SLIDER

3 jun 2026

RESIDENT EVIL REQUIEM - ANÁLISIS


Sentado en un rincón mientras todos bailan en la fiesta.




Llegó el aguafiestas. No sé jugar a los Resident Evil. No entiendo los Resident Evil. Si veis la lista de juegos analizados veréis un montón de juegos de la saga y la conclusión es que no acabo de entender la franquicia. Es como si cada vez que saliera un lanzamiento nuevo mi cerebro olvidara que siempre acabo decepcionado de alguna manera, salvo en contadas ocasiones. Decepción no es, en absoluto, la palabra que define Resident Evil Requiem. Es un juego que he disfrutado, pero que se me aleja mucho de esa ola de positivismo que le rodea. Sé que el problema lo tengo yo, por esperar siempre un juego de terror para encontrarme con uno de acción. Por desgracia, no me parece que sea ni un notable juego de terror ni un notable juego de acción, pero la suma de sus partes sí que me da un notable juego que, por exigencias mías con una de las sagas más importantes de los videojuegos, me aspira siempre a mucho más.


Mi concepto base es equivocado. Resident Evil está considerado el padre de los survival horror moderno, con permiso de Alone in The Dark (Infogrames, 1992), y eso supone ser el padre de mi género favorito de videojuegos. Palabras mayores, sin duda. Así, el primer Resident Evil era un juego de terror, sí, pero creo que más por no saber hacer un juego resultón de acción que por de verdad querer llevarlo al terror. Buena muestra de eso es la icónica secuencia introductoria de imagen real, dejando caer que Resident Evil se acercaba más a una película de serie B de estantería baja en videoclub que a una película de terror como tal. Debería tener ya claro, después de nueve entregas oficiales y unos cuantos spin offs y remakes, que Resident Evil no va de sobrevivir en una mansión donde te esperan grandes sustos, sino de chicos y chicas guapas disparando contra humanos mutantes que sirven como bioarmas. Es curioso porque las películas, tan denostadas en su día, creo que se acercan mucho más a la esencia real que tiene Resident Evil que está percepción que tengo yo, forzada, de saga de juegos de terror.




Dicho todo esto, Resident Evil Requiem es una nueva mamarrachada, pero una muy buena mamarrachada. Si me pongo a pensarlo, Requiem no es tan distinto de Resident Evil 6, el más flojo de toda la edición. Comparten muchas cosas, pero Requiem es bastante más divertido y tiene un punto más serio. Bueno, no sé si "serio" es la palabra adecuada, porque quizá debería usar mejor "trascendente". Resident Evil Requiem no se siente como una entrega más, se siente como algo especial, que busca por primera vez -más allá de haber recurrido a determinados personajes a lo largo de la saga- la nostalgia del jugador. La visita a la comisaría de Raccoon City y todo lo que viene desde ahí, consigue que abandonemos un rato la sensación de mamarrachada para ofrecer algo más serio, un pelín más adulto y, sin duda, algo más memorable. Requiem se siente tan importante que hasta llegué a pensar que el haber hecho Resident Evil 2 Remake y toda la tanda de juegos posteriores, eran una estrategia para llegar hasta este momento.




Sobre el papel tenemos, como la mayoría sabréis, dos juegos en uno. Por un lado, la acción desmedida de Leon Kennedy, ofreciendo una experiencia más similar al divertidísimo Resident Evil 4. Por otro, el terror más pausado de Grace, mucho más contenido y más cercano a la esencia survival, y en concreto, a las experiencias de Resident Evil 7 y Resident Evil Village. Todo esto se enfatiza con sus modos de cámara por defecto, dejando las partes de Grace en primera persona y las de León en tercera, siendo posible elegir cualquier otra combinación. De nuevo, sobre el papel, Resident Evil se divide en dos para contentar a todo tipo de jugador, pero lo que vi yo fue una experiencia similar donde la acción predominó por encima de todo. Aquí, siento que hago lo mismo con Grace que con Leon, solo que una lo hace peor que otro. Por supuesto que hay más partes de tensión y sigilo con Grace, pero la esencia sigue siendo la misma: disparar a lo que venga y tratar de empujarlo al suelo en el caso de Grace, o patearlo con más agresividad en el caso de Leon.




