SLIDER

2 jun 2021

FINAL FANTASY XII: THE ZODIAC AGE - VALENTÍA NO RECOMPENSADA

 No sé si premiar su valentía o castigar su pasividad.


Como podéis ver, últimamente me estoy poniendo al día con los Final Fantasy que me quedaban por completar. Lo cierto es que no estoy en mi mejor versión a la hora de encararlos, y en lugar de tomármelos como lo que realmente son, juegos mamotréticos donde pasar una tonelada de horas, estoy haciendo una especie de speedrun para poder decir que he jugado ya a todos. Así, este Final Fantasy XII no ha sido una excepción. Curiosamente los astros se alinean y en los remasters para PC se nos concede esa maravillosa función de la doble/cuádruple velocidad que hace que todo el punto de farmeo de experiencia quede bastante minimizado. Siempre he visto como una buena noticia y una manera adecuada de poder acceder a esos títulos que han quedado relativamente obsoletos por el mero cambio de velocidad que ha sufrido el mundo de los videojuegos en los últimos años, pero lo cierto es que también es un reconocimiento muy público por parte de Square de que sus Final Fantasy anteriores, hoy en día, son juegos difíciles de jugar. En cualquier caso, estas opciones son un gran incentivo para los que estáis como yo y os habéis encontrado con que en PC de una tenemos todos los Final Fantasy que llevaban años en consola.


Dicho esto, Final Fantasy XII es especialmente fácil de jugar en estas condiciones por su mero planteamiento. Adiós a las fanfarrias, adiós a las transiciones de combates aleatorios. FFXII apuesta por la rapidez y lo que antes eran combates por turnos donde estás más tiempo viendo las escenas de entrada y pantallas de experiencia/objetos que luchando, ahora son una mera notificación al final del combate para que puedas seguir avanzando. Las pantallas de victoria se guardan para combates de la historia contra jefes, otorgándoles mayor importancia. Esta sensación de fluidez se extiende también a los propios combates, hasta el punto de que la mayoría se resolverán con elegir un comando y olvidarse para siempre. Darle al ataque clásico, implicará que cada vez que se rellene su turno siga atacando de manera automática a menos que quieras entrar al menú y cambiar la acción.


Y es aquí cuando entra el giro en el sistema de batalla de Final Fantasy XII: los gambits. Básicamente los gambits son comandos que introduciremos en cada personaje para mejorar su IA. Es algo tan genial como maquiavélico, porque lo que realmente estamos haciendo es jugar a ser programadores de alguna manera con la excusa de presentarse como mecánicas jugables. Lo que tenemos es un sistema de if-then de manual, que nos permite configurar cada personaje a nuestro antojo. Si a esto le añadimos que el sistema de clases está liberado y cada personaje puede ser lo que queramos que sea, lo que tenemos son meros maniquíes a los que dotaremos de alma con la asignación de habilidades. "Si algún aliado tiene menos del 50% de vida aplicar una cura", "si alguien tiene mutis aplicarle el objeto que le cura", "si el enemigo es volador atacar con armas a distancia", "atacar primero al enemigo con mayor poder mágico". Hay una enormísima cantidad de comandos para intentar conseguir que la IA aliada sea efectiva, aunque a la misma vez sabemos que en todo momento podemos pausar el combate para aplicar la acción que deseemos. El objetivo de todo esto es, como veis, automatizar todo hasta la enfermedad.


Estos comandos que como digo son propios de programación, acaban metiéndose dentro de las mecánicas del juego hasta el punto de que compraremos en las tiendas estos gambits, como si fueran objetos, y que tendremos que asignar puntos de habilidad a ellos para tener más ranuras y refinar la IA. Además, hay presets para cada personaje de manera que podemos cambiar de combinación de gambits fácilmente según la situación. Lo cierto es que los combates no son tan desafiantes como para pasarse horas en ese menú configurando esas IA, y prefiero el sistema de juegos como la saga Tales of que te da una configuración más básica pero más directa a la hora de configurar las IA.


