Silent Hill: The Short Message puede ser lo mejor que tengamos de la saga hasta dentro de muchos años.
Como he dicho en muchas ocasiones, Silent Hill es lo más importante de las cosas menos importantes de mi vida. Este The Short Message, aparecido por sorpresa hace pocos días, tras el anuncio en el State of Play de enero y de forma gratuita, no es solo el primer Silent Hill que hemos tenido en más de una década (Ascension no existió), también es el primero que nos llega directamente desde Japón, cosa que no pasaba desde 2004 con Silent Hill 4: The Room.
P.T., Konami y HexaDrive
HexaDrive, estudio japonés que suele funcionar como estudio de apoyo, es la encargada junto con la propia Konami de traernos esta pincelada de la nueva era de Silent Hill. Si bien HexaDrive se ha encargado del juego en sí, toda la parte creativa viene de la propia Konami, con un Motoi Okamoto cogiendo las riendas y figurando como director y productor, pero sobre todo, como el que firma toda la historia y concepto del juego. Masahiro Ito se encarga del diseño de la criatura, mientras que Akira Yamaoka repite en sus funciones de compositor principal además de diseño de sonido, dejando la dirección del mismo de lado en esta ocasión. Más allá de esto, alguna que otra figura de los primeros Silent Hill que he visto en los créditos, dándome una profunda alegría. En definitiva, un barco que de alguna manera capitanea este trío dorado y que pretende apelar a una especie de cigoto del Team Silent que tantas alegrías nos dio, y aunque dudo que vaya a conseguirse algo parecido, dan sensación de contundencia y de capacidad de reconducir la situación de la franquicia, incluso cuando hemos tenido el terrible precedente de Ascension.
HexaDrive por su parte, llegó al proyecto por su propio pie, cuando mandaron una demo a Konami intentando recibir autorización para un remake de Silent Hill 2. Aunque el proyecto del remake acabó en Bloober Team, Konami decidió entregar a HexaDrive este proyecto menor, mirando la filosofía del juego independiente e intentando captar mayor público apelando a nuevas generaciones, motivo por otra parte recurrente en el propio concepto de The Short Message.
Tenemos que superar que no vamos a superar P.T. Esto es así, hay que avanzar y tratar de olvidar que teníamos entre manos un Silent Hill de Hideo Kojima con Junji Ito. Me duele hasta escribirlo todavía. En ese sentido, este The Short Message, dada su condición además de juego de terror en primera persona, evoca a aquel P.T., pero celebro que sea tan distinto del mismo y no haya quedado como un juego frustrado por su propio contexto.
Maya, Amelie y Anita
Estamos en Kettenstadt, Alemania, en la actualidad. Controlamos en todo momento a Anita, la cual recibe en el primer minuto de juego un mensaje de texto de su amiga, Maya, diciendo que acudamos a la Villa, un edificio abandonado de fácil acceso, famoso por el número de suicidios que se producen desde su azotea, lienzo para grafiteros y reuniones alcohólicas diversas. La propia Maya es la artista conocida como Cherry Blossom, que mediante sus grafitis donde pinta flores cuyas raíces salen de las cicatrices autoinfligidas por adolescentes, incita a la superación de los traumas pasados. Tenemos que pararnos aquí para soltar el cebo de que quizá, visto el trailer de Silent Hill f, futuro proyecto de la franquicia del que sabemos entre poco y nada, haya algún tipo de conexión, pero realmente pienso que se trata de mera anécdota.
La relación entre Maya, Anita y una tercera componente del grupo, Amelie, es el principal eje narrativo de The Short Message. Entrar en esta relación es hacer spoiler del juego, y tampoco creo necesario parase demasiado en ello. Lo único que podemos decir es que es una relación que solo se puede dar por la existencia de la sociedad actual, y que en otro tiempo, sin redes sociales de por medio, hubiera sido bien distinta. Maya, Anita y Amelie son víctimas de su contexto, hijas de su tiempo.
La contextualización se produce mediante recortes de periódico encontrados por el edificio, un truco un tanto barato, o mejor dicho, manido. Más carisma tienen esas partes de metraje real con actuaciones flojas buscadas a propósito en escenarios simplistas, empujando al jugador a aquellas producciones de serie B de terror japonés que brillaron en los últimos coletazos del anterior milenio, y de las que el propio Silent Hill original fue víctima en su día. No ayuda, eso sí, el doblaje al inglés, matando parte de este encanto. La música ambiental en estas escenas dan todavía más carácter de autor, otorgando la experiencia y mood buscado no ya en el juego, sino en la saga.
