(Scroll down for the English version of the interview).
Podéis leer el análisis de Little Problems aquí.
Posh Cat Studio nació con el objetivo de traer juegos de detectives agradables. Aprovechando el lanzamiento de su primer juego, Little Problems: A Cozy Detective Game, charlamos con sus creadoras acerca de cómo han conseguido llevar un concepto que suele ir ligado a contextos más oscuros a ámbitos más amenos.
¿Cómo definiríais Little Problems? ¿Qué lo hace diferente a otros juegos del género?
Posh Cat Studio (PCS): Como juego de detectives, en lugar de afrontar asesinatos y crímenes, nos centramos en resolver pequeños problemas de la vida cotidiana con un tono acogedor.
Sean videojuegos o no, ¿qué influencias han moldeado Little Problems?
PCS: En términos de historia, recibí inspiración de los comics con los que crecí que trataban sobre recuentos de la vida, como Doraemon o Kobo-chan. Adoro cómo representan pequeños problemas cotidianos de maneras creativas. Ese es el sentimiento que quería capturar: un juego de detectives donde resolver los casos ayuda a los personajes de manera vinculante y significativa.
Obra Dinn sentó las bases, The Case of the Golden Idol le dio una estructura más basada en texto y Little Problems demuestra que se puede llevar la fórmula a ambientes cozy. ¿Cuál creéis que va a ser la evolución del subgénero?
PCS: Me gusta que la gente esté experimentando con el formato de juegos de detective. También incluiría juegos como Her Story, Danganronpa, 999 y Ace Attorney entre los grandes juegos de detectives. He jugado a muchos juegos de detectives (¿quizá a todos ellos?) y todavía quiero seguir jugando a más.
Creo que los juegos de detectives pueden ser cualquier cosa, en cualquier formato. Incluso meras aventuras de texto pueden ser divertidas.
Por lo que sé, el proyecto comenzó como un juego de detectives en el universo de Lovecraft. Sin embargo, en algún momento, hubo un viraje y se sustituyeron los crímenes y la sangre por problemas costumbristas. ¿Cómo fue ese cambio?
PCS: Cuando estaba investigando para hacer un juego de detectives de terror, consumí mucho contenido relacionado con crímenes reales (podcasts, vídeos de YouTube, etc.) cada día durante semanas. En algún momento, dejó de ser disfrutable o interesante; de hecho empezó a ser duro para mí hacer frente a tanto asesinato y gore diariamente durante tanto tiempo. Me di cuenta de que no había manera de que pudiera prolongar eso durante años hasta que acabara el desarrollo del juego.
Así que acabé haciendo un giro de 180 grados. Ya no quería nada de eso. Quería historias de detectives que fueran más bien agradables y acogedoras, algo que no acabara por inquietarme por mucho que lo consumiera durante años. Algo dulce y mullido... para contrarrestar tanto asesinato y gore, jajaja.
(Todavía quiero hacer alguna vez un juego de detectives inspirado en Lovecraft, jajaja).
Sentís que el aspecto visual y un diseño de juego más agradable puede alejar a potenciales jugadores del género acostumbrados a unas estéticas más solemnes.
PCS: En realidad, hay unas cuantas personas que me han dicho que están interesadas en echarle un vistazo al juego solo por lo adorable que es el estilo artístico. Creo que la idea de un juego de detectives agradable atrae a un montón de jugadores.
¿Cómo conseguís mantener un equilibrio entre una experiencia relajante, pero que a la vez apele a la inteligencia deductiva de los jugadores evitando caer en lo fácil?
PCS: El sistema de pistas debería ayudar con que los jugadores no queden atascados.
Además, la dificultad va aumentando poco a poco, empezando con puzles más fáciles.
¿Cuál es el principal desafío que se esconde detrás de desarrollar un juego de detectives de estas características?
PCS: Conseguir testers y QA para el juego ha sido muy desafiante para un equipo de trabajo pequeño como el nuestro (somos tres personas). Siempre necesitábamos gente nueva para comprobar los casos y asegurarnos de que los puzles tenían sentido con una dificultad que se sintiera adecuada.
Presupongo que han existido varios escenarios de problemas costumbristas que han sido finalmente descartados. ¿Podéis mencionar algunos de esos descartes que no llegaron al juego final?
PCS: Hmm… muchos puzles fueron descartados. Cuando empecé a crear los casos, incluí demasiados puzles dentro de cada caso; algunos testers experimentados tardaron alrededor de dos horas para resolver el nivel del concierto. Ese nivel solía ser el más difícil incluso por encima del nivel final (el misterio alrededor del asesinato en Halloween). Tuve que quitar un montón de contenido para asegurar que la curva de dificultad se sintiera más suave y mejor balanceada.
