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4 ago 2022

NO SÉ QUÉ ME FALLA EN ZERO ESCAPE: THE NONARY GAMES - ANÁLISIS


Que las visual novel y yo tenemos una relación tormentosa es ya un cliché tan grande que lo voy a evitar esta vez. Me gustaría que me ayudarais a intentar averiguar por qué un juego que tiene unos ingredientes tan afines a mis gustos, me dice tan poco.




Antes de empezar con el análisis, sabed que estamos analizando Zero Escape: The Nonary Games, un juego que recoge versiones remasterizadas de los dos primeros títulos de la saga, es decir, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors -lanzado originalmente en 2009- y Virtue's Last Reward -título de 2012-. Ambos juegos vieron la luz en PC en 2017 bajo esta colección remasterizada, siendo esta la versión que analizamos hoy.


Mi primera experiencia con esta saga, conocida como Zero Escape, fue con el lanzamiento de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors -999- para Nintendo DS. Por entonces daba mis primeros coletazos en esto de las visual novel. Fui atraído por esa mezcla de thriller amnésico con pruebas de puzles heredando la fuerte moda de la década pasada por las películas de Saw, que dieron definitivamente el pistoletazo de salida al negocio de las escape room. Un juego con giros de guion y sorpresas que definitivamente no disfruté demasiado. Pasado el tiempo, empecé a acostumbrarme más a las visual novel, y recuerdo perfectamente a alguien en los comentarios de alguno de los análisis en El BloJ haciéndome referencia a este 999 como un juego que debería gustarme. Por entonces lo que pensé es que, cuando lo jugué, simplemente no estaba acostumbrado a los ritmos y moods que requieren las visual novel. Ahora, con la rejugada que supone este Zero Escape: The Nonary Games, definitivamente hay algo mal que no consigo identificar.




Hay dos momentos clave en esta historia que me hicieron tener claro que fui injusto con 999 en su día. El primero de ellos es haber jugado a la saga Danganronpa y haberla disfrutado lo suficiente como para colocarla sin duda entre las mejores sagas que he jugado nunca. El segundo momento clave se producía hace unos meses, con mi partida al primer título de lo que parece que se va a convertir en la saga AI: The Somnium Files con el lanzamiento de Nirvana Initiative hace unas ssemanas. Todos estos elementos se entrelazan con la aparición de Too Kyo Games, un nuevo estudio fundado por ex-empleados de Spike Chunsoft que tiene entre sus filas, entre otros, a Kazutaka Kodaka, escritor/creador de Danganronpa, y a Kotaro Uchikoshi, responsable de los Zero Escape y de los mencionados AI: The Sonmnium Files. Era, sin duda, el momento de subirse a este tren.


El matrimonio entre todos estos elementos que se han unido por el paso del tiempo, me hicieron que definitivamente estuviera convencido de que era el momento de darle la segunda oportunidad a este 999, que además me permitiría expandir su universo con el Virtue's Last Reward con el objetivo de seguir la saga con Zero Time Dilemma. Juegos que, como digo, son la recomendación lógica que se le hace a alguien con mi contexto, pero que por alguna razón, siguen sin hacer click en mi cabeza. Juegos con giros de guion muy marcados, que gozan de gran interactividad por alternar pasajes de pura visual novel con pequeños trozos de puzles. A día de hoy, no tengo ningún argumento para explicar por qué me ocurre esto con una saga que parece hecha para mí.




Sospecho que tiene algo que ver un desarrollo algo descorazonador y exigente. Son juegos que no sólo te piden mucho de tu tiempo, sino que también te predisponen a que no te importe perderlo. Esto ocurre especialmente en esos árboles de decisiones que te muestran en todo momento todas las líneas argumentales posibles. Tras tu primera partida, que casi a todas luces acabará en un final inconcluso, te tocará regresar sobre tus pasos y, sí, volver a vivir muchas de las partes que ya has visto. Básicamente, es un juego que te va señalizando los momentos en los que hay que hacer algo especial -desde elegir la respuesta correcta hasta encontrar un objeto en el escenario- para saltar a cada línea argumental y así formarte la big picture que le da sentido a toda la obra. AI: The Somnium Files, por ejemplo, también jugaba con esos, de alguna manera, distintos universos, pero lo hacía de una manera tan exquisita y tan poco exigente que era un gusto seguir. Tanto en 999 como en Virtue's Last Reward, esto no es así, y la pereza se instauraba en mí cada vez que tenía que regresar a revivir demasiados acontecimientos para dar un pasito más hacia el auténtico final.


A día de hoy, no tengo ningún argumento para explicar por qué me ocurre esto con una saga que parece hecha para mí.


Más allá de estos problemas, he de unirme a ese obvio clamor sobre el cambio de dirección artística entre 999 y Virtue's Last Reward. Pasamos de unos entornos y personajes dibujados con cierta inspiración en 2D, a modelados en 3D bastante pobres y escenarios planos, ausentes de texturas, en Virtue's Last Reward. Si bien algunos jugadores acabaron acostumbrándose, lo cierto es que veo un cambio notablemente a peor en todo el tema visual entre una obra y la otra. Eso sí, con el paso a los 3D y a la cámara libre, Virtue's Last Reward supone una mejora sustanciosa en jugabilidad en comparación a su predecesor.


Así pues, no voy a engañaros y a decir que estamos ante un juego malo, y tampoco que si se me cruza Zero Time Dilemma no voy a seguir intentándolo con la saga, pero he sido doblemente decepcionado ante algo donde he puesto muchas esperanzas en dos ocasiones. A las alturas de partido en que estamos, ya me conozco lo suficiente como para saber qué me puede gustar y qué no, y he de confesar que con la saga Zero Escape no me había sentido tan perdido en ese aspecto desde hacía muchos años.




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