Para terminar con este aspecto, podemos resumirlo todo como que FFXII es un juego tremendamente accesible a día de hoy, pero que tiene en todo momento la sensación de no ser jugado. Habría que analizar por qué sentimos más "juego" el hecho de introducir una y otra vez el comando de atacar spameando el botón de selección en contraposición a darle una única vez y que el muñeco ataque durante todo el combate hasta que le digamos que deje de hacerlo, pero eso es así. Sin embargo, recuerdo el autoskip de otros juegos como la saga Persona, y no recuerdo esa sensación de no jugar tan profunda que sientes en FFXII.


Como veis, no consigo ser tajante del todo con esta decisión, más todavía teniendo en cuenta que es el primer Final Fantasy que se salió de los turnos clásicos y de alguna manera abrió la puerta a todo lo que vino después. Ya sólo por esto probablemente estamos ante el juego más valiente de la saga, y a la vez el más necesario. A mí me vino bastante bien por mi contexto, por esa velocidad x2/x4 que activaba en las zonas de farmeo de exp que combinado con los gambits bien puestos hacían que pudiera estar subiendo de nivel casi sin mirar la pantalla, obviando toda esa parte más sufrida.


Ahora bien, estamos hablando de FFXII como si fuera el siguiente después del X y lo que realmente está pasando aquí es que estamos obviando el XI del que bebe mucho. Para resumirlo, este FFXII se siente como un MMORPG de single player, con misiones secundarias aburridas y un mundo abierto que se siente algo más lineal por presentar regiones en lugar del clásico megamapa que recorríamos en los anteriores juegos y en otros del género. Todo esto se aplica a la propia interfaz, aburrida de más -no es que la saga Final Fantasy pueda dar un máster sobre interfaz-. La sensación es que a pesar de ver algunas de las escenas de vídeo más increíbles de toda la saga, estemos ante un juego con menos alma de la que debería.


En esto, hace especial daño su historia. Una historia tremendamente aburrida de intrigas políticas en un ambiente medieval-futurista que recuerda muchísimo a Star Wars en diseño y ejecución. Los personajes, bastante irregulares, que van desde casi lo mejor que ha dado la saga hasta un protagonista principal que es un mero espectador, un agente secundario que tan sólo contempla como toda la acción se va desarrollando frente a él, en una sensación parecida al personaje que te creas a un MMORPG customizado, solo que aquí no te dejan hacerlo. Al parecer, el protagonista principal era otro, pero Square decidió a última hora incluir a un personaje nuevo más jovial que no acaba de entrar en la historia en ningún momento. Todo esto, unido a que el proyecto se terminó a correprisa dejando la historia en un limbo, hace que el interés por la misma sea reducido, por decirlo de la manera más benevolente posible.


El resumen final es que he jugado a un juego donde he pulsado ocasionalmente botones, pero que además se hace especialmente incómodo por presentar una cantidad de efectos de estado producido por enemigos demencial y que cuesta demasiado quitar. Todo esto, en una historia aburrida desde el principio donde sientes que llegas a mitad de temporada de una serie y donde te enteras de lo justo, con el aliciente final de que sabes que está a media cocción y que cuenta con un personaje principal que fue metido dentro de su universo como un corta-pega sin pulir. Me cuesta un poco decirlo, pero después de Final Fantasy II, diría que estoy ante el peor Final Fantasy.



2 comentarios :

  1. Por lo que se, si programas bien los Gambits, literalmente las peleas se juegan solas, cosa que a mi parecer le resta bastante puntos, por lo demás no se tío, hasta que no lo pruebe no puedo decir mucho más, pero no se si me quitara ese regustillo amargo que me dejo el X o lo prolongara, pero tiempo al tiempo.

    Un saludo ^^

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    1. Es que ahí va un poco la cosa... si juegas bien (programas bien los gambit), directamente no juegas. Si juegas mal (pasas un poco de los gambits), juegas. Un sistema un poco extraño, que agradecí pero por mi contexto de pasarlo con cierta rapidez.

      Con el X estoy yo ahora, y de momento va muy bien, la verdad, pero llevo poco.

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