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12 oct 2025

CANDY RANGERS - ANÁLISIS

 

Candy Rangers llega con una idea fresca que consigue compensar cualquiera de sus problemas.




Contamos con análisis en vídeo también, pro si os interesa:



Adrián Arellano Villa (Mechano) es el solo-dev que se ha embarcado en esta aventura llamada Candy Rangers, un shooter sobre raíles tremendamente fresco que hubiera entrado todavía mejor en verano, por estética y apuesta arcade, pero que se agradece igualmente en cualquier época del año. Cuatriplicamos personalidad para encarnar a la vez a cuatro rangers que, con un diseño que me recordó a Las Supernenas de Cartoon Network, lucharán contra oleadas de enemigos que se ponen en nuestro camino mientras avanzamos por los distintos mundos a lo largo de unas tres horas de duración para ver los créditos, y algún par de horas más para ir a por el 100%.


Hasta aquí quedaría un juego pintón, sin nada destacable. Sin embargo, Candy Rangers esconde una gran idea: cada personaje tiene asignado un color y por tanto puede acabar con los enemigos que sean de ese color. Estos colores van, a su vez, asignados a los cuatro botones principales del mando, y permiten -importante esto- configurar dichos colores asignándolos a los botones que queramos, ya que cada uno está acostumbrado a un código de color distinto. Disparar a un enemigo con un color que no sea el suyo también le provocará daño, pero costará más eliminarlo y rebajará la puntuación y combo final. Es una idea muy de game jam, que también tiene una ejecución un poco brusca, por lo que se enfatizó esa sensación de estar jugando más a un prototipo que se conforma con enseñar el concepto más que a un juego pulido.




Quedé atraído por Candy Rangers en cuanto lo vi. Creo que es una buena idea, tanto, que todos los problemas que el juego tiene quedan eclipsados por el concepto puro de su apuesta. Por desgracia, más allá de problemas puntuales que luego mencionaremos, el principal adversario que ha tenido Mechano ha sido, precisamente, no saber dónde parar. La mayoría de problemas de Candy Rangers vienen derivados de mecánicas que sobran, y haber apostado por una mayor simplicidad le hubiera ahorrado varios quebraderos de cabeza. Estamos hablando de un juego donde disparas, pero también donde saltas -con doble salto-, haces contraataques melee, hay un botón para acelerar a los personajes y otros para frenarlos para esquivar trampas y además tienes que estar atento a los colores en pantalla asignados a los cuatro botones distintos del mando.




Muchos juegos hacen esto, pero buscan el equilibrio entre todas sus mecánicas, mientras que siento que Candy Rangers lanza todo lo que tiene en pantalla a la misma vez. No es ya solo que a veces agrupa enemigos de distintos colores, siendo casi imposible precisar en el disparo, es más que muchas veces se te juntan saltos con enemigos que vienen por detrás mientras que por delante te lanzan proyectiles que has de repeler con tu ataque melee mientras que tienes que estar sincronizando con los acelerones y frenazos la próxima trampa que asoma de camino, todo ello mientras vas rítmicamente pulsando el botón de melee para ir golpeando una lata de refresco que quieres llevar a la basura para conseguir una moneda especial. Esto es un ejemplo un poco hiperbolizado de Candy Rangers, pero por desgracia no dista tanto de la realidad. Tratándose de un shooter sobre raíles, donde cada nivel debería ser un ejercicio de sincronía al milímetro, Candy Rangers se convierte en algo demasiado caótico y descontrolado. Dado que el movimiento está automatizado pero podemos acelerar o frenar los personajes, muchas veces atropellamos el nivel, se nos plantan enemigos encima sin posibilidad de respuesta o directamente dejamos atrás todo lo que se está generando, no siendo este el objetivo del diseño. Tampoco se explica cómo los personajes, que van en línea al mismo ritmo, sufren distorsiones en la jugabilidad, siendo posible que, por ejemplo, dos de ellos salten pero los otros dos no, cuando todos deberían ir al unísono ante cada uno de los comandos introducidos.




La conclusión es bastante simple: menos es más, y Candy Rangers se pasa de meter cosas. Lo atractivo del juego es tener los reflejos suficientes como para ir cambiando de botón en función de los enemigos, pero todas las mecánicas extra juegan en contra de esa finura. Creo que hubiera sido mucho mejor juego sin estas decisiones, y también creo que le hubieran ahorrado mucho testeo e imprecisiones a Mechano, y ahora estaría hablándoos de lo bien que entra un juego así. No os confundáis, sigo repitiendo que estamos ante un buen juego, o mejor dicho, una buena idea que tapa todos los obvios problemas que puedan salir. Recomiendo Candy Rangers, sin duda, pero también tengo demasiada sensación de oportunidad desaprovechada por haber querido abrazar demasiados conceptos sin pulir ni la mecánica ni el diseño de nivel alrededor de todos ellos.




Jugado en PC (Steam) a través de una copia de prensa proporcionada por JanduSoft.

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