Alma y arte se dan la mano para ofrecer un juego que transmite cariño y cuidado en cada minuto de partida.
Seguro que alguna vez habéis soñado con alguien que no existe, y en ese sueño habéis notado una calidez difícil de explicar, lo suficiente como para que, al despertar, todo tu día quede sumido en una triste melancolía. Curiosamente, este tipo de sueños se suele dar en la pre-adolescencia, casi como si nos alcanzaran en los momentos en los que estamos empezando a crecer. Ayumi no es una excepción, solo que él tiene una particularidad: lleva soñando con esa persona bastantes días, o al menos los suficientes como para que sus sueños empiecen a convertirse en obsesión. Los dinosaurios que antes poblaban su cuaderno de dibujo, han sido sustituidos por esa misteriosa chica, y en la otoñal temporada de lluvias y tifones la ilusión de volver a la cama para soñar con ella es lo que le da más calor. Puede que haya descuidado un poco a sus amistades por toda esta obsesión, e incluso a mamá y papá, los cuales últimamente no acaban de coincidir mucho en casa, pero Ayumi es incapaz de quitarse de la cabeza a esa chica, y lo único que necesita es entender por qué le visita en sueños constantemente.
El misterio del amor es más profundo que el misterio de la muerte
Last Time I Saw You es un juego que, a priori, parece ir sobre el primer amor, y sin duda es un tema capital en el juego a muchos niveles, pero conforme fui recorriendo los entresijos del juego de Maboroshi Artworks sentí que realmente estamos ante un tema algo distinto: crecer. Last Time I Saw You se encuadra en una etapa del cambio donde algo que parece tan excepcional y único dentro de uno mismo, no es más que lo que le pasa a todo el mundo. A Ayumi le va a tocar entender que lo que está pasando es que está abriendo la primera puerta hacia la vida adulta y, en ese sentido, considero que la progresión narrativa del título es sorprendente, tocando varios palos de una manera que no esperaba. Pensaba que me iba a tocar pasar por un camino de clichés romanticones, pero lo que acabé viendo fueron una serie de planteamientos y situaciones que se alejan de la fantasía más edulcorada, para ofrecer una dosis interesante de realidad. Esta realidad no solo salpica al mismo Ayumi, sino al resto de personajes del juego, que también se ven en encrucijadas derivadas de un proceso de crecimiento personal.
La mayoría de los juegos que jugamos se centran en su protagonista, y todo el entramado de secundarias y contexto suele girar en torno a él. Aquí, si bien encarnamos a Ayumi en todo momento, lo que notamos es una enorme cohesión entre todas las partes de Amatsu, el pueblo donde transcurre toda la acción. Se te presentan los personajes, y están lejos de ser NPCs con los que cruzarse por la calle. Cada uno de ellos tiene su propia personalidad, su propio entramado narrativo y, en definitiva, el suficiente carisma como para hacernos sentir una pieza más dentro del tablero. De alguna manera, se me vino a la mente Night in the Woods (Infinite Fall, 2017) cuando jugaba a Last Time I Saw You, por la importancia no ya solo del pueblo y sus gentes, sino también de cómo la historia va avanzando de la mano del propio pueblo. Así, tocará no solo aprender a gestionar tus propios sentimientos, sino también los del resto de habitantes del pueblo. Ya no eres un niño, ya no están papá y mamá para responder por ti. Toca, simplemente, empezar a vivir tu vida.
Ni siquiera estamos ante un juego con una historia sorprendente, pero el cuidado de los personajes a todos los niveles es inusual en producciones no ya de este tipo, sino de grandes buques insignia de la industria. Es el pueblo el que toma las riendas del juego, y esa facilidad que tiene para atravesar la barrera de lo sensorial, haciendo que notes el viento y el olor del petricor mediante constantes ocasos de postal. Last Time I Saw You es una radiografía del otoño, sumido en una melancolía capitaneada por la vida que dejas atrás mezclada con la emoción de empezar una nueva etapa. Un reinicio con bagaje, una canción de shoegaze.
Acción en minúsculas
Nos hemos parado un rato importante en los sentimientos que despierta el juego, porque honestamente no vais a encontrar aquí una revolución en cuanto a todo lo demás. Estamos ante un clásico juego de presupuesto reducido y estudio pequeño, que sorprende por la propuesta visual pero que flaquea por ser jugablemente demasiado simple. Por delante tenéis un continuo scroll horizontal, donde por defecto podéis correr pero también andar apretando un botón para cuando queráis poneros intensos. Sí, es de esos juegos que acabas jugando con cruceta, por aquello de ahorrar un poco más la vida útil del stick.
Supongo que podemos decir que estamos ante un juego de acción, pero sería algo así como decir que Matrix es una película de disparos. Cuando digo que es simple, no lo digo desde un punto de vista negativo, sino descriptivo. Esta acción transcurre en el bosque, donde iremos avanzando una historia que siempre se mantiene lineal, con salpicadas misiones secundarias que suelen estar relacionadas con vueltas al pueblo. Desgraciadamente, estas partes de acción -ahora profundizamos en las sensaciones a los mandos- chocan a veces con el cuidado y mimo de la historia. Por ejemplo, al principio de la historia sufrimos el ataque de unas sombras, las cuales nos dejan inconsciente haciéndonos dudar de si lo que ha pasado ha sido real o no. Posteriormente, nos encontraremos en el bosque con una sombra de nuevo, ya como parte del juego en sí y no como parte de una secuencia narrativa y, en lugar de tener algún tipo de reacción, la atacamos con el bate sin más para ver cómo suelta unas monedas, como si estuviéramos en un nivel de un Sonic o algo así, rompiendo un poco esa magia.
