SLIDER

5 nov 2024

TIMEFRAME - LA NADA - ANÁLISIS

 

Yo puedo hacer un esfuerzo por ponerme pretencioso, pero lo cierto es que no me apetece.




He decidido subir íntegra mi partida a Timeframe, ya que el juego, por su escasa duración, se prestaba a ello.



No es que estemos ante el primer walking simulator precisamente, y que por ello haya acabado un poco impactado con la no-propuesta que hay en este Timeframe que nos trajeron Random Seed Games en 2015, y más en concreto Tyler Owen, su diseñador, artista y programador principal. Cuando hablamos de que en este juego os espera la nada, igual hasta nos quedamos cortos.


El mundo se acaba, y dispones de los últimos diez segundos que quedan en él para recorrer los restos de una civilización al borde de la extinción con fin de enterarte de un poco de su lore, vivencias y contextos. El giro está en que esos últimos diez segundos van a pasar a cámara lenta, por lo que tienes por delante mucho más tiempo para deambular por lo que es un páramo gigantesco con unas pocas atalayas repartidas por el escenario donde encontrarás una serie de artefactos que te contarán un poco más de esta civilización.




Cómprate, pues, una piedra pequeñita pero que sea bien maciza y ponla encima de la W, y por lo menos ten la mano izquierda descansada mientras que con la derecha controlas el ratón, porque no hay absolutamente nada más que hacer. Te tocará, eso sí, presionar el espacio de cuándo en cuándo para sacar un mapa que te indica la posición de estos lugares emblemáticos. Cuando empiezas a pillar la inercia, en una de esas miradas de aburrimiento al cielo, empezarás a ver cómo se aproxima el Nomad, un cometa que pondrá fin a todo lo que hay en el escenario, y que acaba impactando delante de tus narices -siendo este el único momento notable de toda tu experiencia-.


Tras un fundido a blanco, volverás a empezar en el principio, aunque para buena noticia te darás cuenta de que los lugares que ya hayas visitado han quedado registrados, invitándote a recorrer el resto en busca de todos los artefactos. Cuando llegues a ellos, bueno, te espera un texto que pretende profundizar en la propuesta y nada más. Al final, lo que tienes es un juego donde andas por un escenario aburrido para llegar a puntos marcados en un mapa que te regalan... un texto. Una vez completados, te espera un último paso para terminar el juego, y marcarlo como completado en menos de una hora de duración -no es este su problema, pero he estado casi más tiempo sacándole los cromos de Steam que jugándolo-.




Conocemos varias experiencias contenidas, desde desarrollos pobres, que acaban teniendo algo que aportar. Es verdad que en 2015, cuando salió Timeframe, todavía había hueco para este tipo de productos experimentales que pretendían justificar ausencia de juego, o incluso de historia, con giros pretenciosos, pero hoy en día cada vez entran peor, y Timeframe parece a veces una parodia de sí mismo. Poco puedo rescatar del título, más allá del mencionado momento en el que te das cuenta de lo que se te viene encima -de manera literal-, y una banda sonora dinámica compuesta por Clark Aboud que es atractiva, pero que acaba taladrándote cuando llegas al tercer o cuarto bucle temporal. Su apuesta gráfica, que mira a los inicios del arte 3D poligonal de la era de la primera PlayStation, creo que es más algo inintencionado que buscado.




En Timeframe vemos como un meteorito cae sobre una región abandonada, en ruinas. Yo solo puedo pensar que, de ser real algo así, no se perdería nada por el camino.




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