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viernes, 28 de mayo de 2021

GEARS OF WAR 2 - GEARS EN SU MÁXIMA EXPRESIÓN

War never changes.



Gears of War 2 es probablemente la mayor expresión de Gears que hemos visto desde el nacimiento de la saga. Cliff Bleszinski en su mejor momento en una veterana Epic Games, bajo el amparo de una Microsoft que depositaba las balas de su imagen de marca tanto en esta saga como en la de Halo. Una búsqueda de la coronación de la compañía como la reina de la acción más comercial, y que metía en la saga Gears ese tono casi paródico centrado en el músculo por encima de la mente. Puede que, gracias también a las entregas posteriores, este Gears of War 2 naciera como algo más profundo de lo que respira al ser jugado hoy, unos trece años más tarde, pero la sensación es la de que sigue siendo un juego que, preferencias aparte, bien puede estar en la cúspide de la saga. Desgraciadamente y como suele pasar, el enorme número de entregas que nos llevó a tener hasta 4 Gears en una misma generación (Xbox 360), devaluaron una saga que a día de hoy se encuentra en proceso de reinvención, como bien demostró el más reciente Gears 5.


Decirlo es sencillo, hacerlo no tanto. Gears of War 2 va de, sorpresa, disparar. Ahora bien, es muy llamativo que una década después pocos juegos hayan conseguido las sensaciones de ese "gunplay" a la altura de lo que hacía ya el primer Gears. La más que gratificante sensación de disparar masas de carne que parecen sacadas de concursos de culturistas alienígenas, perfeccionada en las futuras entregas con diversos efectos visuales cárnico-festivos pero que siguen bebiendo de la base original que sentaron estas entregas para Xbox 360. Todo ello con la verdadera estrella de la saga: el sistema de coberturas, que dejará bien raspado tu hombro al apoyarte con violencia casi innecesaria contra el muro de hormigón macizo de turno. El resultado final, un third person shooter con un gamefeel que no veíamos probablemente desde la gloria de las entregas de Max Payne, y que ha acabado siendo definitorio para explicar la proliferación de los shooters de coberturas de los posteriores años.


Por entonces, este sistema de coberturas nos parecía gloria bendita, y raras eran las quejas al respecto. A día de hoy, y tras el pulido de las posteriores entregas, tanto el primer Gears como el segundo pecan de imprecisiones en este sistema, empujadas sobre todo por una mala IA aliada que entorpece mucho los movimientos entre coberturas. Por supuesto, motivo de más para jugar Gears of War en compañía, pero si os aventuráis en solitario sabed que no sólo la IA está más en medio de lo que debería, también está el hecho de que hay una cantidad a veces ridícula de compañeros aliados, cosa especialmente presente en los primeros compases del juego, y que además se rifan estas coberturas para pillar la mejor posición casi como si fuera esto el juego de la silla. Fuera de esto, la IA aliada también falla a la hora de ser eficaz en la batalla, y no serán pocas las veces que te deja vendido mientras estás esperando una reanimación.


Gears of War 2 es una secuela de acción de libro, cogiendo lo mismo que la anterior entrega pero elevándolo al cuadrado. Más enemigos, más armas, más acción, más Gears. Gears of War 2 es al primer Gears lo que Resident Evil 2 fue al primer Resident Evil. Allá donde la IA falla, el diseño de la campaña es bastante notable. Empieza con una especie de prólogo donde se nos muestra esa declaración de intenciones que avisaba Bleszinki: "más cafre, más estúpido, llámalo como quieras". El siguiente paso, cuando el juego entra en cuerpo y se toma el respiro del principio, es un poco más inestable. Una parte algo aburrida dentro de cuevas que no está a la altura en ritmo con respecto al resto del juego. Escenarios un poco amplios de más y niveles para mi gusto largos hicieron que dudara de la palabra que catalogaban a este Gears como el mejor. Tras ver la luz al final del tunel, nunca mejor dicho, Gears of War 2 empezó a brillar con ingenio cumpliendo con una de las leyes de una secuela de un videojuego: coger lo existente y retorcerlo. Son ejemplos de esto partes como la de la tormenta que daña al estar al aire libre, o algunas partes sobre railes que, si bien en ocasiones son un dolor en el culo, aportan variedad y espectacularidad al resultado final. La extensión de la campaña principal también es digna de mención, y aunque no sea un juego que quieras jugar por la historia, sí que parece que da ese plus de superproducción cinematográfica para grandes salas en lugar de parecer una producción para un canal de nicho de televisión.


Estamos hablando quizá demasiado para la verdadera idea que hay detrás de este análisis, la de que jugado hoy, casi década y media más tarde, sigue siendo un juego impresionante y tremendamente divertido, que a pesar de repetir su fórmula una y otra vez está tan bien ejecutada que no penaliza. Los gráficos envejecen, el diseño de un videojuego, no.

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