ser preferencia personal, sí que tengo que decir que la cantidad de citaciones es un tanto abrumadora, en cosas que la propia Sofía sería capaz de plasmar con sus propias palabras. Si miramos con lupa, veremos demasiadas alusiones a Wikipedia sin más, y situaciones tan extrañas como la selección de citas para la introducción de cada capítulo, dando lugar a que, por ejemplo, Sofía ponga un fragmento de Luis Cernuda para empezar su capítulo de Flower y Journey, pero que inmediatamente referencia como una cita extraída del análisis que se le hizo a Journey en Anaitgames, donde se plasmó ese fragmento de Luis Cernuda, por lo que, de alguna manera, se está haciendo la cita de la cita. Esto ocurre en varios momentos del libro, y me ha resultado un tanto chocante.


Sobre el resto, nada que objetar. Tal y como he tenido el placer de leer en otros libros de la autora, estamos ante un trabajo de recopilación y puesta a punto para ser presentado de la manera más esquemática y amena posible para el lector, gracias también a un buen trabajo de estructuración y edición. Sí, todo lo que cuenta, cita y referencia, se encuentra en internet a disposición de cualquiera, pero de alguna manera, Sofía Francisco condensa todo ese tiempo en sus páginas para darle un sentido a veces casi narrativo, aunque siempre desde el punto de vista informativo y no tanto desde la investigación. Puestos a pedir, me hubiera gustado un poco más de extensión en la parte final, aunque si le damos la vuelta al carácter de esa crítica, realmente estamos diciendo que nos hemos quedado con ganas de más.




Podéis comprar Annapurna: Videojuegos desde la cima, desde la página web oficial de Héroes de Papel, a un precio de 19'95€. Además, incluye un marcapáginas y una pegatina, cosa que siempre es un detalle a agradecer.


Echad también un vistazo al resto de obras disponibles en Héroes de Papel.


Copia de prensa proporcionada por Héroes de Papel. En ningún momento este hecho ha condicionado las opiniones reflejadas en esta reseña.

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