Otra historia de venganza en otro juego de mundo abierto. Otra oportunidad para resoplar... que no se produce. Empujado por el viento, Ghost of Yōtei encuentra su propio camino hacia la unicidad en un género supuestamente trillado.
La verdad es que han salido tantos textos sobre Ghost of Yōtei, que si cogierais todos ellos y los juntarais tendríais el análisis completo. No es esto casualidad, y es que si me dicen que iba a ponerme a jugar a Ghost of Yōtei e iba a acabar sacando hasta cuatro textos a su alrededor en El BloJ, además de tropecientas capturas de pantalla que he ido compartiendo en redes sociales, no lo hubiera creído. No por nada, no es que tuviera yo nada en contra del juego, todo lo contrario, pero lo último que esperaba a estas alturas de la vida es que viniera un mundo abierto a dejarme boquiabierto en prácticamente todo lo que hace. Si además sois recurrentes por aquí, sabréis ya que soy perro viejo y que lo de impresionarme está cada vez más difícil. Esto está plagado de juegos raros, de premios otorgados a juegos que ni siquiera han conseguido un mínimo de foco, y de un montón de juegos recomendados que muchos directamente definen como fetiches. También disfruto del juego grande masificado de turno, faltaría más, pero suelo saber perfectamente qué me voy a encontrar, y Ghost of Yōtei me ha roto todos los esquemas.
Intentaré no repetirme demasiado con lo que publiqué en todos los anteriores artículos, así que este análisis puede quedar un poco más corto por ello. Es inevitable, eso sí, mencionar lo mucho que me gusta su propuesta de mundo abierto. Es algo que se siente desde el propio diseño con algo tan tonto como que el viento marque tu siguiente objetivo. No se trata solo de una idea que suena bien, sino de la intención que hay detrás de ellos. Cuando metes algo así, tú objetivo es guiar al jugador sin tener que ver esa incómoda situación donde repite continuamente vistazos al mapa, rompiendo en todo momento la inercia solo para ver el siguiente icono que ha de perseguir. Es por esto que tampoco existe brújula, ni minimapa que consultar. Se trata de fluir donde te lleve el viento, nunca mejor dicho, y vivirlo como algo mucho más orgánico donde tú única ayuda visual es esa brisa que te guía hacia el objetivo. Por ello, también queda patente la inclusión de eventos aleatorios y unos mapas que apuestan por grandes explanadas desde donde ver todo a una gran distancia. Ya sea una señal de humo o un árbol llamativo, Ghost of Yōtei consigue captar tu atención visualmente sin tener que plagarte un mapa de iconos. No existen atalayas ni similares porque el mapa está diseñado de tal forma que la exploración es más horizontal, y eso da mucho más lugar a la improvisación de manera natural.
Por todo esto, disfruté muchísimo de cada trayecto, sin apenas usar el viaje rápido. También ayudó que Ghost of Yōtei es bonito de más, no os voy a engañar. No os estoy exagerando si digo que es el juego más bonito que he visto nunca. No se trata de potencia gráfica, sino de diseño y sensibilidad artística. La forma en que, siendo un mundo abierto, cada escena parece calculada al milímetro, es algo que me tiene obsesionado. Volver a pasar por las mismas zonas en distintos momentos del día ofrece sensaciones muy diferentes y esto, unido a los eventos aleatorios y a la cantidad de cosas por hacer en el mapa, convierten cada trayecto en una sorpresa donde probablemente acabes en un sitio completamente diferente al que tenías pensado.
Estamos dando muchos rodeos sin entrar en una de las cosas que más me han atrapado: su historia. No soy yo de películas de samuráis, y esa es una de las razones por las que tampoco sentía prioritarios los juegos de Sucker Punch, pero entré de lleno. Creo que gran culpa de esto la tiene el no tener que esforzarme en leer aburridas piezas de lore ni contenido secundario, sino apreciar una historia directa, cruda y poco pretenciosa, con un potente personaje con un gran magnetismo y carisma. Dice mucho del juego que me dedicará a cambiar de ropa ante cada situación, y que me encantara ponerme la máscara del anterior bandido de Saito cada vez que iba a enfrentarme al siguiente de la lista. Este tipo de cosas suelen llegarme en todos los juegos, pero con el paso de las primeras horas se me acaba quitando. Aquí no, y estamos hablando de casi un centenar de horas invertidas.
