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30 ene 2024

A GO MECHA BALL NO LE APETECE SER GOTY - ANÁLISIS


Roguelike pinball twin stick shooter. Ni una palabra en español.




Whale Peak Games nos ha traído en este 2024 esta mezcla de géneros variopintos que dan lugar a uno de los juegos más adrenalíticos que, me atrevo a decir, veremos en todo el año. Un poco de Nex Machina (Housemarque, 2017) por allí, otro poco de Nuclear Throne (Vlambeer, 2017) por allá, y una capa de Sonic 3D Blast (Sonic Team, 1996) para redondear. A veces loco de más, pero hemos venido a eso.


Click izquierdo


Bienvenidos a un nuevo mundo isométrico donde la acción os pedirá directamente teclado y ratón -diría que innegociable-. Arcade como pocos, Go Mecha Ball ofrece un frenetismo de esos de apretar los dientes inconscientemente, dejándote un dolor de boca inexplicable al final de cada una de tus runs.




Pon a prueba tu click izquierdo a lo largo de las diferentes pantallas repletas de enemigos que se presentan en oleadas y plantéate si quieres desactivar la vibración de la pantalla para intentar encontrar un punto más de cordura en toda esta rave de luces y sonidos. No es que Go Mecha Ball tenga demasiadas diferencias en las armas -demasiadas se sienten repetidas con pocos matices-, y de hecho flojea un poco en su espectacularidad viniendo de títulos que le superan con facilidad en ese aspecto. Lo cierto es que te va a importar poco lo que lleves encima cuando estés siendo propulsado por los aires para atacar desde lo más alto, incluso cuando esta espectacular maniobra falla a menudo a la hora de detectar que estás intentando disparar a algo que se encuentra en un plano inferior.


Gotta go fast


Hasta aquí, un juego normal, pero Go Mecha Ball añade su toque diferenciador al incluir las mecánicas de pinball, tal como hiciera, por ejemplo, Yoku's Island Express (Villa Gorilla, 2018), fusionando el pinball con, en ese caso, el metroidvania. Más allá de diversos elementos de los pinball implementados en el mapa, el principal reclamo es el de pulsar el click derecho para hacerse bola y propulsarse contra todos los enemigos, siendo esta maniobra capital para reponer munición. De alguna manera, llevamos un tiempo intentando, en este tipo de juegos de acción, unificar la mecánica principal con la munición, como por ejemplo vimos en Rollerdrome (Roll7, 2022) y su munición ligada a las piruetas en la pista de patinaje, o más recientemente a las recargas al completar giros que nos exigía la moto en Laika: Aged Through Blood (Brainwash Gang, 2023).



Además de los beneficios de abusar de esta mecánica, también se une una fuerte satisfacción que potencia un gamefeel notable. Hay algo que rasca mi cerebro en cuanto a propulsarme contra una rampa y salir por los aires, para deshacer la bola en el aire y disparar desde allí a las máquinas enemigas debajo de mí -en algo que, repito nuevamente, no funciona como debería-. Es un "superhero entrance", sentirte un ser superior cuyos enemigos están a expensas de un poder incapaces de contrarrestar.


Pero no solo acaba aquí la cosa, porque si en tu primera partida sientes que la munición es insuficiente, pronto aprenderás que Whale Peak Games quiere que dispares menos de lo que parece. El empujón hecho bola es fundamental para repeler todo tipo de ataques, pero también para conseguir cadenas de combos rebotando entre los enemigos cuando les caes encima desde el aire. Si no os parece suficiente, estos empujones también tiran fuera del mapa a los enemigos, eliminándolos al instante, por lo que Go Mecha Ball es, grosso modo, el tiempo que pasa hasta que se te recarga el dash.




Desgraciadamente, los enemigos no acompañan del todo porque no se diferencian lo suficiente. Hay varios tipos, pero en la inmensa mayoría de los casos la estrategia es toparles con el dash de la bola para luego rematarlos a cañonazos. Es el primer indicativo de que falta algo de chicha, que se agrava con una estructura final a la que nos metemos ahora mismo, y que desgraciadamente empaña el subidón de adrenalina que suponen los primeros minutos.


Roll-like


Y todo esto metido en la fórmula roguelike de los últimos años, sin evolucionarlo en absoluto. Cuatro personajes, alrededor de 25 armas, unas 20 habilidades, unas 50 mejoras... Todo desbloqueable, siendo esto lo único que vamos guardando entre las distintas partidas, las cuales no nos llevarán mucho más de media hora. Cuatro mundos nos esperan, con estructura marcada. Tras los niveles de acción que se aleatorizan, nos llegan compras en una tienda -muy básica, sin demasiado que ofrecer, siendo esto una de las primeras cosas que creo deberían darle un revisado- antes de una batalla con un boss, el cual también siempre está prefijado. No hay aleatoriedad en este aspecto.




Eso sí, Go Mecha Ball se asegura de cumplir la primera regla de un buen roguelike: no dejarte ir tan fácilmente. Al hecho de la rapidez de las partidas, la muerte te lleva a una pantalla de game over instantánea, con la posibilidad de echar una partida más con solo hacer un click izquierdo y abrazando el momento de rabia para que tomes la decisión con el corazón y no con la cabeza.


Go Mecha Ball no quiere ser GOTY


Go Mecha Ball es ese alumno que te saca un 6 pero sabes que aspira al sobresaliente. Hace lo justo, y no parece querer brillar a pesar de tener un potencial tremendo. Cuando lo estaba jugando sentí que podía estar ante mi obsesión de 2024. Una jugabilidad muy satisfactoria potenciada por un apartado sonoro -especialmente el FX- que tiene punto tangencial con el ASMR, además de una OST dinámica que me recordó al trabajo de Olivier Derivière para Remember Me (Don't Nod, 2013).


Todo suena muy bien pero... me lo he pasado en la segunda run, y siento que no hay más contenido. En media hora cae el juego, desbloqueándose dificultades adicionales y un boss especial para el que llegue más lejos, pero no tiene mucho más que ofrecer una vez ves la pantalla de congratulación por haberlo terminado. A partir de ahí, es lo mismo pero más difícil, y es entonces cuando se empieza a ensuciar la buena sensación que te daba al principio, ya que empiezan a brillarle con más fuerza sus carencias. Whale Peak Games han hecho un juego demasiado anecdótico para lo que se siente al jugarlo. Si usáramos un símil futbolístico, Go Mecha Ball sería Neymar Jr.



Pero este bajón que supone darse cuenta de lo falto de contenido y de nivel de enganchada que tiene el juego no quiere decir que no esté ante un juego que me ha gustado mucho, y del que ha sido una especial tortura tener que pausar la partida a mitad para hacer alguna anotación para la review que ahora estáis leyendo.




4 comentarios :

  1. Después de leer el análisis de cabo a rabo, hay que ver un Gameplay el vídeo para hacerse una idea realmente de cómo es el juego.
    No sos vos, es el juego. Tiene un concepto raro, y los pantallazos estáticos no dicen mucho, así que me voy a YouTube a ver qué tal

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    Respuestas
    1. Nada, ¡he fracasado!
      Me acordé de ti bastantes veces que el Yoku's Island Express al fin y al cabo me vino de ti. Luego me dices, si te apetece, qué te ha parecido este con lo que hayas visto por YT.

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    2. Repito, no es culpa tuya y, de hecho, después de ver en YT como va, y que es lo que esperaba, entendí que lo habías explicado bien, pero claro, el juego es raro.
      Y no es mi cosa

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