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martes, 12 de octubre de 2021

1990-2000 LA DÉCADA DE LA REVOLUCIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS - RESEÑA DEL LIBRO DE ENRIQUE SEGURA ALCALDE

Enrique Segura Alcalde firma un libro con muchos problemas y que está a la sombra de su estupenda anterior entrega. Echamos un vistazo en gran profundidad a 1990-2000 La Década de la Revolución en los Videojuegos, distribuido por Dolmen Editorial a través de su línea de Dolmen Games, y ofreciendo 400 páginas a todo color centradas en una década plagada de cambios y de preparación para un nuevo milenio, cuyos coletazos todavía sentimos a día de hoy en la industria de los videojuegos.




Sabéis que El BloJ es un sitio duro donde las críticas que escribo salen desde el corazón y las entrañas. Por aquí no hemos tenido reparo en criticar profundamente, siempre desde el respeto, a videojuegos icónicos, ni nos tiembla la mano para evaluar con puntuaciones a la baja juegos que son calificados como inolvidables para la mayoría y que luego en un par de meses cuesta recordar. Considero que es la única manera de que lo bueno brille con luz propia, y aunque no negaré que a veces me he arrepentido de haber sido demasiado duro con determinados análisis, creo que siempre ha compensado el tener un lugar donde, si algo lees que es especialmente bueno, es porque de verdad considero que lo es. Lo mismo ha pasado con numerosas reseñas de libros y múltiples accesorios de hardware que habéis visto por estos lares. Como en todo, ha de existir una dualidad, y para que brillen con fuerza aquellos productos que de verdad lo merecen, otros tienen que ser calificados desde una sinceridad que a veces se puede confundir con excesiva acidez.


Quiero utilizar esta entradilla también para aplaudir nuevamente el trabajo de Dolmen en la edición del libro y en todo su apartado visual. Continuista, como no podía ser de otra manera, con el anterior título de esta saga que inicia Enrique Segura, llamado 1980-1990 La Década Dorada de los Videojuegos, libro en el que nos vamos a fijar en más de una ocasión para intentar comprender qué es lo que ha fallado en el que nos ocupa hoy. También aprovechamos para recordar que escribimos una reseña de otro libro que sin duda es complementario a estos dos, escrito también por Enrique Segura y que se centraba en las recreativas con Arcade Classics Collection. La reseña que viene a continuación es muy dura, pero siempre está escrita desde el cariño y el respeto a Enrique Segura, el cual ha tenido la decencia y la bondad de pasarse a leer mis textos y dejar algún comentario de las reseñas en más de una ocasión y al que siempre le estaré agradecido. Empezamos pues, prácticamente capítulo a capítulo, a señalar todos los males que han rodeado mi experiencia con este libro.



Seamos directos. No me interesan las entrevistas. Por supuesto hay matices, pero ya en los anteriores libros dejaba ver con claridad que eran las partes más flojas. En Arcade Classics las entrevistas se reservaban para el final, por lo que funcionaban como un anexo que podías hasta obviar. En 1980-1990 -permitidme que lo llame así- las entrevistas se entremezclaban con el contenido, pero siempre eran secundarias. No os equivoquéis, aunque el tono puede parecer de cierto desprecio en algunos momentos -pido disculpas por adelantado si alguien se ve atacado de alguna manera- respeto mucho la figura y el trabajo de la gran mayoría de nombres que van apareciendo en la obra, nombres que ya os aviso no quiero mencionar por no personificar errores o críticas porque el problema no va en ningún momento con ellos. Este respeto no implica que tenga interés en sus proyectos o sus vidas, en lo que están haciendo o lo que dejaron de hacer, cuando abro un libro que se llama 1990-2000 La Década de la Revolución en los Videojuegos. Considero también que la gran media de lectores estarán en una posición más cercana a la mía, a distintos niveles, eso sí, pero al fin y al cabo en un mood similar. Tampoco estamos criticando la forma en la que se llevan las entrevistas, simplemente estamos hablando de que el mero hecho de haber elegido ese formato para contar cómo fue la época de los 90 en la industria no me parece la acertada, y ni mucho menos la manera más atractiva. A veces estas entrevistas se dispersan y acaban tocando décadas distintas, o se hacen a personas con una relación tangencial con el mundo de los videojuegos, siendo generosos, por lo que se pierde de vista el motivo del libro, su foco. Enrique Segura parece no tener tiempo para hablarnos, para darnos ese marco histórico que tan presente estaba en su libro 1980-1990 y que aquí se ha extinguido sin razón ninguna. Sus textos a veces no son más que un par de párrafos que dan presentación al entrevistado de turno.


