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10 feb 2025

MORKULL: RAGAST'S RAGE - ANÁLISIS (UN TANTO PREVENTIVO)


Analizamos Morkull's Ragast's Rage, con cierto miedo de que el propio Morkull aparezca para destruirnos el análisis.




Ay, Morkull... ¿Qué hago contigo? He querido darte todo mi cariño y comprensión, pero me lo has puesto muy difícil. Supongo que ser un villano que tan solo quiere salir del videojuego para dominar el mundo ya me debió hacer ver que no iba a ser empresa fácil que nos lleváramos bien, pero me sabe especialmente mal hablar de ti en unos términos que quizá no son tan positivos como esperaba. He visto cosas buenas en ti, pero supongo que todo se puede resumir a... ¡estás muy verde!


Supongo que lo que está pasando aquí es que, de alguna manera, soy un early adopter, porque la versión que estoy jugando es la de la edición física del juego de PlayStation 5. Yo imagino que, de cara al futuro lanzamiento digital en Steam, en cuya ficha se habla del 6 de marzo de este año, muchos de estos problemas han podido ser solucionados y la versión que tendremos para entonces será más parecido a lo que de verdad siento que debería ser. Sin embargo, no puedo ser tan benévolo y no dejar de escribir que muchos de los problemas que he encontrado en el juego de Disaster Games vienen del propio diseño de los niveles, y de una serie de decisiones que han convertido mi partida de cuatro horitas en un suplicio mayor del que estoy deseando permitir.




Morkull Ragast's Rage es un metroidvania con claras inspiraciones en Hollow Knight -potenciadas en su diseño visual- donde ayudamos a un villano a romper el videojuego donde sus desarrolladores han decidido atraparlo. Podéis esperar una buena tanda de chistes que rompen la cuarta pared, aunque la cosa no va más allá de esto. A mí esas cosas me entran fácil, lo admito, soy débil, así que por ese lado me ganó, incluso cuando muchos de esos chistes chirrían demasiado, sonando particularmente infantiles. Sea como fuere, Morkull tiene su personalidad, hay un trabajo ahí, he de reconocerlo, y no es su tono o su inspiración irregular en las gracietas lo que me ha llevado a una experiencia un tanto desafortunada, sino todos sus aspectos jugables.


Morkull habla atravesando la cuarta pared, mencionando que los desarrolladores no tienen ni idea de narrativa.


Estamos ante un metroidvania sin mucho misterio: mapa por aquí, fragmentos de poción por allá, zonas secretas, dash... Bebiendo, como decimos, de Hollow Knight ya no solo en su diseño sino en ciertas mecánicas, las cuales, por otra parte, vienen heredadas de los Dark Souls. Aquí perderemos almas con cada muerte, concretamente la dolorosa mitad, pero acudir a nuestro lugar de muerte no nos permitirá recogerlas. Aquí pagas, y te fastidias. En cualquier caso, no estamos ante un juego donde nos lleve mucho tiempo gastar las almas para desbloquear el árbol entero de habilidades -mejoras de vida y mejoras de los combos, en resumidas cuentas-, por lo que podéis secaros el sudor frío si pensáis que va a haber momentos donde sintáis que perdéis todo el trabajo conseguido. No es ese tipo de juego, más que nada, porque tampoco le da tiempo a serlo.


Tampoco os confundáis, no es un paseo, más bien todo lo contrario. El juego aprieta fuerte, pero de la forma que quizá menos esperes. Vas a celebrar llegar a los checkpoints -portales, en este caso-, los cuales en mi partida no se marcaban en el mapa -me sorprendería que por marzo esto no esté solucionado-, como tampoco se marcaba ningún tipo de objetivo, lo que me llevó a perderme en demasiadas ocasiones. El mapa no es muy grande, pero ocurren situaciones un tanto extrañas que piden un poco más de guía sobre el siguiente paso a dar porque, perdón si le destripo algo a alguien y que sirva esto como ejemplo, no esperaba tener que volver -sin ningún tipo de indicio acerca de ello- al principio del juego, a los pasillos del tutorial, a recoger una nueva habilidad para poder progresar.


Mapa que muestra la primera zona de Morkull Ragast's Rage


Los principales problemas jugables de Morkull pasan por un tosco sistema de combate, con el cual ahora iremos, pero sobre todo por cuestiones más irritantes como un scroll enfermizo, capaz de dejarte vendido continuamente en multitud de situaciones, o por la presencia de partes donde las trampas se activan y desactivan de una manera completamente ajena a nuestro control. Estas partes, ya por el final del juego, suponen verdaderas injusticias en cuanto a dificultad, y te llevarán a fallecer una y otra vez porque, simplemente, saltaste de manera ciega rezando que las trampas estén activadas de una manera concreta que te permita pasar.


Si bien hay problemas con la movilidad, derivadas especialmente de situaciones como las que acabo de decir, he de decir que la movilidad se siente bastante bien, con su fluidez y su rapidez propia de los metroidvania más recientes. El combate, por desgracia, no acompaña, y si bien es muy básico por naturaleza -un ataque potente y otro débil que da para algún par de combos básicos-, la experiencia final es tosca, con unos controles que tienen demasiada memoria y que no permiten realizar los combos con comodidad. Tampoco es un drama, porque no hay tantas diferencias en los combos como para que esto suponga un problema, pero llama mucho la atención la cantidad de animaciones entremezcladas que fallan en los combates, y la pobre respuesta de los mandos ante esquivas. Como guinda final, el feedback de los enemigos a la hora de golpear es algo pobre, y aunque hay parry y no está del todo mal sincronizado, son demasiadas las veces que los enemigos te golpean de forma injusta, con proyectiles que atraviesan paredes que no deberían y situaciones similares que claman un revisionado importante en las colisiones. La buena noticia es que este tipo de cosas sí que se pueden salvar mediante un poco más de trabajo y pulido.


Morkull sobre una plataforma, viendo un cuadro donde sale él mismo junto a su mayordomo.


También se siente algo escaso en contenido. Hay una primera zona muy claramente delimitada que acaba siendo un poco engañosa, porque después de ella te tocará lidiar con unas tres zonas que se van intercalando la una con la otra, para ver como el juego se acaba un poco precipitadamente. Como otro ejemplo de esto, llama la atención la presencia de un boss al final de la primera zona, y como de ahí, saltamos al boss final tras limpiar esas últimas partes que se van entrelazando. Se siente un contenido apresurado en ese sentido, como con ganas de poner punto y final a un proyecto que, por otra parte, me consta que tiene detrás cerca de cinco años de trabajo.


Morkull aparece entre varios pinchos situados en el techo y una bola gigante que acaba de esquivar.


Quizá por esto me sabe especialmente ser duro con Morkull, por eso, y porque sigo teniendo la sensación de que estoy ante una versión todavía muy inacabada de lo que quizá tengamos tras futuras actualizaciones. No creo que el juego mejore lo suficiente como para que os diga que es un metroidvania imprescindible, la verdad, pero como mínimo sí uno que entre lo suficientemente bien como para acompañaros durante esa media decena de horas que parece querer ofrecer. Ojalá sea así, pero de momento no acaba de llegar.


Ah, hay un botón para mear cuando te apetezca. Creo que era justo terminar el análisis de esa manera. Quizá con ello consigamos acallar la propia ira de Morkull ante todo esto.


Puntuación final para Morkull: Ragast's Rage - 4


Copia de prensa proporcionada por Selecta Play.


Edición física de Selecta Play


Le dedicamos un texto completo únicamente a la edición física que trae Selecta Play, así que echad un vistazo si os interesa, que esa sí que viene con nivelón.


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