SLIDER

9 dic 2018

Dead Cells

Hay veces que los astros se alinean y crean un juego que parece que he pedido a dedo: un metroidvania rogue-like.



Si me conocéis un poco sabréis que los Castlevania portátiles de GBA y DS son una de mis sagas favoritas, y por extensión Symphony of the Night de PSX. Por ello, no es difícil imaginarme ilusionado con un juego como Dead Cells que presenta una capa jugable y visual tan parecida a los juegos de Konami. Es más, Dead Cells me hubiera gustado mucho con la misma estructura pero con un desarrollo distinto. Sin embargo, ese plus de rogue-like es lo que le hace brillar todavía más.

No tengo duda de que es uno de los juegos del año. Sí, salió previamente en acceso anticipado pero la versión final fue parida este 2018 y, la verdad, es uno de esos pocos juegos en acceso anticipado que salen tan bien. La crítica y las ventas han acompañado a un título que se torna casi virutalmente infinito. Pero no infinito de duración, no, aquí nos referimos a que la cantidad de armas con sus implicaciones jugables hacen que cada partida de Dead Cells sea tan diferente.

Castlevania: Aria of Sorrow fue el primer juego que vi que hacía algo así, y la verdad es que me sorprendió tanto que a día de hoy es mi Castlevania favorito -sí, por encima de Symphony of the Night-. Un juego donde desbloqueablas almas que se traducían en ataques. Cada enemigo tenía su propia alma, y equipártela implicaba tener un ataque distinto, hasta un total de, bueno, no lo voy a buscar, pero hasta un total de todos los enemigos que había en el juego.

Momento de apreciación a uno de mis juegos favoritos

Dead Cells es un poco esa idea, solo que en vez de una estructura de partida de principio a fin lo que tienes es una partida que empieza y acaba tras, aproximadamente, algo más de una hora si todo ha ido bien. El matiz está en que vas desbloqueando/comprando armas que aparecerán en tus partidas, dando lugar a loterías donde en lugar de especializarte en un equipo concreto te va a tocar aprender con casi todas ellas por obligación.Y aquí es donde Dead Cells se topa con su primer gran boss y lo masacra, porque el equilibrio que existe entre las armas hace que no existan combinaciones terribles que te condenen como pasa en tantos juegos procedurales.

Cada grasco corresponde a un arma con implicaciones jugables diferentes

Estamos ante un juego de pura jugabilidad. Sí, Dead Cells se ve bien y el apartado técnico es notable, pero la jugabilidad es casi todo en este juego, hasta el punto de que es tan frenético y difícil porque está tan bien hecho y es tan divertido que mueres bebiendo de su jugabilidad. Se me ocurre un ejemplo sobre frenetismo muy concreto que siempre asocio a Dead Cells, y ese es Nuclear Throne. Ambos rogue-like pero muy diferentes. Nuclear Throne permitía que te metieras detrás de una pared y acabaras así los niveles, protegiéndote como una rata cobarde, pero tus ansias por recoger rads -algo así como puntos de experiencia- te obligaban a salir de esa cueva y exponerte de mala manera. La sensación era siempre la misma: morías por agonías, por ambicioso. Dead Cells va más allá. Es un juego que cuenta con granadas/torretas y otros utensilios que se pueden usar infinitamente. Te bastaría con lanzar la torreta ante casi cualquier situación y tú no tendrías ni que moverte. Alguna vez lo harás, y tendrás la sensación de romper el juego. Esto no te vale para los jefes de fase, pero sí para prácticamente cada rincón del juego. Pero no lo haces, y no lo haces no porque haya algún beneficio, porque no lo hay, no lo haces porque el juego es tan súmamente divertido que el verdadero premio, más allá de pasártelo, es haber disfrutado tanto de esas escaramuzas donde te sientes el mejor jugador del mundo. De nuevo, la sensación es la misma, y mueres también por agonías y ambicioso.

Basar tu juego en la jugabilidad hasta el punto de que te incita al frenetismo porque está tan increíblemente bien hecho es el mayor éxito que le puedo achacar a un videojuego.


¿Puedo criticar Dead Cells? Puedo. No es algo que me moleste demasiado, pero su propio concepto base me chirría un poco. Aunque el equilibrio es sensacional, hay determinadas armas que se te dan mejor que otras, y hay veces que te obsesionas con un equipo concreto porque de alguna manera te has acostumbrado a jugar con él. ¿Para qué iba a querer desbloquear más armas? ¿Para qué gastar células en ello? Desbloquear armas supone que tengas menos probabilidad de que te salga tu arma favorita, y en eso Dead Cells puede llegar a tropezar.

Si voy un poco más allá, he de decir que Dead Cells atenta contra algunos de los principios de los rogue-like. Sobre todo está el hecho de que no es un juego que me incite a volver a empezar cada vez que veo la pantalla de game over. Es tremendamente adictivo, sí, pero no es ese juego de morir y repetir de manera inmediata, es más bien de echar una o dos partidas y olvidarte de él, porque como digo las partidas duran más de una hora y volver al principio suele ser un poco descorazonador.


En Dead Cells se produce un efecto muy curioso: es un juego que se antoja muy difícil hasta que te lo pasas una vez. Si luego empiezas a jugar en niveles de dificultad elevados, donde no tienes frasco de salud que te recargue la vida, te empiezas a preguntar cómo era posible un juego que te permitía tener, para que nos entendamos, cuatro vidas en cada nivel. ¡En cada nivel! Sin embargo, la dificultad que puede parecer desafiante está bien llevada, y como digo siempre sueles morir por tu propia culpa.

Dead Cells es un juego redondo que falla en muy pocas cosas, por no decir ninguna. Un juego para mí, y diría que para cualquiera que busque un buen juego, atendiendo a sus fines más lúdicos.


2 comentarios :

  1. Este es de esos juegos que todo el mundo habla muy bien de él (ojo, que hasta se llevó el premio al juego de acción del año en los games awards) y aun así no estoy del todo convencido de que me vaya al gustar a mi, sobretodo por el componente roguelike que no se si me cuajará.
    Pero ahora que tengo una ps4, si lo veo de oferta se que caerá, y luego ya veremos

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    1. Es imposible que no cuaje en algún ser humano.
      El componente roguelike, no sé, está bastante diluido. No deja de ser un gran juego de acción muy variado donde la suerte (uno de esos componentes de rogue-like) está bastante minimizada ^^

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