SLIDER

12 dic 2021

HALO INFINITE - VUELVE EL JEFE MAESTRO

Master Chief sabe cocinar.






Hemos tenido que esperar seis largos años para volver a tener otra entrega de la saga principal del buque insignia de Microsoft. Halo Infinite deja atrás la numeración para intentar servir de puerta de acceso, o de bienvenida, a todo aquel que quiera adentrarse en una saga con un lore complejo y demasiado profundo que empezaba a presentar síntomas de agotamiento. 343 Industries expande, literalmente, su saga, coqueteando con el mundo abierto y otorgando al Jefe Maestro una movilidad y libertad extrema.


Y es que, si echamos atrás la mirada para repasar la saga Halo, lo que nos encontramos es una falta alarmante de Jefe Maestro. Resulta paradójico que el personaje más icónico de Microsoft haya tenido tantos virajes y tantos juegos donde su presencia no era tan predominante como nos hubiera gustado. Tenemos que remontarnos prácticamente al primer Halo para recordar un juego egocéntricamente centrado en el Jefe Maestro, sin florituras ni cambios de personaje propiciados por cambios de guion o rutas alternativas. Halo Infinite es un back to basics en ese aspecto, y esa sensación se extiende al resto del juego a pesar de que, a efectos prácticos, estamos ante el Halo más innovador y moderno en lo jugable.


Para los que habéis seguido la linealidad de la saga y la preferís, tranquilos, esto del mundo abierto no lo es tanto. Más bien lo que tenemos son zonas grandes que recuerdan de hecho al primer Halo -un juego bastante más abierto y libre de lo que nuestra mente nos quiere hacer creer- solo que ahora muestran iconos y objetivos con misiones secundarias y coleccionables. Sí que podemos regresar a zonas previas y el mundo está conectado, pero la sensación es la de que el juego te va llevando de la mano por pequeñas regiones en lugar de soltarte en un mundo netamente abierto. Temía que este coqueteo con el mundo abierto se pareciera demasiado a un Gears 5 que llegó a meter sin demasiado acierto un par de niveles abiertos con exploración y mapa incluidos, pero lo cierto es que en Halo Infinite todo se ve bastante natural, posiblemente potenciado por esa grandeza de escenarios y libertad del primer Halo que mencionaba con anterioridad.




Salimos ganando en lo jugable con este mundo abierto controlado, pero acabamos sacrificando algo de ritmo e historia. Como suele pasar en los mundos abiertos, el hecho de que no estemos ante una experiencia controlada hace que las partes principales queden muy dispersas entre sí, y cuando llegan esas misiones principales son muy espectaculares pero quedan algo descafeinadas por culpa de esa falta de control de ritmo. Esto, algo endémico, es posiblemente lo único que me aleja de considerar Halo Infinite el mejor Halo de todos, ya que pienso en Halo 3 y su carácter de megablockbuster y es algo que no siento tanto en Infininte. Aún así, y teniendo en cuenta que en mi caso la historia de Halo es algo secundario, prefiero las mejoras jugables que implica esta nueva estructura a cambio de perder algo más de presencia narrativa. En cuanto a esto, la historia está bien y se entiende por sí sola, pero me hubiera gustado más que apostara por un reinicio en lugar del continuismo que trae de los anteriores, y con reinicio no me refiero a empezar de cero como tal, sino a plantar una nueva historia o arco que no tenga relación alguna con todo lo anterior. Algo así como lo que pretende el juego jugablemente, volviendo a la esencia, pero aplicado también a la historia.


Sobresaliente en lo técnico. Las texturas de Halo Infinite son de no creérselo, pero además los diseños gozan de especial personalidad en una saga que nunca llegó a atraerme por lo estético. Es el primer Halo que me ha hecho decir "qué bonito". Además, la IA sigue siendo muy notable, con distintos comportamientos en función de unos enemigos que ya conocemos del pasado y que se comportan como se espera que se comporten. Esta IA luce mejor en las dificultades más altas, por lo que si ya de por sí se suele recomendar elevar la dificultad, motivo de más para hacerlo. La banda sonora brilla por encima de la del resto de la saga, y su dinamicidad está muy bien traída en un mundo abierto donde es más difícil implementarla.