Vamos a meternos en faena, como siempre, mostrando el índice. Sobre él, vamos a analizar casi enfermizamente cada uno de los capítulos que componen la obra.



Empecemos pues con el prólogo y la introducción. El prólogo nos va a servir para darle un palo a Dolmen Editorial. Prólogo de Santiago Segura que la editorial se ha encargado de dejar bien claro con una pegatina en la portada del libro tapando las preciosas tapas que cubren el contenido. Pegatina de las que, como se te ocurra arrancarla, prepárate para tener un terrible destrozo en la portada, por lo que casi mejor que la dejes ahí. Entiendo perfectamente la decisión, es un reclamo importante que entiendo que hay que resaltar, y quien crea vivir en un mundo icónico donde esto va de vivir del aire ya puede ir quitándose la venda de los ojos. Hay intereses comerciales y no hay nada de malo en ello. No vamos a hacer especial sangre con esto, porque como digo lo llego a entender, pero me veo en la obligación de comentar el destrozo de portada que supone la pegatina. En cualquier caso, dejando atrás este tema con el tironcillo de orejas pertinente, me parece mucho más grave el contenido del prólogo en sí mismo. Estamos ante un evento de presentación del libro donde alguien -Santiago Segura- nos cuenta, en poco más de una página que a veces parece hasta tener problemas para llenar, que no ha jugado prácticamente en su vida a un videojuego. Sí, Santiago Segura es un icono de los 90, pero no deja de ser una presentación extrañísima. Básicamente dice que no juega a nada, menciona partidas al Doom y algún título más y casi sin saber dónde meterse tira por currículum recordando que trabajó en el doblaje del videojuego de Torrente y en el doblaje de Brutal Legend. No es culpa suya, desde luego, pero es un levantamiento del telón incomprensible. Posteriormente, ya en la introducción, Enrique Segura Alcalde viene a recordarnos que este libro se puede leer de manera independiente pero no deja de ser la continuación del libro 1980-1990. Nos invita a relajarnos y prestar toda la atención al libro, cosa que me hubiera gustado hacer de no ser porque, como veremos, el propio libro te saca de tu interés.


Y en estas, empieza el libro dedicando el primer capítulo un poco a la explosión de la cultura pop. Enrique habla de programas de televisión, humoristas, música y otros temas pero muy poco de videojuegos. Casi sin esperarlo nos cae el primer par de entrevistas entre las que se incluye alguien que tiene un canal de YouTube de imitaciones de famosos con una tangencialidad escasa, por no decir inexistente, con el mundo de los videojuegos. La entrevista que le sigue se centra en la industria como negocio en lugar de videojuegos, al tratarse del presidente de Koch Media, por razones obvias. Llegamos así al capítulo 2, titubeantes, para encontrarnos con un tramo dedicado al adiós al Spectrum y aquellos tan importantes ordenadores de los años 80, y donde Enrique hace poco más que presentar sus entrevistas -pronto veremos que será la dinámica del libro, pero en ese momento nos pilla con la guardia baja-. El capítulo 3 es una prolongación de la batalla entre Sega y Nintendo que ya iniciamos en el libro 1980-1990, pero que en vez de narrar un contexto deja a sus dos entrevistados que "peleen" defendiendo a Sega y a Nintendo respectivamente. Lo que en el anterior libro eran capítulos casi estrella por su importancia, aquí parecen coletazos sin contexto ni presencia.


