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lunes, 9 de agosto de 2021

NO LONGER HOME - LO ESPECIAL, NO LO ES TANTO

Lo cotidiano es lo más extraordinario.



Me cuesta ser duro con No Longer Home, el nuevo juego de Humble Grove lanzado por Fellow Traveller, editora que de alguna manera se está especializando en determinado tipo de juegos con un toque minimalista centrados en lo narrativo y donde No Longer Home se mueve como pez en el agua.


Llevamos un tiempo donde el realismo mágico es tendencia entre los juegos independientes, sobre todo después de la llegada de Kentucky Route Zero, del que bebe tan directamente que hasta hace daño. No sólo en su concepto, también en su presentación, incluyendo tipografías y apuesta visual. No Longer Home trata de mezclar lo mágico con lo cotidiano, y en cierta manera cumple su cometido. Si bien siento que soy target total de este tipo de juegos, no puedo dejar de obviar lo poco que me gustó Kentucky Route Zero, y lo mal que he acabado también con este No Longer Home que nos ocupa hoy y al que le pedía, precisamente, que no fuera tan metafórico y perdiera el norte como le pasaba al juego de Cardboard Computer. Sin embargo, otros juegos como Genesis Noir -también editado por Fellow Traveller- se retorcían en lo metafórico mezclándose con lo cósmico otorgando un juego tremendamente subjetivo que me enamoró. No acabo de saber lo que busco en este género, porque de alguna manera si a Kentucky Route Zero le achaqué demasiada pretenciosidad con No Longer Home he quedado insatisfecho por haberse quedado en algo inesperadamente superficial.


El principal problema de No Longer Home es que no hay nada que no puedas esperar, no sólo tras ver el inicio del juego sino incluso antes de comenzarlo. Me dispongo a copiar y pegar, literalmente, la sinopsis que acompaña al juego en su página de Steam: "No Longer Home es un juego que gira en torno a la idea de tener que dejar la vida que habías creado debido a circunstancias que se escapan a tu control. Sumérgete en las vidas de Bo y Ao y conoce sus sueños, frustraciones y miedos. Abraza la magia de lo cotidiano pero no por ello menos extraordinario". Pues bien, si has leído todo esto... enhorabuena, ya has jugado a No Longer Home. Si desdramatizamos un poco esta idea de haber jugado al juego sólo con leer la sinopsis -no por ello deja de ser menos cierto-, debéis saber que no encontré en él nada más allá de lo que mi mente presuponía en un principio. El aspecto visual acompaña, sin duda, pero más por tratarse de truquitos visuales en un género todavía por explotar que por verdaderas cualidades técnicas. Ejemplo de esto son las extrañísimas animaciones de los personajes a la hora de correr, o lo incómodo de su propuesta, que apuesta por escenarios que rotan para encontrar objetos interactuables en una interfaz que respira juego de pantalla táctil, o de móviles, como prefiráis, en todo momento.


No Longer Home trata sobre cambiar de etapas, sobre las despedidas y sobre afrontar nuevos capítulos de la vida sin siquiera haber conseguido terminar los anteriores. En resumen, No Longer Home trata sobre la vida en sí misma, y es en este concepto donde Humble Grove tropieza en exceso. Si bien llevamos tiempo pidiendo juegos diferentes donde el objetivo no sea siempre salvar a la humanidad, No Longer Home peca de creerse especial. No sé muy bien cómo decir esto sin que suene hiriente, pero estamos ante un juego autobiográfico por parte de sus desarrolladores, con obvios matices, que se han creído lo suficientemente especiales como para creer que sus historias merecían este juego. De nuevo, quiero pedir disculpas si esto suena ofensivo, pero no encuentro una manera distinta de expresarlo con palabras. No Longer Home va de lo cotidiano, y su historia es un reflejo de lo que ocurre casi en cada casa del planeta. El mero hecho de dotarle de un punto autobiográfico en lugar de contar una historia "neutral" donde podamos ver reflejadas situaciones cotidianas a través de los protagonistas da esa sensación negativa de que existe un ligero tono de "hablemos de mí", cuando no se cuenta nada que cualquiera no haya podido vivir.


Valoro mucho estos ejercicios catárticos, donde, no me cabe duda, los desarrolladores abren su corazón y lanzan un juego desde sus entrañas y lo convierten en el producto más sincero que jamás han lanzado. Estoy convencido de que hay mucho esfuerzo por intentar transmitir los sentimientos y emociones vividas por quienes hay detrás, pero lo que para ellos son recuerdos derivados de mirar una caja de cartón de mudanza y sobre la que se reflexiona durante largos fragmentos de texto contando todas y cada una de las anécdotas que la rodean, para nosotros no deja de ser una caja de cartón con cosas sobre la que se está hablando demasiado. Esto pasa con todos los objetos interactuables del juego, y acaba traduciéndose en un sobresfuerzo empático que convierte las, aproximadamente, tres horas de duración, en un martirio considerable.


No puedo ser excesivamente duro con un juego que da justo lo que propone, incluso cuando éste es su principal problema. Un juego lento, o mejor dicho, con su propio ritmo, que se para demasiado en los detalles cuando no da tiempo a empatizar el contexto, y que, a pesar de todo, deja una agradable sensación en su final.


Copia de prensa proporcionada por Fellow Traveller. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.

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