martes, 21 de enero de 2020

DARKSIDERS III - UN DARK SOULS AL QUE LE FALTA ALMA Y COMPRENSIÓN

El siguiente palo a tocar por la saga Darksiders es un giro hacia la saga Dark Souls, como tantos y tantos juegos han hecho desde el lanzamiento del exitoso juego de From Software. Gunfire Games nos trajo en 2018 una tercera entrega que no fascinó, pero que a mí me ha sorprendido muy gratamente.



Me seduce muchísimo el verdadero concepto de la saga Darksiders, que lejos de ofrecer secuelas continuistas está convirtiéndose en una especie de antología del hack and slash. ¿Os gustan esas películas de terror que aglutinan bajo un mismo título y género distintas historias? En ellas podéis encontrar siempre un relato más tétrico, otro más psicológico y otro más cómico, pero siempre con el terror por bandera. Darksiders es un poco eso en su género. El primero de ellos y todavía el mejor, Darksiders, era un hack and slash a lo God of War con una estructura de Zelda, con sus mazmorras, sus múltiples gadgets y bosses inspirados en estos gadgets para su ejecución, y además tenía tiempo para meter puzles, llaves, secretos y cofres. Darksiders II en cambio era un hack and slash de mundo abierto, con misiones secundarias, más componentes de RPG con énfasis en piezas de armadura, mejoras de nivel y habilidades, sistema de crafteo y unos cuantos coleccionables y extras en un mundo donde ir a caballo en llanuras gigantescas formaba la mayor parte del juego.


Darksiders III se desmonta de ese caballo, y ofrece una experiencia algo más lineal de escenarios recorridos a pie. Se instala un sistema de almas muy similar a Dark Souls y los combates prescinden de tantos combos y se centran en un sistema de esquivas que recuerdan un poco a Bayonetta, y que nos permitirán realizar ataques especiales cuando éstas se hayan hecho en el momento oportuno. La dificultad ha sido elevada para acercarse más al subgénero, y aunque no tenemos barra de estamina, atacar machacando botones sólo nos proporcionará dolor y sufrimiento. Masterizar la técnica del esquivo se antepone a cualquier cosa.

Los jugadores no abrazaron este sistema precisamente, y Gunfire Games sacó un parche que te permite jugar a Darksiders III con la jugabilidad más clásica. Un parche que sin duda tiene un significado literal, ya que el juego fue concebido para ser jugado de una manera, y ese parche tan sólo es una mala solución para acallar las peticiones de los jugadores. Personalmente, me ha gustado mucho Darksiders III, incluso por encima del II el cual lo encontré demasiado disperso. Prefiero algo más concentrado, y mucho más pasillero, como es esta tercera entrega. Dame 30 horas intensas de combate, un poco de plataformas y una leve exploración a 50 horas de mundo abierto, buscando coleccionables y montando a caballo para bajar cada medio segundo para luchar o hablar con la secundaria de turno.


Furia, la tercera jinete, es un personaje bastante bueno. La historia de Darksiders no avanza demasiado al tratarse de precuela del primero, el cual sigue sirviendo de eje para estos juegos que funcionan como presentación de los jinetes, pero es bastante interesante en términos de lore. Nos tocará enfrentarnos a los siete pecados capitales, y esto sirve como incentivo para avanzar ya que tienes curiosidad por ver los diseños -algunos tremendamente buenos- que han aplicado a cada uno de ellos. El boss final está muy bien, de hecho, lo está tanto que se pasa de frenada y hubiera tenido más sentido como jefe final -con algunos retoques más épicos- de toda la saga. Esperad también un final inconcluso, marca ya de todas las entregas.

Si bien la base del sistema de combate, focalizado en las esquivas, está bien y es lo suficientemente precisa para depender de él, el juego se pierde en su cámara y en la terrible fijación de objetivos. Además, las esquivas pierden precisión cuando hay más de un enemigo en pantalla. Puedes haber esquivado al primero, pero si el segundo también está atacando su golpe se saltará cualquier beneficio que hayas podido obtener. Menos preciso todavía se vuelve todo en escaramuzas contra varios enemigos pequeños que rodean a uno grande, incitando al machacabotones más que a la habilidad.


Y donde realmente fracasa, por querer ser más Dark Souls, es en eliminar por completo el mapa para guiarnos. Si bien el juego se sigue con cierta facilidad, a veces es confuso saber por dónde ir, pero sobre todo es realmente obtuso el tener que depender de tu memoria para acordarte de aquella primera puerta que no pudiste abrir al principio del juego, por no tener la habilidad necesaria en el momento. Y es que Dark Souls es un juego abierto e interconectado, donde volver a zonas puede otorgarte secretos y caminos que no habías visto, pero no implica un avance derivado de tu progresión. No es un metroidvania en ningún momento. Darksiders III sigue teniendo esencia de metroidvania, y eliminar el mapa en un metroidvania debería estar penado.


El sistema de combate como digo recorta combos, pero a cambio se establece un sistema de poderes que otorgarán a Furia diversas fuerzas elementales. Estas fuerzas nos servirán sobre todo en la resolución de puzles y funcionan como los gadgets que íbamos desbloqueando en pasados juegos. El sistema está bien, funciona y es bastante equilibrado, y se complementa con un sistema de runas que se añaden a cada arma/poder para hacerla más eficaz. Quedé bastante contento y es algo lejos de lo abrumador que puede sonar todo esto.


Esperaba bastante poco de Darksiders III, y quizá por ello me ha gustado tanto. No os engañéis, es un Dark Souls sin alma, que no tiene una luz tan propia como anteriores entregas y que sin duda intenta aprovechar el tirón de los Dark Souls, pero a la vez es algo que encaja en esa antología del género que mencionaba. Pensad en él como un Dark Souls descafeinado, sumado a un Darksiders descafeinado, pero que toma tan buenas referencias que es imposible que no me fuera a gustar, a pesar de que a nivel general no ha convencido.


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