Muchas vueltas estoy dando, como si estuviera pululando por el mapa de Halo Infinite, para no abordar lo que verdaderamente eleva a la excelencia al título de 343 Industries. Su jugabilidad es un salto enorme con respecto a unas anteriores entregas que pretendieron implementar novedades sin demasiado éxito. El Jefe Maestro se siente pesadísimo, como debe ser, pero a la misma vez más ágil que nunca. Gran culpa de esto la tiene el gancho, absoluto protagonista del juego, y que nos ayudará tanto a recorrer el mapa de forma rápida incluso a pie, escalando montañas con suma facilidad, como a ser nuestro principal mecanismo de huida cuando perdemos nuestro escudo y la cosa se pone fea. Es tanto su protagonismo, que ahora mismo se me haría imposible regresar a cualquier Halo. Este Jefe Maestro que se sube a todas las cornisas y abusa del gancho para todo bien podría recordar a Titanfall, o a Pathfinder de Apex Legends si lo preferís, por cómo funcionan las inercias en el juego y cómo estas dinámicas se aplican directamente a la jugabilidad con el gancho como protagonista. Otros gadgets también tendrán importancia, pero el hecho de no haberlos implementado bien en el sistema de control hace que queden en un tercer plano con respecto al rey del juego que es el gancho.


Siguiendo con lo jugable, el gunplay es inmejorable. Mirando claramente a la saga Doom moderna, el Jefe Maestro se siente como un verdadero aniquilador de demonios alienígenas gracias a un diseño de mapeado milimetrado con cientos de barriles explosivos que con gusto utilizaremos por encima incluso de las granadas. Nuestro gancho vuelve a aparecer en escena, ya que es capaz de coger a distancia todos estos barriles para lanzarlos donde queramos. Lo que acabamos teniendo es un festival continuo de explosiones de colores, como si se tratara de un nuevo festival de Forza Horizon, cada vez que asolamos alguno de los campamentos enemigos marcados en el mapa. Hay algo estimulante de más en acercarte e infiltrarte dentro de cada campamento con el gancho, ganando una posición elevada, para trazar un plan de acción que se resume en una ruta óptima de cómo aprovechar todos los barriles que se encuentran a cada paso. Si a todo esto unimos unas físicas portentosas que incluyen destructibilidad de escenario, Halo Infinite acaba convirtiéndose en una especie de Red Faction mezclado con Doom, pero con la voluntad de tener la esencia del primer Halo. Le sale bien.




Deberíamos dedicar un análisis aparte para el aspecto multijugador, así que no vamos a pararnos en él más allá de decir que aplica un poco la misma idea de volver a lo más básico, lo que acaba traduciéndose en un multijugador sencillo pero increíblemente robusto, que con facilidad es el mejor multijugador que he jugado este año y donde tiene pinta estaré también parte del 2022. Si bien incluye la estructura actual de un FPS moderno, con su pase de batalla y sus cosméticos y niveles, la sensación es la de estar jugando a algo mucho más sencillo que todo el mundo entiende con facilidad. Personalmente disfruté más los modos pequeños y recogidos de 4vs4 que las grandes batallas con decenas de jugadores.




Halo Infinite ha salido mejor de lo que esperábamos. Puede que hayamos perdido un poco de intensidad por el viraje a ese mundo abierto, pero hemos ganado en sensaciones jugables. No sé si es exactamente lo que necesitaba la saga como para volver a ganarse un puesto en el olimpo de, especialmente, las consolas, pero sí que es un intento lógico y un paso razonable y actualizado para los tiempos que corren. Un juego capaz de que todo lo que añade se sienta como algo que siempre debió pertenecer a la saga desde sus inicios. El juego se completará con más contenido a lo largo de los próximos meses, por lo que huele a que iremos volviendo a él a lo largo de gran parte de la generación.




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