Por lo que he visto de otros análisis y por la opinión generalizada, el combate es un punto flojo. Yo no lo he sentido como tal. Tampoco me ha parecido un combate elogiable, pero las sensaciones del choque de espadas son bastante satisfactorias. Es un combate práctico y equilibrado, que he disfrutado en su versión estándar incluso sabedor de que hay una gran parte de gente que lo juega en dificultades más elevadas, para simular mucho mejor esa experiencia de las peleas de samurai donde un error te lleva a la muerte. Reconozco que me atraía esa opción, y no descarto darle una nueva vuelta con ese modo -y, ya que estamos, coquetear más con los filtros Kurosawa, Miike y Watanabe-, pero decidí abrazar una experiencia más relajante que, eso sí, siempre sentí bien balanceada. Puedes vencer a un campamento entero de enemigos pero a la misma vez eres lo suficientemente vulnerable como para que si fallas un par de esquivas/bloqueos se te complique la cosa. Si que puedo decir que creo que hay demasiadas herramientas/accesorios para un combate al que le bastaría con los ataques básicos y sus particularidades unidas a sus modos de combate. La existencia de diversos arcos equipables, diversas bombas con distintos efectos o movimientos especiales a elegir, hacen que cambiar algo en mitad del combate se sienta complejo de más, especialmente cuando los enemigos dan tan poco tregua. Tampoco son lo suficientemente útiles ni determinantes como para complicarse con los cambios, por lo que al final se siente un poco más desaprovechado. Al sigilo le pasa un poco lo mismo que a la experiencia del combate en general: es un sigilo práctico y funcional, pero que tampoco aporta demasiado a lo ya conocido. Llama la atención lo bien que funciona un sigilo que no se apoya en resaltar enemigos ni marcarlos en ningún minimapa, y sí, la IA en este aspecto es especialmente ciega, pero parece una decisión de diseño buscada a cambio de librarla de una interfaz invasiva que marque los enemigos en pantalla. De nuevo, se siente la búsqueda de lo orgánico y natural por encima de lo demás, aunque hayan pequeños peajes.
No me he aburrido en ningún momento a lo largo de mi coqueteo con el centenar de horas. Es de los pocos mundos abiertos que ha conseguido que no sienta que estoy haciendo una lista de la compra. Incluso cuando las recompensas ni siquiera me aportaban mucho- ya que al sistema de medallones le pasa un poco lo mismo que al combate: le sobran cosas-, tuve la suerte de sentir que hacía todo porque me apetecía verlo y no porque me tocara hacerlo. Completar cada región y dejarla atrás para aventurarte en una nueva zona me permitió mantener el control en todo momento, y en lugar de tener un mundo abierto extendido e inabarcable, sentí que tuve el mismo mundo abierto pero mucho más racionado y amable con la experiencia que buscaba. Tal y como pasaba con la interfaz y la forma de jugarlo, siento que estamos ante un sandbox diferente, que permite jugar con todas sus herramientas de una manera más global o de una manera más microscópica, sin que lo épico derivado de la historia se vea resentido.
Creo que podría hablaros eternamente de Ghost of Yōtei. Creo que es un ejemplo perfecto de que no necesitas revolucionar nada para conseguir un juego sobresaliente. Muchas cosas vienen de Ghost of Tsushima, está claro, pero no veo necesidad de quitarle el mérito a una secuela que consigue potenciar todas las sensaciones que se persiguieron durante la primera entrega. No es tan solo uno de los mejores juegos que he jugado en los últimos años, también ha sido un juego que, siendo una experiencia para un solo jugador con principio y final, se ha sentido como un auténtico compañero de vida.
Copia de prensa proporcionada por Sony PlayStation.





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