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20 sept 2019

CHILDREN OF MORTA - ¿EL ROGUE-LIKE DEL AÑO?

Porque aunque la cosa se esté desvirtuando, nunca hay suficientes rogue-like.



Aquí tenéis también el videoanálisis de Children of Morta.


El año pasado me pegué una buena tanda de rogue likes y este año echaba de menos el género. Por eso, cuando tuve la oportunidad de hacer la review de Children of Morta, no lo dudé ni un momento. No sólo que sea uno de mis géneros favoritos, que también -aunque últimamente estamos sobresaturando el mercado-, sino que detrás se encontraba 11 bit Studios, una de las compañías a la que le tengo más cariño con juegos desarrollados de enorme nivel como Frostpunk, la saga Anomaly o This War of Mine, y como distribuidora de otros como el gran Moonlighter o el juego que nos ocupa hoy, Children of Morta, que corre a cargo de Dead Mage (Garshasp, Shadowblade).

Podemos definir Children of Morta pronto y mal como un rogue like con esencia muy lejana de Diablo, mucho más directo que dicho RPG y bebiendo mucho más del rogue de The Binding of Isaac y tantos rogue-likes contemporáneos. Pensad en Children of Morta como una especie de hack and slash a la Nuclear Throne, sin llegar al frenetismo de dicho título al presentar partidas más largas y una mayor sensación de estructura.

Estoy soltando muchos nombres y creo que es indicativo del propio Children of Morta. Quitémonos la careta rápidamente: bebe mucho de varios juegos pero como juego no acaba de encontrar su lugar, no acaba de asentar su propio pilar. Sí, es un juego excelente con pocos peros, pero uno de ellos es lo que propone jugablemente. Entraremos en esto más adelante.


Todo lo que rodea a Children of Morta es sensacional. Es uno de los juegos más cuidados que me he encontrado, y sin duda el rogue like con mejor estructura de videojuego que he tenido delante. La introducción ya es una declaración de intenciones, con unos valores de producción enormes y un pixel art insuperable. En serio, de otro nivel.

Cuando llegas a ese punto, sabes que estás entrando en un tutorial, que el juego te va llevando de la mano para ir presentándote cada una de sus facetas para luego dejarte volar libre en mundos de mazmorras procedimentales que invitan una y otra vez a ser recorridas. ¿Qué sensación de estructura recordáis en Nuclear Throne o The Binding of Isaac? ¿Cuanto tarda en casi cualquier rogue-like que habéis jugado en prescindir de la historia -de haberla- para dejaros ante el juego? La estructura argumental y la presentación terminan como mucho a la media hora. El juego se desentiende y presenta su núcleo jugable apoyándose en lo aleatorio. El desarrollador ya ha hecho su parte. La diversión queda por delante.

Es un modelo de satisfacción directa, de diversión pura cuando tienes un producto extremadamente jugable. Paradójicamente Children of Morta hace lo contrario, prescinde de un fondo de armario jugable para centrarse en una presentación sobresaliente, y aunque esto es algo que de normal vería como algo negativo, consigue que el juego sea diferente al resto de rogue likes que han ido apareciendo últimamente.

Quizá estoy dando muchos rodeos para explicar todo esto. Children of Morta ni siquiera tiene una buena historia. Un mundo de fantasía medieval que se ve sorprendido y consumido por una masa negro-púrpura llamada, atención con la originalidad: La Corrupción. En serio, creo que ya tenemos bastantes más recursos para enfrentarnos a algo diferente a "la corrupción que consumirá todo como no soluciones los problemas del mundo". No, Children of Morta no tiene mucha más historia que esa, pero reina en su universo con pies de gigante. Llamadlo lore, llamadlo contexto, el marco donde se realiza la obra es inmejorable y profundo desde el primer segundo y, esto es lo poco común, hasta el segundo final.


Y buena culpa de esto la tienen los Bergson, una familia muy unida que vive en una hacienda y que tendrá una importancia capital en esto de acabar con la corrupción, con sacrificios de por medio. Aquí es donde el juego tiene sus mayores logros, en la sensación de crear una familia y que la sientas tuya, donde todos aportan y luchan por el fin común. Ahora entraremos más en las implicaciones jugables de esto, pero incluso de no haberlas, no veo a nadie jugando a Children of Morta sin cambiar de personaje. Todo esto es una suma de equilibrio jugable y carisma de personajes. Los Bergson en sí mismos son una razón por la que jugar a Children of Morta.