Llegamos al primer checkpoint que quiero resaltar, en el capítulo 4. Un capítulo dedicado a joyas ocultas de PlayStation y donde por primera vez se habla de una forma directa de videojuegos. Estamos hablando de la página 72, y es algo que no podemos pasar por alto. 72 páginas, acercándonos al primer cuarto del libro, con esa sensación de que no arranca, de que estoy pasando por introducciones y cerrando cosas abiertas del pasado para llegar a algún sitio que empiece a hablar de videojuegos. Recordad, amigos, que venimos de un prólogo de alguien que cuenta que no juega a videojuegos, hemos pasado por entrevistas a gente que no habla de videojuegos, y cuando lo han hecho ha sido para hablar de sistemas en el ocaso o para responder preguntas muy concretas a modo de pinceladas.



Así pues, tras esas 72 páginas hablamos de PlayStation con un fragmento de Enrique Segura que, ahora sí, consigue por lo menos contextualizar un poco y acompaña con una lista de juegos muy concretos. Aquí llega otro problema grande del libro, común a varios capítulos como veremos, y es que en general no se habla de los pilares de los 90 en materia de videojuegos. Estos aparecen únicamente en entrevistas de pasada, pero en cambio sí que parece haber espacio para joyas ocultas como se demuestra en este capítulo. Agradezco mucho, como ya dejé entrever en el libro de 1980-1990, que no estemos ante la típica lista de juegos que todos tenemos en mente, pero no deja de ser extraño ver grandes nombres solo reflejados en entrevistas a la pregunta de "¿cuál es tu juego favorito?" y similares. Además, esta lista que abre un poco la veda se antoja un tanto extraña por incluir, entre otros, juegos como Capcom Generations -una recopilación de juegos que incluía juegos de la época pasada- o Resident Evil 1.5, el prototipo del 2 que no salió. Pero quizá la mayor muestra de desestructuración del capítulo, y que desgraciadamente sentiremos a lo largo del libro, llega cuando dentro de un episodio dedicado a PlayStation hay una entrevista -no hay capítulo sin entrevistas- para hablar de la Saturn, como si no hubiera sitio para ella, cuando luego se dedican capítulos enteros a otras cosas que considero directamente insignificantes. De nuevo la estructura queda en entredicho, no acaba de priorizarse lo que debería ser más importante. Abarcamos demasiado y olvidamos lo verdaderamente trascendental, como se vuelve a demostrar en la entrevista que sigue a la anterior, hecha a alguien que hace cosplay en un canal de YouTube. De nuevo, tangencialidad forzada de la que sólo puedo pensar que, en esas páginas, podría haber cabido un contenido mucho más contundente para la temática del libro.


La sensación de ninguneo a la Saturn vuelve a ser hiriente cuando se dedican los siguientes capítulos (5 y 6) íntegramente a entrevistas sobre el casi monopolio de Game Boy y al auge del PC y Commodore Amiga respectivamente. De nuevo se habla de sistemas, pero no se habla de videojuegos casi más allá de, de nuevo, preguntar sobre las joyas ocultas o el top del entrevistado de turno. Y esta apuesta por hablar de sistemas y máquinas por encima de juegos en muchas ocasiones me recuerda un pasaje de la introducción de Enrique Segura en este libro: "Si buscas tablas de datos técnicos y aburridas especificaciones carentes de alma será mejor que no sigas leyendo". Aquí no hay nada de eso, pero sí que, por la naturaleza de los entrevistados, se habla de asuntos más técnicos y se echa en falta hablar, como llevo diciendo casi párrafo tras párrafo, de videojuegos.


