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1 jul 2021

CONTROL - Y REMEDY TROPEZÓ

El juego de Remedy que no me enamoró.


Control es, muy probablemente, el juego más exitoso de Remedy Entertainment desde su pelotazo con la saga Max Payne. Esto es algo que se escapa a mi conocimiento, porque jugando Control siempre tuve la sensación de que era un juego extremadamente opaco, con tintes de juego de nicho, que se lo pone bastante difícil al jugador sobre todo si lo comparamos con otros intentos de Remedy a la hora de dotar de profundidad a sus juegos. Control roza la parodia, y es un arma que se entrega a los que señalan a Remedy Entertainment como una desarrolladora que se pasa de pretenciosa. También es esa Remedy que explota lo que menos me gusta de ella: esa pasión por las series de TV retorcidas de finales casi inconclusos que invitan a echar un par de horas por foros en busca de explicaciones y teorías.


Soy muy de Remedy Entertainment. Ya veis la enorme presencia de ésta en los análisis, que también incluirían los de la saga Max Payne de no ser porque los jugué antes de que este BloJ viera la luz. Así pues, soy de los que defienden a capa y espada Alan Wake, sobre todo por su atractivísimo universo, e incluso a pesar de que American Nightmare no me llegó tan profundo, sigo esperando esa secuela como agua de mayo -aunque visto lo visto, puede ser el festival definitivo de lo que tanto me quejo de Remedy-. Tuvimos incluso unas palabras para aquel Death Rally, y nos metimos de lleno en Quantum Break, un juego infravalorado que para mi gusto hacía las cosas mejor que este Control en la inmensa mayoría de los aspectos. Desgraciadamente este Control se me queda bastante por debajo de los anteriores juegos de la compañía, siempre teniendo en cuenta una exigencia superior basada en lo mucho que me han ido gustando sus juegos.


Como decía, Control ha acabado siendo el juego más exitoso de Remedy en los últimos tiempos. Lo cierto es que la sensación es la de que la propia Remedy se ha puesto muchas zancadillas a lo largo de los años que la han capitaneado como una empresa que, en tema estratégico, deja mucho que desear. Particularmente turbulento ha sido la evolución en PC, plataforma a la que dedicamos el 90% del tiempo en este BloJ, y donde la compañía finlandesa ha tenido decisiones tan polémicas como cancelar la salida de Alan Wake porque "era un juego que había que jugar sentado en un sofá" o aquella salida de Quantum Break exclusivamente en la Windows Store en plena locura de Steam, que hizo que sus ventas fueran más que moderadas. Mi sensación es la de que Remedy podría estar ahora todavía más lejos de no ser por un montón de desafortunadas decisiones contra sí misma. Así pues, los astros se alinearon con Control y aunque sí que es verdad que también tuvo capítulo con aquella exclusividad en la Epic Games Store. su salida no ha tenido tantos accidentes. Es verdad que el público se encuentra algo más dividido, pero su presencia en las entregas de premios más importantes del sector ejemplifican lo mucho que gustó para la crítica, sobre todo en apartado artístico y narrativa.


Por mucho que nos pongamos profundos, Control va de disparar, y siendo Remedy siempre son buenas noticias. Si hay algo que Remedy lleva haciendo bien años es la sensación de apretar un gatillo. Pocas compañías se me vienen a la cabeza, por no decir ninguna, a la hora de hacer tiroteos, y aunque en Control no noto un salto muy allá como sí vi en Quantum Break, presionar el gatillo para disparar tu arma sigue siendo una experiencia audio-visual digna de estudio. Otra cosa es lo que pasa después de apretar ese gatillo, y es que en Control sentí que los enemigos no tenían demasiada chicha. Todos relativamente similares, que se acaban viendo como masas humanas que brillan en rojo carentes de personalidad y que no me ayudaron demasiado con el gamefeel en general. Digamos que apretar el gatillo sigue siendo una experiencia muy notable, pero ver impactar esa bala, en esta ocasión, no lo es tanto. Ahora bien, ver como esa bala falla e impacta en el tablero de detrás rompiéndolo justo por el trozo donde ha impactado, para ir dejando caer una estantería llena de libros en un orgasmo de físicas sin igual, no tiene rival. No me cuesta mucho decir que las físicas del escenario de Control son las mejores que he visto en un videojuego, haciendo que pases toda la primera parte del juego destruyendo los escenarios sólo para ver cómo reacciona cada elemento del mismo. Es una cosa que no debemos pasar por alto, ya que el mimo que se ha puesto en esto es enfermizo, y no ha sido ni siquiera imitado, que yo sepa, desde su lanzamiento en 2019.


