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11 dic 2024

THE SPIRIT OF THE SAMURAI Y SU FALTA DE HONESTIDAD - ANÁLISIS

 

Los españoles Digital Mind nos traen un juego roto en espíritu y ejecución, que incluso tiene un punto de engaño en su presentación. Nos ponemos serios, y quizá incluso algo duros de más, para analizar The Spirit of the Samurai.




"Hacer del arte la pieza central de nuestra creación"


Vamos a empezar por lo bueno, que lo hay. Sí, The Spirit of the Samurai es tanto o más espectacular visualmente de lo que podéis sentir en las capturas. Son pocas las veces donde, a día de hoy, me sorprende un videojuego en el apartado visual, y es todavía más inusual que lo haga uno con un presupuesto tan bajo y un equipo tan pequeño como el de Digital Mind. Algunas de las escenas que os esperan en The Spirit of the Samurai son de las más potentes que vais a tener el placer de ver este año. Todo está hecho a mano, con el stop-motion por bandera, y aunque luego las animaciones son un tanto irregulares, especialmente las de los movimientos básicos del protagonista, brillan en algunos momentos muy concretos como pocas veces he visto tanto en videojuegos como en cine de animación.


Las cinemáticas también gozan de irregularidad. De hecho, es llamativo que la primera cinemática del juego tenga un tono muy sosegado y apagado, provocando más bajón al jugador que otra cosa, pero el primero golpe visual que te da el juego, ya en gameplay y mecido por la luz de la luna, supone un subidón importante que te dará ganas como mínimo de darle la oportunidad. Conforme vayas avanzando, las cinemáticas no mejorarán demasiado, pero si encontrarás una épica interesante que se acaba contagiando. Visualmente, ya digo, está más que a la altura, y sorprende para bien, con una mezcla interesante de mitología japonesa junto a influencias de grandes creadores del terror y el cine fantástico, otorgando un aroma a serie B que considero buscado en todo momento. Ojalá poder alabando al juego, pero me temo que vienen las curvas.




Sistema de combos a medio camino


Como en tantas otras ocasiones, lo jugable no está a la altura de lo que vemos con nuestros ojos. The Spirit of the Samurai se siente un juego demasiado roto, que no llega a ser injugable ni mucho menos, pero que está lejos de ser una experiencia recomendable. Sí, la versión que analizo aquí es una versión de review, y en teoría para el día de lanzamiento muchos de los problemas del juego deberían estar solventados, pero me temo que la base del gameplay está demasiado rota como para conseguir arreglarla.


El reclamo jugable de The Spirit of the Samurai es el hecho de que cada combo es personalizable, en un sistema que me recordó, con muchos matices, a juegos como Remember Me (Don't Nod, 2013). Takeshi, el samurai que encarnamos, tiene un ataque básico para cada dirección, y dos casillas vacías que podremos rellenar como queramos, con el distinto set de movimientos que vamos desbloqueando principalmente subiendo de nivel a nuestro personaje. Así, debemos asignar cada movimiento a cada casilla, construyendo nosotros mismos las animaciones de los combos completos. El sistema está bien, y de alguna manera liga con ese stop-motion que capitanea el juego, pero desgraciadamente en ejecución no acompaña, ya que muchos combos no se trasladan a pesar de que están puestos -estimo que por ser demasiado largos en animaciones-, y las animaciones sufren parones entre cada uno de los movimientos, lo que corta por completo la fluidez y la sensación de estar haciendo verdaderamente un combo. Al final, los combos que eliges acaban siendo no aquellos que realmente quieres, sino aquellos que el juego verdaderamente parece aceptar.




Así, dispondrás de comandos adicionales como correr, saltar o dar volteretas, además de un muy poco satisfactorio parry, carente de espectacularidad e incluso beneficio, ya que ejecutarlo bien empujará al enemigo dejándolo aturdido pero lejos del alcance de nuestra espada en la mayoría de veces, lo que supondrá que tengamos que acercarnos a él para ejecutar el combo que tuviéramos en mente, perdiendo así cualquier atisbo de espectacularidad. Sencillamente, el beneficio no compensa.


Tu primer enfrentamiento será un combate de entrenamiento donde se te enseñan los comandos básicos. Tu rival y compañero de espada, te lleva a un combate algo anárquico, largo, y que requiere de técnica. Presupones que el juego va a apostar por enfrentamientos entre samurais donde un espadazo marca la diferencia, pero cuando se te echa "al ruedo" lo que tienes son monstruos que funcionan como carnaza, donde The Spirit of the Samurai se convierte en una especia de machacabotones sin pies ni cabeza. Cuando empiezan a llegar los primeros combates con espadas, empiezas a darte cuenta de la enorme cantidad de problemas jugables, donde las hitboxes más terribles que puedas imaginar te esperan, viendo como tu espada atraviesa a los enemigos sin hacerles el más mínimo daño en multitud de ocasiones.