No estás aquí por lo técnico
Unreal Engine 5 todavía da vértigo, y The Short Message no va a venir a arreglarlo. El rendimiento en general es bastante flojo, aunque no afecta demasiado a la experiencia tan pausada y cinematográfica del asunto. Aún así, caídas de frames a poco que haya alguna luz encendida, y algunas partes más efectistas donde el juego sufre hasta congelaciones. La animación facial es bastante pobre, chocando demasiado con el fotorrealismo de los escenarios, pero de alguna manera te acostumbras y llegan hasta a despertar sensaciones similares a las de los Silent Hill originales. Quizá sea porque, si lo piensas, los modelados y animaciones toscas del Silent Hill original no eran nada del otro mundo, mientras que apoyaban su factura técnica en fardar de escenarios renderizados en 3D en lugar de los pre-renderizados que tenía su competidor en Capcom: Resident Evil. Por otra parte, me encanta el efecto de los desenfoques parciales y la ambientación en general. Agradezco el esfuerzo de haber llenado el edificio de grafitis y, salvo que yo me equivoque, no se repita ninguno en ninguna pared.
Tampoco vas a estar aquí por lo jugable, porque tenemos un juego básico donde nuestro único desafío, más allá de andar y leer documentos, será huir de un monstruo que nos persigue. Celebré bastante que no hubiera partes de escondite como en tantos otros juegos del género, y que todo se basara en correr para intentar encontrar la salida. Los escenarios son lo suficientemente agobiantes durante estas persecuciones, repletos de guiños y detalles que no podemos pararnos a mirar, dando ese efecto de ver cosas grotescas con el rabillo del ojo y que se instalan en tu subconsciente, más que tirar algún jumpscare a la pantalla. A la misma vez, lo claustrofóbico del asunto resulta estimulante cuando estos mundos de óxido no se presentan de forma laberíntica, salvo en la última persecución, donde el juego falla un tanto en su propuesta jugable.
The fear of blood
The Short Message es un juego aceptable, pero sobre todo, es un Silent Hill aceptable, y eso es mucho decir. Sí, están las vallas oxidadas, la música, la niebla, todo lo que queráis de esa capa más superficial, pero hay mucho más.
Existe un pasillo en el último tercio del juego. Esto no es spoiler. Se trata únicamente de un pasillo vacío, estrecho y muy bien iluminado, en contraste con todos los horrores que hemos pasado. Es un pasillo largo de recorrer, colocado en mitad de un clímax sin mucha explicación, y que supone hasta un corte de ritmo con respecto al mismo. La protagonista tardará en recorrerlo, tardará en llegar al lugar donde va, y esto es así porque no es más que un reflejo de su angustia y de no querer aceptar lo que está pasando. Un pasillo que refleja su miedo por querer llegar a la verdad que se encuentra tras la siguiente puerta. Por supuesto, esto nos recuerda, de la misma manera, al otro pasillo memorable de la saga, que no mencionaré por no estropeárselo a quien todavía no lo haya recorrido, ya que ese pasillo se queda contigo para toda la vida. En cualquier caso, The Short Message está lleno de este tipo de símiles, que están ahí no para quien intente coger la referencia de turno, sino para quien merezca recogerla. Esto es Silent Hill, y no el óxido, la valla o la niebla.
Siento que este The Short Message es necesario para Silent Hill. Siento que The Short Message es necesario para el medio.
He sentido que no estaba ante un Silent Hill durante bastante tiempo, y tan solo estaba ante The Short Message, pero luego, de alguna manera, todo va haciendo click, y sin duda es la experiencia más cercana a los Silent Hill que hemos tenido desde el Silent Hill 4. Cuando quise darme cuenta, sentía que estaba jugando un Silent Hill y no lo estaba forzando.
Cuando vas llegando al final, entiendes que The Short Message no es más que una analogía al Silent Hill original, contextualizándolo a 2024. La forma en la que se entremezcla el folclore con la sociedad unido a las relaciones materno-filiales y la filosofía del llamado wabi-sabi potenciada todavía más ahora con sus recursos estéticos, capitanea un concepto mucho más oriental y estimulante que la obsesión que tuvo la saga en sus inicios por ofrecer un producto americanizado que vendiera bien por occidente. Todo este batiburrillo de ideas establecen paralelismos muy concretos y reconocibles para cualquier seguidor de la saga. La propia música de Akira Yamaoka abraza también esta filosofía y propuesta, con ese imperfecto y disonante tema de menú principal con base trip-hop o esa canción final en los títulos de crédito, ahora con potente componente orquestal, con referencias obvias a las melodías clásicas, en un recurso que Yamaoka utiliza constantemente a lo largo de su carrera. Dos pequeñas puertas de entrada y salida que nos dejan entre medio clásicos temas industrializados que a veces te hacen preguntarte si estás escuchando una canción o un efecto de sonido en el juego.