Si bien decimos, por la manía de etiquetar todo, que Last Time I Saw You es un juego de acción, la verdad es que el juego no tiene miedo ninguno a esperarla. ¿Sabéis de estos juegos donde los primeros compases están destinados a crear las bases y contexto de su mundo, pero en cuanto recibes la escopeta todo se quedó en una introducción sin más como excusa para que pegues unos tiros? Pues Last Time I Saw You es todo lo contrario, ya que las buenas sensaciones que podéis tener en su principio acompañan en todo momento durante la aventura -y no, por si he creado confusión, no hay ninguna escopeta en este juego-. No voy a decir que le sobra la parte de acción, porque es resultona y lo dinamiza todo un poco más, pero dudo que recuerde nada de ella de aquí a un par de semanas cuando lo demás promete quedarse conmigo un largo tiempo.
Lo que claramente no sobra -y que tiene más acción que el juego principal- es 5 Dragons Legend, el minijuego que se incluye en la consola de Ayumi y que he jugado ya incontables veces. Promete ser mi minijuego del año. Aprovecho para dejar un aviso para navegantes: solo podréis jugar a este juego un par de veces durante la partida, así que recomiendo reservar un slot de guardado para ese momento y tenerlo siempre a mano. Aquí lo tenéis al completo, para curiosos.
¿Un proyecto recortado?
Tampoco esperéis aquí Doom Eternal, porque lo que tenemos delante es un juego sorprendentemente contenido, donde tan solo podemos atacar con nuestro bate y saltar. Existe un dash, pero está únicamente unido a las leves partes de plataformas que salpican los escenarios. Jugablemente se siente muy fluido, una cosa no quita la otra, pero llaman muchísimo la atención varios aspectos que me hacen pensar que nos hemos quedado con una versión reducida de lo que quizá había en el proyecto original.
Se me hace raro que exista un único enemigo en todo el juego, que son esas almas que flotan por el escenario y que nunca supondrán un problema. Relacionado con esto, se me hace extrañísimo que nuestro personaje tenga un combo de tres golpes con el que atacar, cuando el único enemigo del juego muere con solo un golpe y además se dedica a flotar por el escenario, por lo que casi siempre nuestro ataque será aéreo. También me llama la atención que únicamente en la parte final aparezcan peligros del entorno, como por ejemplo pinchos. En definitiva, no entiendo una capa de trabajo que noto en el juego pero que luego no se traduce en ninguna mecánica. Sospecho, lanzando un triple, que Last Time I Saw You nació con vistas a ser un metroidvania o algo similar, con el pueblo como base central desde la que partir en cada expedición. Quizá al darse cuenta de que la historia y sus personajes acabaron teniendo una importancia capital, decidieron replantear todo como una experiencia más contenida, con el fin de no eclipsar los puntos fuertes del juego. Si esto es así, solo tengo que decir que eligieron bien.
Last Time I Saw You es una radiografía del otoño, sumido en una melancolía capitaneada por la vida que dejas atrás mezclada con la emoción de empezar una nueva etapa. Un reinicio con bagaje, una canción de shoegaze.
Por otra parte, como podéis leer de mi reseña, quedé encantado con el trato a los personajes y la presentación del pueblecito, pero esto no quita para que no tenga que señalar una realidad, y es que prácticamente la totalidad de misiones son de recadero, de coger un objeto en un sitio para llevarlo a otro y conseguir así una recompensa un tanto pocha. Tampoco hay una sistema de economía ni la acción tiene hueco para algo que se conecte con el sistema de recompensas, por lo que parece todo más una excusa para que te empapes del pueblecito antes que una estructura con un gran sentido en cuanto a diseño de videojuego.
Más que un juego bonito
Lo visual es uno de sus grandes atractivos. Solo hay que mirar las capturas que acompañan este texto. En movimiento se ve igual de bien, con animaciones algo simples pero siempre remando a favor. No quiero pararme demasiado en su aspecto visual porque me da algo de rabia que veáis Last Time I Saw You como un juego bonito y nada más, que es lo que parece que transmite desde el prejuicio, cuando sus verdaderos valores están en otra parte. Mención también, que no se me olvide, a la fantástica banda sonora de Laryssa Okada, que ahora mismo me acompaña mientras escribo estas líneas.
Tirón de orejas, eso sí, para el rendimiento. La versión que analizo es la de PlayStation 5, y creo que no se pueden admitir las caídas de frames que se dan cuando hay algún efecto en pantalla, desde aguas de cataratas a reflejos derivados de la iluminación. Creo que la consola tiene suficiente potencia para mover algo así, y se trata más de un tema de pobre optimización que otra cosa. Esto es algo puntual, y no afectará a vuestra partida, pero llama mucho la atención que pasen estas cosas. También encontré un par de crasheos durante mi partida.
Poco más podemos extendernos, porque sus virtudes han quedado muy claras. Si buscáis una experiencia contenida, que cuide sus personajes por encima de todo lo demás, no dudéis en probarlo. Cada vez cuesta más encontrar juegos con alma, y este es uno de ellos.
Copia de prensa proporcionada por Selecta Play.
Edición física de Selecta Play
Selecta Play trae el juego en físico tanto para Nintendo Switch como para PlayStation 5. Dedicamos hace unos días un unboxing a la edición coleccionista, así que echadle un ojo, porque la edición es tan bonita como el juego, que ya es decir.
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