Nunca sé que quiere Resident Evil de mí, y cuando me doy cuenta ya es tarde. Nunca sé si pretende que ahorre munición -esto es culpa de haber jugado tanto a todos los clásicos-, o si lo que quiere es que me quede sin balas porque en la siguiente habitación ya me repondrán las necesarias. Nunca sé si quieren que sea una maquina de matar temeraria que no titubea, o si quieren que estudie la mejor ruta posible para esquivar a todos los zombies. Tampoco ayuda que algunos zombies parezcan inmortales y se traguen cargadores enteros y otros mueran de solo un disparo, en lo que parece una lotería de esponja de balas con la que nunca me siento cómodo. Sobre esto, llevamos también muchos títulos a las espaldas como para saber que, muchas veces, los supuestos enemigos que has de disparar no han de recibir daño porque se encuentran a mitad de una transformación, animación o lo que sea, dificultando todavía más la capa de gestión de recursos. Herencias que aquí también se manifiestan, y convierten la experiencia en algo más difuso de lo que me gustaría.


Más allá de esto, como he dicho antes, creo que Resident Evil, en general, es una saga de acción incapaz de hacer un sobresaliente juego de acción. Los controles heredados del control por tanque hacen que la movilidad sea no ya dura, sino estúpida, ofreciéndote esos trotes irreales que no se adecúan a las intenciones y exigencias de hacer un juego de acción. Los disparos se sienten fenomenal, los impactos y animaciones están a otro nivel, pero la movilidad lleva suponiendo un impedimento que convierten lo que debería ser algo fluido y agradable en una experiencia tosca. No quiero que mi supervivencia dependa de que Leon corra sin gana, o que tenga que darse la vuelta rápida pulsando B/círculo+atrás para ver cómo necesita, para ello, hacer una paradinha. Quiero que mi supervivencia dependa de otras cosas, especialmente si la voluntad final es la de hacer un juego de acción.




No tengo grandes quejas de las partes de sigilo, más ambientales o como queráis llamarlo, pero no veo que aporten nada al subgénero. Un escondite por allí, un pillado por acá, y poco más, cuando creo que podría haberse innovado para diferenciar todavía más sus partes. Ni siquiera recuerdo algún momento memorable, cosas que sí pasó en Resident Evil Village, por ejemplo, siendo un juego mucho peor que Requiem. Eché de menos ese punch de terror porque realmente pensaba que en las partes de Grace se apostaría por ello, pero encontré algo mucho más plano, lejos de lo que creo que Capcom es capaz. La realidad es, de nuevo, que el problema es mío, que Requiem no hace todo eso porque, simplemente, no quiere hacerlo.




Sé que el análisis está siendo duro, pero la mayoría de las cosas que menciono no son quejas sobre cosas existentes en el juego, sino cosas que podrían haber sido y no fueron. Sé que estoy, simplemente, pidiendo un Resident Evil que la gente no quiere. Sé que soy un poco raro por tener el remake de Resident Evil 1 como el mejor juego de la saga junto a Resident Evil 2. He disfrutado mucho de Resident Evil Requiem, pero creo que mis estándares con la saga están muy altos, siempre esperando un juego que verdaderamente me haga vibrar y no quedarme en esa película de monstruos y acción que se cuela en la sobremesa haciendo zapping. Requiem ha conseguido momentos muy especiales en muchas partes, pero también me ha frustrado por su parte jugable, basada en una pesada movilidad que lleva arrastrando desde que la cámara se echó a los hombros y se dijo adiós al plano fijado. No acabo de entender qué es lo que realmente quiere Capcom, pero ellos parecen tenerlo muy claro. Mi ilusión por la saga permanece intacta, no os equivoquéis, pero cada vez tengo más claro que tengo que cambiar definitivamente el chip, dejar de ahorrar toda la munición que pueda y dejar de intentar matar a zombies con el cuchillo, porque esos baúles llenos de pólvora y munición sin usar al final de la partida tienen que significar definitivamente algo.




Por mucho que tenga esos chispazos de superproducción, Resident Evil Requiem tampoco se quita la etiqueta de mamarrachada, pero es la mejor mamarrachada que se ha hecho desde, probablemente, Resident Evil 4 -dejemos remakes a un lado-. Mientras llega algo más afín a mí -cosa que ocurrió en cierta manera con Resident Evil 7-, toca disfrutar con lo que hay, como cuando vas a un restaurante y tú plato favorito no está disponible porque tan solo falta un ingrediente.




Jugado en PC (Steam).

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