Diseño y dirección inexistentes


Si el combate es insalvable, el diseño de niveles y la dirección del juego no se quedan atrás. El juego se divide en pasajes, de duración muy aleatoria, con algunas fases completamente infumables y otras algo más interesantes. Los checkpoints van a ser tu mayor enemigo, ya que están demasiado dispersos y no ayudan en absoluto a mitigar la cantidad de problemas y bugs que os esperan. Cuando empieces a coger cierto ritmo con Takeshi, más bien por detectar qué está roto en el juego y qué no, dejará de estar disponible y entrarás en una especie de parte alternativa con otros personajes que dura demasiado. No sé si agradecí esta variedad, porque lo contrario suponía volver a padecer la lluvia de problemas jugables, pero está lejos de estar bien llevada, y el golpe de efecto que supone al principio acaba por unirse a la tónica del suplicio que está presente en todo el juego.


Tampoco parece tener claro cómo hacer esas partes plataformeras, con saltos de fe -no los veía desde la década de los 90- donde no tienes ni idea de si abajo hay una cama de pinchos o una plataforma sobre la que posarse. Prepárate a morir mil veces porque simplemente no sabes qué hay debajo, o si simplemente el camino es ese o no, o si directamente el fuego que tienes delante de tus narices pertenece a un plano distinto y te va a quemar o no. He atravesado llamas como si nada, para luego caer en las siguientes, las cuales pertenecían al mismo plano.




Problemas a cada paso, que yo creo no podrán solventar con una actualización en día de lanzamiento. No he tenido, a lo largo de mis siete horas de partida, ningún momento que me haya alejado del resoplido o la frustración. Ni siquiera encontrar los checkpoints suponía un alivio, ya que se sentían más bien como el inicio de una nueva tortura.


El daño de auto-etiquetarse


Creo que el colofón final del juego es su propia publicidad engañosa. No quiero ser muy duro con esto, porque en honor a la verdad, no hay mentiras en sus descripciones, pero el estudio habla de que el juego es "una aventura de acción metroidvania para un jugador", donde además se mencionan tintes Souls-like. Tened claro que no es así, y The Spirit of the Samurai es un juego de acción lineal, de scroll horizontal, que no tiene absolutamente nada de metroidvania. Estuve medio juego esperando algún tipo de giro, algo que justifique esa etiqueta, y creedme que no hay ni una sola cosa que se parezca a un metroidvania. Lo del Souls-like también está cogido con pinzas, pero es algo un tanto más ambiguo. Si entendemos como Souls-like el hecho de que se beba las pociones -no recargables en checkpoints, no son frascos de Estus, no va por ahí la cosa- con una animación lentísima que pretende abrazar eso de "riesgo-recompensa", pues no, que queréis que os diga, no. Si entendemos Souls-like como poner en el menú de subida de nivel la destreza, pues no, qué queréis que os diga, no. Si entendemos Souls-like como poner el mismo enemigo una y otra vez entre checkpoints que están alejadísimos, buscando una ficticia sensación de dificultad, pues no, qué queréis que os diga, no.




Esta pequeña guinda es la que, de alguna forma, me hace ser un poco más cruel con The Spirit of the Samurai. Creo que, por desgracia, Digital Mind ha querido lanzar ideas de moda y forzarlas de alguna manera en su juego -a veces, ni eso-, cuando estamos ante un juego de acción normal, que tiene más en común con un Super Mario que con cualquier metroidvania. Tengo la sensación de que, si sumamos todos los bugs y problemas técnicos junto a estos triples que suponen decir que estamos ante un juego con toques metroidvania / Souls-like, lo que ha pasado es que tenían un concepto mucho más amplio y extendido que dejaron atrás en algún momento, pero la nube de etiquetas con las ideas base permanecieron ahí, creyéndose de alguna manera su propia mentira.


Leyendo las opiniones de la demo por parte de los usuarios, me da pena ver como muchos mencionan que estaban esperando a ver cómo se desenvolvía el juego en un ambiente de metroidvania en el juego final. Lo que hay en la demo es exactamente lo que tendrán, un juego de acción de scroll lateral con un principio y un final, pero con una tonelada de bugs y problemas jugables de guarnición. 




Me he encontrado bugs prácticamente a cada paso, bloqueos de personaje e incluso del menú principal que me han obligado a cerrar el juego bruscamente. Me ha sorprendido que haya podido terminar el juego, porque daba por hecho que algo pasaría antes de poder llegar al final. Todos los problemas jugables se ven potenciados por un acabado endeble, donde a poco que raspes encontrarás una infinidad de problemas técnicos. Un sistema de combate con carencias que se ve perjudicado por una dificultad muy mal diseñada basada en repetir el mismo enfrentamiento una y otra vez entre alejados checkpoints que, unidos al tema de bugs, te harán perder demasiado progreso en demasiadas ocasiones. Sí, su apartado visual es muchísimo mejor de lo esperado, pero no puedo dejarme engatusar por un envoltorio que tropieza en prácticamente todo lo que implica ser un videojuego.


Me duele este análisis especialmente porque no tengo duda del trabajo que se han pegado para hacer un juego así, del esfuerzo que hay en el título, pero una suma de enormes problemas tanto jugables como técnicos, junto a unas decisiones un tanto extrañas a la hora de venderlo, me empujan a reflejar mi experiencia de la manera más honesta que puedo.




Copia de prensa proporcionada por JF Games

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