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21 jul 2022

SIFU - LA RECOMPENSA DE LA EXIGENCIA - ANÁLISIS

 

Sifu tiene suficientes argumentos como para llegar a ser el mejor juego de 2022.




Tras un discreto Absolver (2017), los franceses de Sloclap sorprendieron al mundo con la llegada en febrero de Sifu, un beat 'em up en tres dimensiones que casi parece querer traer de vuelta el "Be the Batman" de la saga Arkham de Rocksteady, personificado esta vez en un joven aprendiz de Kung-Fu en lo que es una historia clásica del cine de artes marciales de venganza y superación.


No es una obviedad lo de señalar el "beat 'em up en tres dimensiones". Prácticamente desde que la humanidad dio el salto a las tres dimensiones y los polígonos, el género del beat 'em up, rey de las 16 bits y las máquinas arcade, quedó relegado a un segundo plano durante décadas, con tan sólo algunos exponentes pero siempre de una manera híbrida, mezclándose con otros muchos géneros. Por más que me esfuerzo a pensar, Sifu es el primer beat 'em up, el primer "yo contra el barrio" en décadas que se siente como tal, y que lo hace desde los avances técnicos de las tres dimensiones, sintiéndose un juego contemporáneo en todo momento, y no un homenaje o una tirada de nostalgia como ocurre en todos los beat 'em ups que nos llegan con cuentagotas.




Pero no es sólo en su género donde uno tiene sensaciones conocidas y quizá olvidadas, es también en su planteamiento y estructura, que nos hace repetir una y otra vez cada uno de los cinco niveles en los que se divide Sifu. El mero hecho de dividirse en niveles, capitaneados por bosses finales, ya da esas sensaciones de juego de antaño, pero como he dicho previamente, Sifu jamás se siente como un juego que tire de la nostalgia. La excusa para todo esto es que en Sifu cada vez que somos derrotados, envejeceremos, ganando así más potencia de ataque a cambio de menos salud máxima. Cada nivel se inicia con la edad mínima que hubiéramos alcanzado, funcionando este sistema como las vidas de un juego de siempre, por lo que es más que conveniente repetir los niveles con el fin de salir con la menor edad posible. Esto potencia la repetición, que a su vez se traduce en un fuerte aprendizaje.


Y este aprendizaje no es habladuría, porque Sifu es un juego muy exigente que hará que te pierdas en un principio, y que, dicho sea de paso, tropieza un poco en proporcionar el feedback al jugador. El mero hecho de que existan tantas opciones defensivas y que no se acaben de tratar una por una en el proceso de enseñanza, hará que más de uno lance el mando por la ventana antes de seguir jugando. Ante un ataque básico, puedes responder con un bloqueo -que agotará tu equilibrio en un sistema parecido al de Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, 2019)-, con un parry -que abrirá ventanas de oportunidad de contraataque-, con una esquiva de desplazamiento, o con una esquiva estática, siendo esta última opción la óptima pero a la vez la que más riesgos suele implicar. En cambio, ante determinados ataques, sólo te será eficaz una o un par como mucho de esas soluciones. En definitiva, Sifu funciona con una extraña mezcla de memorización unida a la repetición de niveles, tal y como pasaba en beat 'em ups clásicos, junto con unas grandes dosis de memoria muscular, por lo que la paciencia es fundamental a la hora de enfrentarse a lo que propone Sloclap.




No voy a decir que todo es perfecto en Sifu, porque he tenido etapas críticas que no olvido y que todavía a día de hoy comparto. La mencionada memoria muscular que exige el juego está demasiado presente, y el sentir que sí o sí has de morir unas cuantas decenas de veces -en el mejor de los casos- por culpa de unos ataques que se telegrafían muy poco, le quitan algunos puntos a la sensación de excelencia y buen sabor de boca que deja el título. No es un tema de ser difícil o no, es un tema de que el feedback que te proporciona el juego a veces es un poco obtuso, y eso, unido al hecho de que me pasaba más tiempo intentando arreglar la cámara que estando pendiente de los ataques enemigos, convierten a Sifu en un juego para el que hay que mentalizarse en exceso.


Realmente, llega un punto en donde no es que Sifu sea duro contigo, eres tú mismo el que te exiges demasiado. No hacer una esquiva bien te dolerá más en el orgullo que en la barra de vida.


Una vez pasas esa fase de asimilación, y has combatido la curva de aprendizaje, Sifu empezará a crecer en ti. En ese momento donde haces click, todo lo malo del título de Sloclap pasa a ser menos malo. Te conviertes en esa máquina de matar sin comparación que demanda Sifu, y sentirás esa sensación que transmiten algunos pocos juegos, de que tus límites como ser humano están más lejos de lo que crees en cuanto a capacidad de reacción. Los cinco desafiantes bosses son una guinda en forma de pruebas finales que recompensan tu esfuerzo y dedicación con batallas tremendamente bien cuidadas potenciadas por una estupenda presentación en escena.


En relación a esta presentación y a la sensación de hacer un juego cuidado, Sifu es un sobresaliente. El ejemplo más obvio se da en el hecho de que cada uno de los masillas del juego está hecho a mano, y tan sólo se repiten unos pocos modelados entre niveles. El hecho de haber dedicado el tiempo a hacer cada uno de los enemigos potencia la sensación de que llevan unidas personalidades, y voy a recordar, por ejemplo, al portero del club del segundo nivel o a la chica del altar del cuarto mucho más que a algunos protagonistas de los últimos juegos que he jugado.




Si nos salimos de sensaciones para hablar de cosas más palpables, hemos de decir que Sifu responde bastante bien a los mandos a pesar de incluir un contundente repertorio de golpes. En otro orden de cosas, ya hemos sacado el tema de la cámara, pero vuelvo a decir aquí que supone un problema en demasiadas ocasiones. No quedé tampoco contento con la apuesta visual del juego, y eso que normalmente este tipo de aspectos suelen entrar mal de primeras pero conquistándote con el tiempo, pero esto sí que es un tema muy personal similar a preferir un color u otro.


Sifu es un juego exigente más que difícil, que no podemos recomendar a todo el mundo. Realmente, llega un punto en donde no es que Sifu sea duro contigo, eres tú mismo el que te exiges demasiado. No hacer una esquiva bien te dolerá más en el orgullo que en la barra de vida que, al fin y al cabo, se rellena con cada enemigo derrotado. Sloclap te invita a que te aprendas todos los pasos del baile, y como digo, tú mismo eres el examinador más exigente. Al final, lo que te queda, es la sensación de que si terminas Sifu con una treintena de años, no has terminado Sifu realmente.




Aquellos que tengan la paciencia verán muy recompensado su esfuerzo, otros, tendrán mejores cosas que hacer. Para mí, completar al 100% un juego en las 16 horas que me ha llevado, no me parece un sacrificio tan difícil de llevar, pero entiendo que cada uno tiene sus motivaciones y razones por las que jugar o no a un videojuego. Lo que quiero decir es que Sifu objetivamente es un gran juego, que no tiene por qué ser para ti, y eso está bien.




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