Es una estructura llena de baches, que a veces parece que remonta y que va hacia algún sitio, pero nunca acaba de hacerlo salvo unos destellos en la parte final. El capítulo 7 que viene a continuación es otro duro ejemplo de todo esto, titulado "Los Locos Inventos de Sega y Nintendo en los 90" y donde se dedica una potente parte de las entrevistas a... ¿3DO? ¿Atari Jaguar? Estamos ante una mala elección de título de capítulo probablemente, y tampoco es que esto nos vaya a quitar la vida, pero casi me duele más el hecho de ver cómo se habla de la Nintendo 64 prácticamente entre entrevistas nuevamente, lo cual no acaba de casar con la importancia del evento dentro de la década. Además, esto choca con lo que viene a continuación, con un capítulo 8 dedicado íntegramente a Sega Dreamcast, la vanguardista consola a la que Enrique Segura le dedica por fin una página entera a modo de presentación, pero que contrasta demasiado con el par de frases que incluyó en el anterior capítulo sobre Nintendo 64 a modo de introducción de los entrevistados de turno. En cualquier caso, no falla tanto la ausencia de palabras para Nintendo 64 dentro de su capítulo como el haberla mezclado en un mismo capítulo, como si estuviera al mismo nivel, con Atari Jaguar, 3DO, 32X y Mega CD. No se le acaba de encontrar el lugar a cada cosa, y la sensación es más la de que se han aglomerado ideas para ver si podían combinarse de alguna forma en lugar de haber pulido las importantes.



Casi sin habernos dado cuenta ya nos hemos plantado en la era de PlayStation 2 reflejada en el capítulo 9. El capítulo entero, salvo un par de párrafos introductorios, es una única entrevista que acaba teniendo más como protagonista al entrevistado por cuestiones obvias que a la PlayStation 2 en sí misma por mucho que Enrique Segura intente orientar las preguntas. De hecho, he querido detenerme especialmente en este capítulo por ser uno de los mejores ejemplos que resume las carencias del libro en términos de enfoque y estructura. Un capítulo dedicado a la llegada de PS2, una consola trascendental para entender el mundo de los videojuegos, sobre todo el moderno, y que goza únicamente de cuatro páginas de texto de las cuales tres y un cuarto son la entrevista. Estamos hablando, y adelantando un poco lo que viene después, de que Enrique Segura dedica más páginas a los Pressing Catch en un capítulo posterior que a la llegada de PlayStation 2. En este punto, lo único que sentía es que todavía no se había empezado a hablar de videojuegos, y acudía a la portada principal para ver ese reparto de títulos que la decoran con tanta belleza -si obviamos la dolorosa pegatina- pensando cuándo iban a empezar a tomar el verdadero protagonismo y el peso de la obra más allá de aparecer mencionados en entrevistas junto a otros tantos títulos de diferente pesaje.


Recuperé un poco de esperanzas en el capítulo 10, por traernos a ese Enrique Segura más creativo y cercano al que teníamos en la anterior obra. Estamos ante una selección de secuelas que merecen la pena, entre las que hay títulos como Resident Evil 2, Mortal Kombat II o... ¿Match Day II? Un juego de 1987 ante el que Enrique Segura se excusa por haberlo incluido con algo así como "os estaréis preguntando qué hace esto aquí, pero es que a más de uno se le caerá la lagrimilla" sin dar una verdadera razón para meterlo. Por supuesto esto es algo anecdótico, pero no deja de ser mencionable por todo lo que vengo diciendo: parece que no hay sitio para los grandes juegos y, no sólo acabamos tocando juegos muy de nicho, sino que además ahora tenemos que remontarnos a la década anterior como si no hubiera suficientes para rellenar los huecos. En cualquier caso, este Enrique Segura que tanto me gusta estableciendo listas creativas se nos va pronto para dejar paso a una nueva entrevista dentro de un capítulo que claramente no la necesitaba, y que acaba hablando, nuevamente, más de la década pasada que de la que cubre el libro. El capítulo 11 también daba para lista de juegos, ya que se toca el auge de los RPG durante esta época, pero no es así, y lo que tenemos son un par de entrevistas que adolecen falta de enfoque. Por más que leo, sigo sin acostumbrarme a leer de pasada títulos como Final Fantasy VII mientras que hemos tenido tiempo de detenernos en Frogger 2: Swampy's Revenge, por mencionar uno sin ánimo de ofender.


