Escuché mil opiniones de este Kentucky Route Zero, que se resumían a un pensamiento casi único que venía a decirte que si no disfrutas este juego eres tonto, eres un ser sin cerebro y eres alguien a quien no merece la pena conocer. Normalmente este tipo de mensaje venía con un tono aleccionador, que no te ataca directamente pero que deja de manifiesto tu ignorancia. El clásico "no está hecha la miel para la boca del asno".
Soy el rey de los asnos.
Sinceramente, me gustó el inicio de Kentucky Route Zero y también soy cada vez el público menos apropiado para según qué "experiencias". Su denominado realismo mágico invita a la relajación, a leer como un cosaco y a no entender las metáforas sino asimilarlas, imponiéndose el "esto es así porque esto es así". Entendí que el juego te pide, o mejor dicho, exige, una cantidad de esfuerzo a lo largo de sus cinco capítulos con interludios que muchas veces me parecían una prueba de paciencia.
Hasta que empecé a pensar, que quizá simplemente la gente estaba mirando el cubo de basura en la galería de arte.
El juego ha gustado, pero estoy convencido de que se ha impuesto esa sensación de "te tiene que gustar, si no, es que no eres lo suficientemente inteligente". Esa sensación ya la hemos vivido con otros títulos, como con mi adorado The Witness, pero ahí sí que siempre pensé que estábamos ante un juego tremendamente sincero. En Kentucky Route Zero lo que siempre sentí es que los desarrolladores han buscado la complejidad y la han retorcido hasta alcanzar la parodia. No es de extrañar en un juego que lanzó su primer capítulo en 2013 y ha lanzado su último en 2020. Siete años para cinco capítulos de aproximadamente una hora de duración, completamente lineales y que dejan patente en su último capítulo que no tenían destino en mente.
Y aquí empieza a caerse la obra de arte, porque puedo sonar muy extremista de la gramática y ortografía, pero me parece imperdonable que un juego de esta supuesta calidad y laureado acabado presente errores de escritura tan gordos. No hablamos de la traducción, ya que jugué el juego en inglés, hablamos de errores de escritura. Todos somos humanos y cometemos varios de estos, no hay más que leer cualquier entrada de mi BloJ, pero cuando tienes tu juego siete malditos años en el mercado, sólo puedo pensar en la dejadez por parte de los desarrolladores que no han sido capaces de arreglarlos. Repito, esto puede sonar tonto, pero es una metáfora de todo el juego en sí mismo. Kentucky Route Zero mira a lo profundo, a lo mágico, a lo indescriptible, pero descuida su propio yo. ¿Cómo puedo tomarme en serio su mensaje y mirar más allá cuando lo superficial comete errores tan clamorosos?
"Kentucky Route Zero está muy bien narrado". Siempre escucharás/leerás esto. No, Kentucky Route Zero no está muy bien narrado en absoluto, y lo único que hace es aplicar el "¿dónde vas?-peras traigo" en cada una de sus conversaciones para maquillarlo de una manera que creas que supera las convicciones estándar de la narrativa en videojuegos. No está bien narrado, lo único que pasa es que los jugadores no están tan entrenados como para afrontar determinadas narrativas. No estoy menospreciando al jugador, estoy menospreciando al videojuego como medio de expresión que todavía tiene mucho que avanzar en cuanto a narrativa. Cuando todo queda incrustado en un mundo de pretenciosidad y artificialidad, el jugador, acomplejado como ser humano casi por definición, tiende a creerse lo que le dicen cuando no conoce otra verdad.
No bromeo cuando digo que Kentucky Route Zero es una prueba de paciencia. No encuentro ninguna justificación humana, mágica, extrasensorial o como os apetezca definirlo, para unos controles pesados y un ritmo tortuoso. No encuentro la diversión de pasar dos capítulos con un personaje cojo que tarda la vida en llegar a donde has hecho click -no imagino lo durísimo que tiene que ser jugar esto con mando-, ni imagino un razonamiento lógico para que el juego te haga dar vueltas por una estructura circular mientras la cámara va girando y es incapaz siquiera de alcanzar tu ritmo, y desde luego no imagino qué puede tener de interesante un interludio lo suficientemente valiente como para meterte una llamada de contestador pregrabada durante unos 45 minutos expresando cosas etéreas y poco definidas en un contexto que te has de forjar por tu cuenta.
Sí que puedo hablar bien de determinadas partes del juego. Es cierto que tiene un buen acabado en un sentido de buen gusto. De hecho, diría que cuando Kentucky Route Zero se pone a hacer juegos de cámara con esos efectos de zoom suavizado (tanto in como out) y cuando introduce sus partes musicales, es uno de los juegos con mejor gusto que he visto. También me gustó la idea detrás de muchas conversaciones, donde el sujeto va cambiando y las respuestas que vas eligiendo no van sólo por parte de un personaje sino de varios. Hay una buena sensación de construir el guión, que no la aventura, en el sentido de que las respuestas son tremendamente dispares entre sí.
Durante el primer capítulo quedé interesado en el juego. En el segundo, empecé a sentirme ese asno incapaz de saborear la miel. Desgraciadamente, a partir del tercero y ya hasta su tedioso final, Kentucky Route Zero se recreaba en sí mismo y empecé a asimilar que quizá el problema no es exactamente mío.
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