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30 ene 2020

RECORE - EL JUEGO MÁS IGNORADO DE LA GENERACIÓN

Grandes nombres se unieron para un juego ambicioso, que acabó cayendo en la más absoluta indiferencia. ¿Es ReCore uno de los juegos más prescindibles de la generación?



Podéis ver el videoanálisis de ReCore para haceros una idea de cómo es el juego mientras escucháis mis impresiones. He tenido algunos problemas y al calidad del vídeo no es la deseada. Prometo que el siguiente vendrá bien.


El desarrollo de ReCore arrastra varios nombres que resuenan entre aquellos que saben un poco de historia de los videojuegos. Es posible que a día de hoy, el nombre de Keiji Inafune no resuene con tanta fuerza como lo hacía antaño. Los lanzamientos de su estudio, Comcept, han protagonizado más titulares negativos que positivos, y particularmente 2016, año del lanzamiento de este ReCore, viene acompañado del terrible Mighty No. 9.

Inafune, el ex-Capcom venido a menos, es el responsable del concepto original de este ReCore, y Comcept, su desarrolladora, la responsable de mantener esta idea, su universo, sus personajes y su historia. Pronto se uniría al proyecto Armature Studio que acabaría convirtiéndose en el brazo ejecutor. Comcept proponía y Armature ejecuta en un codesarrollo bastante operativo que pronto se rodeó de otros nombres de gran calado, como la ayuda de Asobo Studio en algunas fases de desarrollo y con la dirección de Mark Pacini, de la saga Metroid Prime.

Es importante conocer todo esto para hablar de ReCore, porque dice mucho de lo ambicioso que suena todo, y la ejecución tan pobre que acaba teniendo el juego. Con todo este batiburrillo de nombres, sagas pasadas e intenciones, se nos cuela un juego de plataformas y acción con una estructura abierta que recuerda a las aventuras en 3D de Mario en los últimos años. Esto es, una zona relativamente abierta donde conseguir varios núcleos (estrellas) que te permitan acceder a las últimas fases del juego. Suficiente con pararse un par de horas en hacer secundarias pero insuficiente como para permitirte pasarte el juego como si fuera una experiencia lineal. Añadid a esa fórmula un toque Star Wars en sensaciones y banda sonora, reminiscencias pequeñas de MegaMan posiblemente procedentes de la autosugestión, pequeñas mazmorras relativamente guiadas apoyándose en la estructura de un Zelda y, para acabar, unos toques de la Ubisoft familiar, de la cual toma tanto pequeños chispazos de genialidad plataformera como la facilidad para adquirir bugs injustificables en un producto de este nivel.


Si sumáis estos dos últimos párrafos, ReCore debería dar un juego apoteósico, que a poco que se hiciera bien sería uno de los juegos del año. Su aspecto técnico es aburrido y su diseño soso, pero con todo y con eso, tendría que haber quedado un juego para, como mínimo, darle una oportunidad. No me tiembla mucho la mano para escribir que ReCore es probablemente el juego más ignorado de la generación, y puedo contar con los dedos de una mano la gente que conozco que lo ha jugado. Creía que era un poco mala suerte, o incluso mala publicidad. Las sensaciones iniciales no fueron malas, pero pronto te invade el tedio en un mundo aburrido, desértico tanto de detalles como de emociones, y al que le falta varias capas de acabado y testeo.

ReCore falla sobre todo en la presentación de su mundo. Lo hace de una manera muy poco atractiva, para un mundo que ya de por sí invita a la pereza más que a otra cosa. Y no es problema de haber elegido un desierto, como bien demostraron atractivos desiertos como Mad Max o, en otra liga, Assassin's Creed: Origins, es problema de que el diseño es paupérrimo. No hay nada que se salga de una captura del juego que puedas ver, que cambie las sensaciones que tienes en el primer minuto de juego. Es un diseño plano, que no dice nada, y que invita a una siesta potenciada por una interfaz tercermundista -con todos mis respetos- que parece que fue diseñada en la primera alpha del juego y no se volvió a retocar desde entonces. Menús arcáicos, prácticos pero aburridos, pantallas de tutorial, fuente y elementos visuales aburridos.

