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10 ago 2022

AS DUSK FALLS - EMPUJANDO LOS LÍMITES DEL GÉNERO - ANÁLISIS


Las aventuras narrativas tienen en As Dusk Falls algo que celebrar.




Parece mentira lo mucho que me ha dado As Dusk Falls para lo poco que esperaba de él. Poco, hasta el punto de que, sinceramente, no lo iba a jugar. No por falta de interés, sino por falta de tiempo, o por sobredosis de títulos en cola que me han hecho cerrar los ojos ante determinados títulos. Sin embargo, el hecho de haber estado fuera de casa un par de días unido a que As Dusk Falls es un juego disponible en la nube con controles adaptados a dispositivos móviles mediante el servicio de Game Pass de Xbox, me hicieron elegirlo como opción. Hoy, puedo decir que As Dusk Falls me parece de los títulos que más han empujado los límites de un género que todavía tiene largo camino por recorrer.


Hubo un tiempo, poco después de estrenar el milenio, en el que las aventuras gráficas de puntero dejaron de ser lo que eran y empezaron a verse como dinosaurios en esto de los videojuegos. Fue entonces cuando empezó una verdadera evolución, creándose un género híbrido simplificando mucho los puzles, dejando todo a la narrativa y, sobre todo, enfocándolo a la toma de decisiones tras el boom de juegos como Mass Effect (BioWare, 2007). Así, la piedra angular que asentó la base de este nuevo híbrido bien podría ser The Walking Dead (Telltale Games, 2012), sufriendo una explosión en el género que nos llevó a una eternidad de títulos de Telltale Games, y a pequeñas joyas como Life Is Strange (Dontnod Entertainment, 2015). La explotación de este género híbrido les llevó a un estancamiento profundo. La sobredosis de lanzamientos de Telltale publicando sus juegos de forma episódica, junto al desinterés por los jugadores, llevaron a una crisis en la compañía que en el fondo se extendió al propio género. Tenéis en este vídeo sobre la -casi- muerte de Telltale que hice en 2018 -perdonad la calidad del mismo- una reflexión al respecto.



Si echamos la vista a los análisis de aquellos juegos, casi todos coincidían en una frase: "las decisiones no importan tanto como deberían". Aquí, personalmente, tuve que someterme a un proceso de madurez a la hora de asimilar el género. Hablo en primera persona, pero creo que todos los que disfrutábamos de estos títulos lo hicimos. Como he dicho en varias ocasiones, a mí no me importa tanto que las decisiones importen, me importa que, en el momento en el que las estoy tomando, sienta que es así. A esto, hay que unirle una mentira asimilada como verdad, que arrastramos desde tiempos en los que sí era cierto: la rejugabilidad es un factor que importa. En una época donde nuestra lista de juegos pendientes es más elevada que la lista de los completados, pocos van a pararse a comprobar que estas decisiones tomadas en juegos implican verdaderos cambios para un título que esté preparado para dichos cambios.




As Dusk Falls no se entiende sin todo este contexto, sin todo ese mantra de "las decisiones no importan" que acompañaron a todos esos análisis. Interior/Night, apadrinados por la propia Xbox -juego exclusivo en consolas para dicha compañía-, han conseguido elaborar un árbol de toma de decisiones profundo, donde realmente elegir una opción u otra puede cambiar por completo el devenir de los personajes del juego. Hay, claro está, limitaciones, y ramificaciones que llegan a mismos puntos, pero he quedado asombrado por el tremendo trabajo que se ha hecho en este aspecto. Quizá impulsados por ese tono de exclusividad de Xbox, la sensación es la de que he jugado un juego mucho más trabajado de lo que acostumbro en este género. También ayuda el hecho de, no sólo que a cada segundo veas el icono de "esta decisión ha tenido consecuencias", sino de mostrarte todo el árbol de toma de decisiones en cada capítulo, mostrando el camino de tu partida única y dándote una sensación extraña de haber visto tan sólo un 25% de todo lo que hay en el juego. Esto, que ya vimos de manera similar en Detroid: Become Human (Quantic Dream, 2018), hace una labor psicológica que te empuja a la rejugabilidad, y a comprobar de primera mano, que esa variedad de decisiones lleva a escenarios muy distintos, tanto figurada como literalmente. En ese sentido, Interior/Night han sido generosos y han permitido volver a los puntos clave en cualquier momento para ver el resto de caminos posibles, aunque la interfaz y modos disponibles con respecto a eso, se presentan de forma confusa.


El título que nos ocupa hoy es, en realidad, un juego que evoluciona dentro de la propia evolución que lleva el género. Es como si As Dusk Falls se hubiera salido un momento del trayecto planeado y hubiera llegado a otro sitio antes de que el género llegara definitivamente al lugar que iba. En este caso, tenemos un juego mucho más cercano a una visual novel que a un juego de toma de decisiones tal y como lo conocíamos. No hay puzles, no hay interactividad con el entorno directamente, y el 90% del juego lo pasaremos eligiendo qué decir. Su apartado visual y su apuesta por el movimiento a fotogramas, lo acercan todavía más a este género tan de nicho. No es de extrañar que haya tanto debate sobre lo llamativo de este aspecto, pero si tienes algunas visual novel a tus espaldas, no te resultará tan impactante.




He sentido evolución. He sentido avance en el género por primera vez desde hace mucho tiempo. Estoy convencido de que tener detrás a un gigante como Xbox ha propiciado unos estándares superiores y se han empujado los límites del género. El hecho de presentar partidas cooperativas donde los jugadores/espectadores pueden, sin tener el juego, participar en las decisiones, es otro elemento diferenciador que le da ese aire de ser un proyecto superior de lo que esperaba, consciente del mundo en el que vive y, junto con su increíble adaptación a dispositivos móviles, casan con la filosofía del play anywhere que hay detrás de la gran casa verde de Redmond.


Es como si As Dusk Falls se hubiera salido un momento del trayecto planeado y hubiera llegado a otro sitio antes de que el género llegara definitivamente al lugar que iba.


No creo que sea necesario extenderme en el juego en sí, pero soy de los que mencionan que la segunda parte del juego pierde bastante fuelle con respecto al buen ritmo atrapante de la primera. Creo que As Dusk Falls se pasa de horas y puede llegar a ser un poco agotador -cerca de seis horas para completar mi partida-, y el hecho de que su final no sea cerrado tampoco ayuda a aliviar las sensaciones del último tramo. Probablemente no estamos ante un título diferenciador, pero dentro de su nicho, es de lo más coherente que he jugado en muchos años.




2 comentarios :

  1. Ha olvidado mencionar que cuenta con actores increíbles de la talla de Oriol Junqueras, Jimbo, Luis Tósar y Pancho, pero bueno, ha hecho un gran trabajo. ¡Descanse, Agente A Batidos!

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