Si nos remontamos a la época en la que se empezó a hablar de este juego, por entonces si no recuerdo mal incluso sin nombre, muchos recordaréis cierta confusión por no saber si se compartía universo o si directamente era una secuela de Quantum Break. El motor y lo que se veía en pantalla era demasiado parecido, en un juego, el Quantum Break, que era y sigue siendo bastante puntero en diversos apartados técnicos. Esto no es casualidad, y es que este Control no se entiende sin él. Si hacéis otro esfuerzo de memoria os encontraréis con un personaje principal en Quantum Break que se acaba convirtiendo en una especie de superhumano con cantidad de poderes que íbamos utilizando indiscriminadamente, dotando de una espectacularidad a los tiroteos tremenda, y que te empujaba a ir saliendo de las coberturas para darle un dinamismo y una rapidez exquisita. Era un juego lineal, donde recuerdo pensar que le sentaría muy bien, como mínimo, un modo por oleadas. La sensación siempre era la de que se terminaba todo demasiado pronto, y había muchísimos juguetes con los que jugar. Control ataca exactamente eso, escapa de la linealidad para ofrecerte entornos tremendamente destruibles que se van poblando con oleadas de enemigos, donde usaras y abusarás de tus poderes entre ráfagas de disparos. Es como si todo fuera un sandbox donde el que gana no es quien dispara tácticamente desde detrás de una columna, el que gana es el que ha salido a cara de perro y ha acabado con todo el escenario patas arriba, y tras matar al último enemigo todavía están cayendo folios que pueblan el aire de las oficinas de este macrocomplejo por culpa de tu destrucción.


Todo este empuje a destruir el escenario queda todavía más evidente cuando se te empiezan a entregar poderes de telequinesis que te permitirán coger cualquier objeto que haya a mano -si no lo hay, siempre está la propia baldosa que pisas- para lanzarlo contra los enemigos. Esto, tremendamente espectacular de primeras, acaba siendo tan frecuente como disparar tu arma, llegando a descompensarse en comparación con una serie de poderes adicionales que no se usan con tanta frecuencia. Todas las batallas se acaban afrontando de una manera muy parecida, siendo éste el principal problema que tuve en Control: la primera batalla con la telequinesis desbloqueada la sentí exactamente igual que la última batalla del juego. Algo más de diez horas de repetir lo mismo en términos jugables, que por muy bien que lo haga Remedy no dejan de ser demasiadas horas sin grandes novedades. En este sentido, y de nuevo con las odiosas comparaciones, el reparto de poderes de Quantum Break me pareció mucho más equilibrado.


Es entonces cuando, un poco acostumbrado ya de más a lanzar todo lo que hay por el escenario y a ver esas espectaculares físicas, intentas refugiarte en otros aspectos. Tengo poco negativo que decir sobre el aspecto visual. Un poquito aburrido al tratarse de un complejo de oficinas, que además van en el tono opresivo que muestra el juego en todo momento, pero cuando se pone creativo uno ve la justificación a tanta alabanza. También contento con la narrativa. Algo hace bien un juego cuando, a pesar de no haber entendido prácticamente nada de la historia -no me escondo-, sigue manteniendo el interés a través de truquitos narrativos. Tampoco ayudó un doblaje al español ya histórico. En cualquier caso, todas estas bondades narrativas se van al traste cuando Control abusa del ya manido sistema de documentos desperdigados por todo el edificio. La cantidad de texto que hay en el juego, siempre muy críptico y difícil de seguir, es casi insultante, y es un juego donde probablemente la gran masa de jugadores no se van a parar para leer. Quantum Break también abusaba de documentos, pero de alguna manera los mezclaba sabiamente con una estructura de coleccionables interesante, además de tratarse de un juego lineal con una historia cerrada que, a poco que pusieras de tu parte, eras capaz de seguir. Control se baña en lo críptico, y un trillón de hojas mecanografiadas no van a ayudarte como puerta de entrada a su intrincado universo.


Pequeños problemas adicionales como es la navegación en un mapa terrible, mezclado con un sistema de modificadores de armas que aportan esas gotitas de aleatoriedad que llevaron a algunos a catalogarlo como rogue-like, el cual me sobró totalmente, convierten a Control en un juego que empecé con muchas ganas pero terminé por inercia. Probablemente lo hubiera disfrutado más con una estructura más lineal, y sin duda con una presentación más accesible, pero entiendo que es parte de su encanto.

5 comentarios :

  1. Como lo daban en el plus lo tengo pendiente, pero lo que cuentas me recuerda al prototype, que no me gustó nada
    Cuando lo juegue ya veremos si me gusta

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  2. Como lo daban en el plus lo tengo pendiente, pero lo que cuentas me recuerda al prototype, que no me gustó nada
    Cuando lo juegue ya veremos si me gusta

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    1. Uy, pues no sé, no le veo ninguna similitud con el Prototype la verdad (y dicho sea de paso, a mí sí que me gustó bastante jaja).
      Yo lo jugué en Game Pass PC, pero lo dieron hace poco gratis en la Epic Games Store.

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  3. No olvidemos su catastrofico sistema de secundarias, que es sin duda de lo peor del juego, más cercano al relleno que a la calidad...

    Al final coincido con mucho contigo de este análisis, la trama esta bien, el gunplay se disfruta, pero me lo vendieron mejor y no me pareció para tanto, especialmente el DLC de Alan Wake que es fanservice puro y duro.

    En fin, gran reseña, un saludo ^^

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    1. Gracias por tu comentario! Sí, como digo hubiera sido mejor una apuesta más lineal. Entiendo lo de buscar algo diferente, pero como dices... puro relleno.

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