Los capítulos siguientes sí que remontan un poco el libro a pesar de compartir problemas presentes en la totalidad de la obra. Son capítulos que vuelven a dejar esa sensación de que se ha encontrado hueco para juegos demasiado específicos y quedan fuera los indispensables, pero por lo menos se acercan más a la estructura del anterior libro. El problema es que, quizá por la inercia que llevamos, estas listas presentes en los capítulos del 12 al 16 parecen girar en torno a las entrevistas como complemento de las mismas y no al contrario como sucedía en el libro de 1980-1990. Así, pasamos por superhéroes (12), terror (13), pressing catch (14), anime (15, pero con un error en la impresión que lo sitúa en los encabezados de página como 16) y películas basadas en videojuegos (16). Nuevamente pasamos por partes muy dispersas como ya podéis intuir por sus temáticas y que, sin querer citar nombres, vuelven a incluir entrevistas a gente que tiene una relación mínima con el mundo de los videojuegos por mucho nombre que tengan gracias a sus respectivos quehaceres. También cuesta digerir por qué se ha metido un capítulo sobre cine cuando han quedado fuera tantas cosas de una manera tan evidente.


Me paro con firmeza en el capítulo 17 para aplaudirlo, por dedicar el espacio que merece y en la proporción correcta a tres de los gigantes más importantes de los 90: Sega, Konami y Capcom. Por fin un capítulo con presencia, que tiene tiempo para pararse en juegos verdaderamente importantes ligados a su década. No nos libramos de entrevistas, pero es sin duda algo mucho más cercano a lo que esperaba cuando empecé a leer el libro, notándose que está hecho de otra pasta cogiendo un ritmo que debió tener en todo momento, o por lo menos intentarlo, porque a veces parece que ni se lo plantea. Este ritmo no lo recogeremos de nuevo hasta llegar al capítulo final, pero antes tendremos que pasar por otro ranking, esta vez de bosses (18) con una selección de imágenes bastante mejorables entre las que veo hasta un Funko, y un tanto aburrido capítulo 19 sobre recreativas y su conservación.



El hall of fame del capítulo 20 vuelve a tener el tono que no alcanzó el libro en casi ningún momento. Aquí Enrique Segura se moja para elegir un juego para cada año de la década de los 90. Juegos que meteríamos en una cápsula del tiempo o que mandaríamos a un alienígena para que entendiera qué videojuegos reinaron y definieron la industria esos años. Por supuesto, cada uno tiene sus favoritos, pero la lista es más que acertada. El libro simplemente pide mucho más de esto, más presencia, más videojuegos que de verdad merecen un rincón más allá de la mera mención. Tras este pequeño caramelo final, que no nos engañemos, mejora las sensaciones para acabar, llegamos a una entrevista final que repite uno de los problemas que tuvo también el libro de 1980-1990, que es no saber cerrar apropiadamente. La despedida no es más que una pregunta al invitado para que cierre el libro. Se echa de menos una despedida del autor apropiada. Casi como si fuera una parodia, estamos hablando de que el adiós es una entrevista más.


Poco más puedo decir del libro, y desde luego me hubiera gustado hablar más positivamente de él. Tenía la sensación de estar leyendo un anexo de un libro hipotético, como si fuera un documento auxiliar. El consuelo que te queda son las portadas de principio y fin de capítulo con la presencia de algunos de los juegos más significativos de la época. Podría comparar este libro con uno de esos E3 donde te quedas hasta las 3 de la mañana esperando ver los anuncios de los videojuegos que más te interesan para encontrarte unas conferencias plagadas de entrevistas y muy pocos trailers.


