SLIDER

11 dic 2021

UNPACKING - EL ARTE DE NO CONTAR NADA

El arte de no contar nada, y contar todo.




La narrativa en los videojuegos es inherente al propio medio. No es que nos guste decir eso de show, don't tell gratuitamente. Llevamos décadas consumiendo videojuegos y hemos pasado por el puro arcade sin historia o pretexto alguno, por, podemos decir, una infancia de industria donde se nos daba todo mascadito, y por una época de juegos profundos y complejos, con historias trascendentales y épicas o por bailes de emociones que eran acompañados por publicar el número de páginas que tiene el guion de turno como reclamo comercial. La cantidad de juegos que salían hace veinte años no tiene nada que ver con el ritmo que llevamos hoy en día, y el acceso que tenemos a los mismos ha crecido en proporción. Alguien que estuviera metido en esto de los videojuegos durante todas estas épocas ahora mismo probablemente triplique -y quizá nos quedamos cortos- el número de títulos anuales que pasan por sus manos. Probablemente todo esto sea uno de los desencadenantes de la explosión de los juegos indie, juegos que permitían retorcer mecánicas que no tenían cabida, por entonces, en los llamados juegos AAA, pero hoy no vamos a abrir el enésimo capítulo de la explosión de los indie como productos, sino que quiero centrarme en la explosión de las narrativas alternativas que están a la orden del día.




Unpacking es el llamado show, don't tell por definición. Un juego que sería impensable en cualquier otro medio y que justifica el mundo de los videojuegos con su mera existencia. Cuando debatimos sobre el manido tema de si los videojuegos son arte o no, juegos como Unpacking son los que deberían venirse a la cabeza y ser lanzados como argumento, no por ser más bonitos, mejor hechos o como lo queráis llamar, sino porque el arte de alguna forma podemos definirlo como un medio único de expresar y compartir una serie de emociones de una forma algo más tangencial, y en eso Unpacking no tiene otra personalidad. No puedes hacer una película de Unpacking, no puedes escribir un libro de Unpacking, no puedes interpretar dramáticamente o reproducir nada de lo que aporta como videojuego Unpacking. El juego de Witch Beam (Assault Android Cactus) es un videojuego porque no puede ser otra cosa.


Esto va de hacer mudanzas, nada más. Haces un click y se te proporciona un objeto que has de posicionar en una habitación. El único matiz es que no estamos ante puzles aislados sino que estamos ante una misma persona a la que vamos acompañando desde su infancia hasta su madurez. Alguno me estará torciendo el morro haciéndome ver lo equivocado que estoy, porque Unpacking no es recipiente vacío per se sino que estas mudanzas van arrastrando una historia que se te va contando a través de estas mudanzas. Los objetos que vas conservando, las aficiones del personaje que vas dejando de lado y las que vas incorporando, los errores y aciertos que hemos ido cometiendo y un montón de mensajes que están ahí, y que el juego tampoco se esfuerza por ocultar demasiado. Pues bien, insisto, Unpacking no va de nada, y a la misma vez va de todo, y en ello radica su grandeza narrativa, porque lo que tenemos ante nosotros es la historia de una persona común, la historia de un grano en el desierto que tampoco es sacudido por grandes tormentas. No vamos a salvar a la humanidad, no vamos a tener un trabajo en un laboratorio secreto donde se abra un portal dimensional, no vamos a tener poderes especiales -más allá de saber hacer hueco en las habitaciones, que no es poco- y no vamos a, en definitiva, tener una razón por la que Unpacking haya querido poner el foco en nuestra vida. Unpacking no va de nada, y a la misma vez va de todo, porque -spoiler- no hay nada más importante en tu vida que tu propia vida.


Unpacking es un jardincito zen donde pasar el tiempo, y donde tu principal preocupación es alinear los calcetines y ordenarlos por colores en el cajón. La paz de Unpacking no sorprende, y tampoco debería ser de otra manera, y sólo se ve perturbada por un juego que se vuelve quisquilloso de más a la hora de ordenar las habitaciones. Si bien estamos ante un juego con expectativas de libertad acabas encontrándote con que al final de cada nivel el juego te marca aquellos objetos que considera fuera de posición, y aunque entiendo un poco la idea detrás de esto no pude entender cómo algunos objetos no se me permitía ponerlos donde yo quería. Hablamos de cosas que a veces estaban a una "casilla" de separación en el mismo suelo y que el juego daba por malas o buenas en función de ese centímetro de diferencia. Es algo que me llama especialmente la atención porque no es un fallo que surja de una mala programación en sí misma, sino que Witch Beam ha tenido que programar precisamente esta severidad a la hora de dar por buena la posición de un objeto o no. Demasiado restrictivo en muchas ocasiones que no las necesita quitando un poco puntos a esa experiencia de relajación y a esa sensación de libertad.


Es en cuestiones técnicas como la anterior donde Unpacking presenta sus únicos peros. Se me viene a la cabeza también ese -mal llamado- TOC de no poder alinear/centrar determinados objetos como realmente tienes en mente, o esa cámara estática que ofrece tan sólo un plano posible que acaba escondiendo muchos rincones donde sin duda pondríamos determinados objetos y que el juego no contempla por la mera posición de la cámara. También me pareció un tanto extraño que las cajas de mudanza tapen cajones y armarios que de alguna manera se nos van revelando conforme vamos abriendo las cajas, y que acaba empujándote a una jugabilidad donde en lugar de ir colocando objeto por objeto cada cosa decidas sacar todo de las cajas y dejarlo en el suelo con el fin de revelar todos los muebles y recovecos.


Los peros sin duda no enturbian la experiencia final de un juego para todo el mundo que tiene un encanto especial. En un mundo obsesionado por destacar, Unpacking brilla precisamente por no querer hacerlo y simplemente invitarte a relajarte dentro de él, pasando más horas ordenando tu cuarto virtual que el tiempo que pasas ordenando tu cuarto real. Necesitamos más juegos como Unpacking en el mundo.




2 comentarios :

  1. Si tú fueras un videojuego, serías el Unpacking. En un mundo obsesionado por destacar, brillas precisamente por no querer hacerlo. Mi jardincito zen. Esa imagen final de los peluches bailando Aqua. Ains, si es que el juego y tú me ponéis ñoña.

    Este juego me recordó a Boyhood. Me tocó las mismas cosas por dentro. Esa sensación de ser espectadora de esa evolución con el tiempo y todas esas reflexiones que te hace hacer sobre la vida que, a veces decides y a veces no, llevar.

    Los gordos intensos.

    <3

    ResponderEliminar