Aquí es cuando llegamos al tema principal. Cada vez que salgamos de una mazmorra, ya sea por muerte -no existe penalización alguna- o por haberla completado, se nos muestra una secuencia de la historia. Es como si la historia avanzara sin esperarte, van sucediendo cosas aunque tú no avances y se producen una enormidad de secuencias relacionadas con la trama principal y también con las relaciones entre la familia Bergson. Si a todo esto le unes una buena cantidad de secundarias y misisones especiales dentro de las mazmorras, lo que tenemos es una cantidad incontable de secuencias que dan una sensación de empaque rara vez vista en el género -me atrevería a decir que nunca vista-. ¿Qué juego sigue presentándote eventos entre cada partida después de 15 horas? No se me agotaron en ningún momento, aunque imagino, por lógica, que estas secuencias en algún momento morirán y dejarán de producirse. No me ha ocurrido en ningún momento y ya he llegado al final del juego.


Gran parte de este análisis ha ido en torno a esta presentación, y no me arrepiento de ello. El juego está bien, no nos equivoquemos, pero sus sistema de batalla es poco profundo. Se nos permite manejar a seis de estos Bergson, teniendo, en teoría, cada uno su propia forma de jugar. Digo en teoría porque luego en esencia hay dos modos de jugar, a distancia (dos de ellos funcionan así) o cuerpo a cuerpo, aunque sí que es verdad que las habilidades y un poco las formas cambian. Al final todos acaban teniendo ataques especiales, de área y golpes corrientes distribuidos de distintas maneras. En general, aunque divertido, se podría haber trabajado algo más en la diferenciación.

Eso sí, el juego te insta a cambiar de personaje con un sistema de fatiga y con habilidades especiales pasivas que se desbloquean subiendo de nivel y que benefician a toda la familia. El equilibrio entre todos ellos es sensacional, y no te arrepentirás de cambiar de personaje en cada incursión. Es más, eché en falta un botón de selección aleatoria de personaje.

A partir de aquí, un cuatrillón de posibles combinaciones propias de los rogue like. Aquí es cuando más Isaac se vuelve todo. Potenciadores aplicados a tus habilidades, habilidades pasivas, efectos temporales, objetos de un sólo uso, combinaciones de ataques, un montón de runas y hasta tiendas donde comprar los elementos que dan ese punto rogue like que promete y donde sí está a la altura, aunque eché en falta un punto más de brillantez. Aquí hay que destacar la interfaz, tremendamente amigable y fácil de entender para saber qué se lleva en todo momento.


Subir de nivel será, como suele pasar, tu obsesión. Desbloquearás habilidades y efectos nuevos que afectan a tu personaje y a toda la familia. Además, tiene la dificultad suficiente para que tengas que grindear un poquito. Y es que en la hacienda de los Bergson, que sirve como menú para muchas cosas, se encuentran lugares donde mejorar tus capacidades defensivas, ofensivas y todos los parámetros que se pagan con dinero. Además de esto, también mejoras de experiencia, de efecto de las runas y, en general, un gran compendio destinado a acabar con todos tus ahorros. El grindeo no es excesivo, pero sí presente, aunque siempre reinará por delante tu habilidad y paciencia para avanzar entre mazmorras.

Como digo, no hay una gran profundidad en el combate. Muchas veces nos veremos en melees de golpes donde lo único que importa es hacer más daño que el enemigo que nos está golpeando. En ese sentido se acerca más a un RPG de acción que a un hack and slash. Hay amagos de parrys y en general se juega bastante bien y es manejable, pero podría haber usado un sistema más fino que tener un botón presionado todo el rato para que nuestro personaje vaya atacando a cuanto se le ponga por delante. Los enemigos en muchas ocasiones son un mero cambio de skin, sus funciones son las mismas porque el sistema no da para tanto. Al final del día, lo que tenemos son tan sólo tres mazmorras jugables que además usan paleta de colores un tanto repetitiva y apagada, lo cual es una pena teniendo en cuenta el precioso pixel art de las secuencias. Tres mazmorras llenas de objetos aleatorios que acumulas para dejarlos ir al final de cada parte, porque tu personaje no puede hacer más de una incursión. Es como si construyeras una build que al final no tiene clímax.


Algunos problemas de traducción que estoy seguro solventarán dentro de poco -el juego no para de actualizarse- y, eso sí, un serio problema con el sonido. La música excelente, pero el sonido petardea, e incluso se apaga si hay demasiadas cosas que reproducir. Ademas se oyen cosas por la izquierda que están a la derecha. Muy poco profesional comparado con todo lo demás que hay en el juego.

Un juego excelente, probablemente de lo mejor indie que ha parido 2019. Presentación sobresaliente pero que con un sistema de combate más profundo hubiera conseguido esa adicción que producen los rogue-like que aquí se echa un poco en falta. Teniendo en cuenta el ritmo de actualizaciones que trae, y tal y como le pasó a un juego como Moonlighter, estoy seguro de que será todavía mejor juego dentro de un año.


Copia de prensa proporcionada por 11 Bit Studios. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.

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