El juego de Comcept y Armature no es una decepción, porque nadie esperaba demasiado después de ver lo que venía, es simplemente un juego perezoso, al que hay que perdonarle demasiado para que guste, en un mundo lleno de mejores opciones.


La capa de pulido visual que mencionaba y su mundo, gozan de especial importancia porque el juego es un espejo de todo ello. ReCore tiene momentos de brillantez plataformera, siempre que éste se vuelve lineal y se olvida de su mundo abierto. Desgraciadamente, pasarás el mayor tiempo entre dunas y ruinas viendo como su sistema de plataformas confunde generosidad con fallos de diseño. Te verás escalando rocas que no deberías escalar para llegar a sitios donde no deberías estar. Pronto te plantearás si estás trampeando plataformas, si estás rompiendo el juego o si es que de verdad es un diseño libre que te permite llegar a sitios cuando no deberías, antes de desbloquear habilidades nuevas. Es lo primero, y os invito a que veáis el vídeo que acompaña a este análisis para que le pongáis cara. A veces encuentras muros invisibles y otras no ante mismas situaciones. ReCore necesita, como digo, de varios centenares de horas testeo antes de haber salido.

Y me gusta el concepto de que el mundo abierto sea, en el fondo, una mazmorra más, pero en este caso es aburrida de explorar. Es una pena, porque como digo, cuando el juego va al detalle, cuando entra en mazmorras y niveles y se olvida de este mundo abierto, funciona. Más allá de habilidades especiales típicas que coquetean con el metroidvania, la regla del doble salto + dash que se te da al principio te permite sentirte tremendamente ágil ante los numerosos desafíos que se te presentan. Las pruebas especiales que funcionan como desafíos de tiempo encarecen ese sentimiento speedrun que acompaña al juego en casi todo momento, y que queda diluido en ese mundo abierto que sobra. Unido a esto, tenemos un sistema de loot y crafteo que acaba por condenar a un juego que deja en evidencia las cosas que le sobran. Una cantidad extra de horas para mejorar a tus robots que te acompañarán en toda la aventura -la IA no me dio ningún problema- y que te darán acceso a nuevas áreas y núcleos. Eso sí, el sistema de los núcleos y los robots puede ser algo confuso, y está claro que el tener que estar buscando planos para las mejoras acaba siendo de todo menos un reclamo.


No es el peor de los juegos, es simplemente un juego al que se le ven demasiado sus problemas, y que hubiera funcionado mejor sin mundo abierto. El combate, es otra historia. Es repetitivo pero tiene ese pequeño toque que lo hace algo más estratégico. Usaremos en todo momento el mismo arma, pero ésta puede cambiar de color entre azul, rojo, amarillo y blanco, provocando distintos efectos a los enemigos. Lejos de ser un sistema de daño elemental y buscar lo opuesto, ReCore apuesta por la simpleza y premia el daño a enemigos del mismo color que tus balas. Si ves algo rojo, equípate el rojo, si lo ves azul, cambia al azul. Tan simple -y efectivo- como eso. Lo mismo se aplica para tus robots acompañantes. Lo único negativo es que no hay profundidad en esto, pero como digo no es algo que me molestara tanto. Me parece correcto, sin más.


No recuerdo mi tiempo jugado a ReCore como una pérdida de tiempo, aunque sí tengo la sensación de que es un juego que podría haber hecho lo mismo en menos tiempo, evitando que se diluyan sus cosas buenas y dejando de lado ese mundo abierto que resume todos y cada uno de sus problemas. Las pantallas de carga demenciales tampoco ayudan, pero sinceramente es el menor de sus males. Si su intención era sobrevivir por el boca a boca, le falta demasiado para llegar a ser un juego de culto.


2 comentarios :

  1. Pues me esperaba una nota mucho más baja leyendo el análisis, pero vaya, que he mirado el vídeo para verlo en movimiento y no me atrae en absoluto el juego

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    1. Gracias por leerme y ver el vídeo, has hecho pleno! Amor eterno para ti! xD
      Sí, sé que mis palabras son más duras de lo que se ve en la nota, pero me he centrado únicamente en lo negativo. ReCore tiene sus momentos de lucidez, aunque pocos, y como digo "no siento que mi tiempo jugado a ReCore sea tiempo perdido", lo cual marca la barrera entre el aprobado y el suspenso casi el 90 % de las veces.

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