Por su parte, el trabajo de Masahiro Ito se reduce al diseño de la única criatura que veremos en el juego. El monstruo del cerezo, o el monstruo florecido, no sé muy bien cuál es su nombre oficial, simboliza la belleza y la tragedia al mismo tiempo, en un concepto claramente arraigado en la cultura japonesa, capaz de romantizar el suicidio. En este caso, si hacemos zoom al microscopio, simboliza también la belleza global que suponen las redes sociales, pero la parte de malicia que emana a la misma vez de ellas. En definitiva, se tocan temas que por aquí suenan a cliché, pero que no son tan comunes en los videojuegos asiáticos, por lo que la visión es un tanto diferente en todos los niveles creativos y expresiones artísticas del juego.
The fear for the flesh
"Hablar con adultos no me sirve de mucho" es uno de los primeros mensajes que Anita manda a Amelie a través del móvil cuando esta le pregunta si está acudiendo a terapia. Suicidios, celos, falta de comprensión, invisibilidad, bullying, autoestima perdida, traumas infantiles... Dramita adolescente en general, ¿y qué?
Si tienes una edad, esto te va a sonar a topicazo no solo de videojuegos, sino de cualquier obra cultural que aborde el tema. La realidad es que, si te viene un adolescente y se abre ante ti para expresar sus sentimientos de incomprensión, por generalizar, soltará todos y cada uno de esos topicazos. Lo que tú consideras topicazos, son lo cosas más importantes para esa persona ahora mismo, y por desgracia, muchas veces la delgada línea entre la vida y la muerte.
En esta ocasión, a los temas recurrentes que pululan por el suicidio se le han unido temas actuales derivados de las redes sociales y la importancia que tienen para los jóvenes, la importancia de recibir un like o de subir seguidores y el enlace de todo esto con el cyberacoso. Hay hasta menciones a la COVID y cómo afectó a la salud mental. ¿Cuántos juegos recuerdas que traten el tema de la COVID y lo incluyan en su contexto de una manera más allá de lo testimonial? The Short Message hará cosas mejor o peor, pero evidencia que estamos silenciando temas reales en los videojuegos, no sé muy bien por qué, haciéndolos invisibles para abrazar la sociedad anestesiada.
En tan solo un par de horas de duración, hay una gran evolución a la hora de tratar el tema. Aquí entra más el cómo que el qué, ya que la historia es la que es, pero celebré que, en realidad, The Short Message es un título adecuado para traspasar esa cuarta pared y lanzar un mensaje positivo dentro de tanto horror y sufrimiento. De nuevo, enlazamos con la romantización de la tragedia en un terreno peliagudo, pero el juego deja clara su posición al respecto: busca ayuda.
Cuando se hacen juegos así, son juegos que hacen personas adultas. Sí, personas que fueron jóvenes y probablemente sintieron cosas similares, pero en contextos muy distintos. Muchas veces, por esto, lo que tenemos no son experiencias que emulan adecuadamente la adolescencia, sino manifestaciones de cómo los adultos vemos la adolescencia actual. Yo soy un adulto más, y no estoy en posición de saber si los adolescentes de hoy se verán reflejados en los problemas y manifestaciones que se dan en The Short Message, pero lo que tengo claro es que no voy a cometer el mismo error de los demás creyendo que realmente entiendes estos sentimientos propios de la adolescencia actual, porque cuando yo lo fui, sentía que nadie lo hacía.
Todos estos temas dejan clara una cosa: no es que Silent Hill se occidentalice, es más bien que el mundo se globaliza, y sentir eso es positivo en el sentido en que considero que esta entrega, por muy corta o menor que sea, es honesta consigo misma y la cultura de la que proviene. Siento que este The Short Message es necesario para Silent Hill. Siento que The Short Message es necesario para el medio.
Yo no lo llegué a terminar, ya que como juego, basándome sólo en el Gameplay, diría que es fallido, y la persecución de recoger objetos me tuvo mucho rato dando vueltas y acabé cansado de ella.
ResponderEliminarAhora bien, te doy la razón en cuanto a historia, es un juego interesante y trata los temas de forma bastante acertada, diría yo.
Pues una pena, porque según me cuentas te quedaste a las puertas de terminarlo. No me extraña que te cansaras, ya digo en el análisis que esa parte no está bien, es bastante innecesaria y, si me apuras, mata el clímax y ambientación.
EliminarEn cualquier caso, sigo leyendo más odio que amor sobre este juego, al menos fuera de la comunidad de Silent Hill. Para mí, un juego aceptable, sin más, pero un buen Silent Hill, ahí está el matiz.