De hecho, estoy sorprendida, porque en la anterior versión los puzles eran demasiado complejos y tediosos a la hora de ser resueltos.
¿Podemos esperar algún tipo de actualización con más contenido/DLC o Little Problems es ya un proyecto cerrado? ¿Se está trabajando en algún nuevo proyecto?
PCS: Me encantaría hacer una secuela, un "Año 2" con una metahistoria y un misterio principal que resolver. Todavía es muy pronto para poder decir nada.
Una pregunta con la que me gusta cerrar: ¿a qué juegos habéis estado jugando recientemente en Posh Cat Studio (de haberlos)?
PCS: Recientemente he jugado The Incident at Galley House / Type Help. Es un juego de detectives brillante que me ha hecho querer hacer un juego de detectives basado en texto algún día. Otro juego que he jugado recientemente ha sido Roadwarden.
You can check the review for Little Problems here (Spanish language).
Posh Cat Studio was born with the goal of bringing cozy detective games to life. Now that their first title, Little Problems: A Cozy Detective Game was released, we chatted with its creators about how they've managed to bring a concept usually tied to darker contexts into a different wholesome setting.
How would you define Little Problems? What makes it different from other games in the genre?
Posh Cat Studio (PCS): As a detective game, instead of dealing with murder and crime, the focus is on solving small life problems in a wholesome tone.
Whether video games or not, what influences have shaped Little Problems?
PCS: Story-wise, I was inspired by the slice-of-life comic books I grew up reading, like Doraemon and Kobo-chan. I love how they portray small, everyday problems in creative ways. That’s the feeling I want to capture: a detective game where solving cases helps the characters in meaningful, relatable ways.
Obra Dinn laid the foundation, The Case of the Golden Idol gave it a more text-based structure, and Little Problems shows that the formula can work in cozy environments. I feel like we are still in the first steps of a subgenre. Where do you see this subgenre heading next?
PCS: I like that people are experimenting with the detective game format. I’d include games like Her Story, Danganronpa, 999, and Ace Attorney in the big bucket of detective games. I’ve played so many detective games (maybe all of them?) and I still want to play more.
I think detective games can be anything, in any format. Even text adventures can be fun.
From what I know, the project started as a detective game set in the Lovecraft universe. At some point, though, the crimes and gore were swapped out for everyday slice-of-life problems. How did that change happened?
PCS: When I was researching for a horror detective game, I consumed true crime content (podcasts, YouTube videos, etc.) every day for weeks. At some point, it stopped being enjoyable or interesting; it actually became hard to keep dealing with murder and gore on a daily basis for so long. I realized there was no way I could do that for years to finish developing the game.
So I ended up doing a complete 180. I didn’t want any of that stuff anymore. I wanted detective stories that were bingeable and wholesome—something that wouldn’t disturb me no matter how much I consumed it over the years. Something sweet and fluffy… to cleanse me from all the murder and gore, hahaha.
(I still want to make a Lovecraft-inspired detective game one day, though. lol).
Do you feel that the visual style and a more easy-going game design might alienate potential players of the genre who are used to a more serious or somber aesthetic?
PCS: Actually, I’ve been told by quite a few people that they’re interested in checking out the game because of its cute art style. I think the idea of a cozy detective game appeals to a lot of players.
How do you manage to strike a balance between creating a relaxing experience and one that still challenges the player’s deductive reasoning, without making it too easy?
PCS: The hint system should be available so players don’t get stuck.
Also, the difficulty should increase smoothly, starting with easier puzzles.
What’s the main challenge behind developing a detective game like this one?
PCS: Getting testers and QA for the game has been very challenging for a small team like ours (just three people). We constantly need fresh eyes to test the cases to make sure the puzzles make sense and the difficulty feels right.
I assume there were several everyday scenarios that ended up being scrapped. Can you mention any that didn’t make it into the final game?
PCS: Hmm… so many puzzles had to be removed. When I first created these cases, I added way too many puzzles per case; some expert testers took over two hours just to solve the concert level. That level used to be the hardest one, even tougher than the final (Halloween murder mystery) level. I had to cut a lot of content to make the difficulty curve feel smoother and more balanced.
I’m actually glad, because in the previous version the puzzles were too convoluted and too tedious to solve.
Can we expect any updates or DLC with more content, or is Little Problems considered a finished project? Is a new project currently in the works?
PCS: I’d personally love to make a standalone sequel, a “Year 2,” with a meta-story and a main mystery to solve. But it’s still too early to say for sure.
One question I like to end with: What games have you been playing recently at Posh Cat Studio (if any)?
PCS: I recently played The Incident at Galley House / Type Help. It’s a brilliant detective game that made me want to create a text-based detective game someday. Roadwarden is another great game I’ve played recently.
¡Qué chanchi!
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