Es entonces cuando uno se pregunta qué ha pasado aquí. No es normal una bajada de nivel tan grande cuando venimos de un par de libros excelsos. Me he tomado la molestia de reflejar un dato que creo que es bastante lapidario: de 400 páginas y obviando el capítulo de introducción, Enrique Segura escribe en 66, y eso siendo generoso porque hay una gran mayoría donde no llega siquiera a la página completa. Además, el gran peso de estas 66 páginas empieza en el último cuarto del libro, convirtiéndose en un libro desequilibrado y complicado de leer. Si queréis, puedo decir lo mismo de otra forma, que a mí me parece más dolorosa: de 400 páginas 344 se nos van a entrevistas a invitados que muchas veces ni siquiera cuadran con la temática. En honor a la verdad, quitad páginas de imágenes de apertura y cierre de capítulos, pero el ratio se mantiene igual, que es de lo que realmente estoy hablando. Los datos hablan por sí solos. Y es justo ahora, cuando me he dedicado a hacer el recuento de páginas, cuando uno intenta ver más allá y se da cuenta de lo redondo del asunto: 400 páginas, ni una más, ni una menos. Por esto, uno suma 1+1 y se da cuenta de que el hecho de que esté todo tan apretujado, de que se dediquen capítulos a cosas insignificantes y luego casi ni se mencionen auténticos hitos de la década, o la flagrante ausencia de marco histórico como sí estaba presente en el anterior libro, hacen que uno sospeche inevitablemente que la editorial ha tenido que meter tijera para ajustarse a ese número redondo de 400 páginas, y las decisiones técnicas editoriales han podido mermar un libro falto de sentido a todas luces.



No buscamos culpables, ni nada por el estilo. Estoy convencido de que se quiere hacer la mejor versión del libro porque todo el mundo sale beneficiado. Si esto fuera realmente así, que es algo que pasa por razones también lógicas, no nos engañemos, quizá una reestructuración y una mejor elección del contenido por parte de Enrique Segura hubiera mejorado un libro que se siente demasiado disperso y que ofrece pequeños chispazos puntuales de creatividad. Aquí se nota que ha habido filtrado de contenido, y la selección final no casa con lo que uno espera de un libro con este nombre. Un libro que peca de dejar de lado, fuera ya de estructura y forma, lo que de verdad hay que salvar de la industria en los 90 y en cualquier otra década: los videojuegos.


Podría haber tomado la salida fácil para este análisis y ponerme a hablar de la década de los 90, lo que fueron para mí los videojuegos entonces, directamente definiéndome, y dedicarme a decir las cuatro frases prefijadas ante un libro de estas características con todos los clichés sobre "el viaje a la nostalgia", pero entre eso y no decir nada no veo grandes diferencias. Tal y como he empezado este texto, creo que reseñas así son importantes para poner en verdadero valor las que ya hemos hecho, y sobre todo, estoy seguro, las que vendrán.




Podéis encontrar 1990-2000 La Década de la Revolución en los Videojuegos a 24'95€ en la página de Dolmen siguiendo este enlace. Su recaudación, tal como ocurre con otros libros de Enrique Segura, queda destinada a la lucha contra el cáncer.


Ejemplar proporcionado por Dolmen Editorial. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.

5 comentarios :

  1. Querido Javier, muchísimas gracias una vez más por tu completísimo y muy acertado análisis. Siento profundamente que no te haya gustado el libro, pero por encima de todo valoro tu valentía, tu capacidad de argumentación y la seriedad y respeto con la que tratas mi obra. Un fuerte abrazo y gracias por tu trabajo y tu tiempo. Te aseguro que el próximo libro te gustará mucho más... ;-)

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    1. Pido a gritos una director s cut de este libro, con todo el contenido recortado y sin añadidos comerciales como ese prólogo que desde luego no quiero leer

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    2. Sin duda un Director's Cut estaría muy bien jaja. Sobre el prólogo, estamos hablando de una página, no deja de ser algo anecdótico pero que se vuelve especialmente llamativo por empezar así el libro.

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    3. Enrique, muchas gracias por haberte tomado tan bien la crítica que ha sido un tanto negativa. Estoy convencido de que el siguiente me va a gustar porque ya tengo varios antecedentes como sabes. Gracias por haberte tomado la molestia de dejar un comentario nuevamente en una de mis reseñas de tus libros, para mí siempre es un honor.

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  2. No es fácil encontrar criticas constructivas en internet.

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