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29 abr 2021

NIGHT CALL - DESCONEXIONES EN EL PARÍS NOIR

 "Tengo muchos recuerdos de la ciudad; los cafés, la música, el amor... y la muerte"


Desconozco qué ocurrió en la segunda mitad de 2019 para que tuviéramos dos juegos increíblemente similares dentro de un mismo subgénero. Algo tan concreto como es, dentro de una visual novel, realizar una investigación detectivesca desde nuestra posición de taxista, interrogando a cada uno de los clientes que vamos recogiendo y que van contando sus historias mientras somos testigos directos a través de la cámara del salpicadero. Estamos hablando de Night Call y Neo Cab, habiéndose lanzado el primero en julio de 2019 y el segundo en octubre. Las similitudes entre ambos títulos que tuvieron la mala suerte de coexistir van más allá del género, también comparten planteamiento, ejecución y problemas. Ver una captura comparativa de ambos títulos nos da una profunda idea de hasta qué punto los dos jugos son similares, y a la misma vez nos sirve para imaginar, de manera acertada, cómo funcionan.


Neo Cab (izquierda) y Night Call (derecha)

Antes de meternos en faena, no hay que estar muy atento para ver que una de las diferencias más significativas entre ambos títulos es su apuesta artística. El juego que nos ocupa hoy se decanta por un diseño noir que acompaña a una ciudad de París gris, que contrasta con los colores y los neones que llenaban aquellas travesías de Neo Cab en una propuesta cyberpunk distópica. Haber coincidido también en esto hubiera sido hasta denunciable. Night Call, eso sí, saca músculo en el buen gusto y supera a Neo Cab ofreciendo imágenes transicionales durante los viajes que le dan un plus espectacular a su ambientación y a esa sensación noir. Son imágenes que se repiten, pero no molestan por aportar dinamismo a lo estático de la cámara fija en el salpicadero. Dan mucha más sensación de ciudad viva, y le otorga más protagonismo al contexto.


Desgraciadamente, en todo lo demás, Night Call se hace inferior a Neo Cab.


Ambos tropiezan en una losa bastante grande. Estamos hablando de visual novels dinámicas donde, además de ejercer las labores detectivescas oportunas, tenemos que sobrevivir para llegar al final del día y conseguir el suficiente beneficio como para afrontar los gastos que se nos presentarán cada noche. Obviamente, los ingresos nos llegarán de parte de los clientes, que además de la tarifa estándar podrán soltar generosas o roñosas propinas en función de cómo se hayan sentido en el viaje. Es aquí cuando nos encontramos la gran piedra en la carretera que hace que ambos juegos tengan un bache que no saben abordar: el feedback al jugador. No sabemos en ningún momento qué quiere el juego de nosotros. No sabemos si el juego quiere que tomemos nuestras decisiones en función de nuestros principios y nuestra forma de actuar, o si lo que quiere es que seamos tremendamente pelotas y nos alienemos con los clientes con el objetivo de recibir la mayor propina posible. Esto era más grave en Neo Cab, pero por lo menos aquél dejaba bastante claro que tus propinas dependían directamente del estado mental con el que el cliente fuera a cerrar la puerta de tu taxi. En Night Call tengo hasta dudas de que esto sea así, y viajes que han ido estupendamente bien han acabado con propinas ridículas mientras que enfrentamientos directos han terminado con cuantiosas cantidades de dinero extra.


Aunque como hemos visto ninguno de los dos resuelve bien el tema de la toma de decisiones, Night Call tiene sus propios problemas que le penalizan en exceso.


La estructura es sencilla, escuchar e interactuar con el relato de cada pasajero que vamos recogiendo para llegar a un final de noche donde volvemos a nuestro apartamento y donde un clásico tablón con hilos, fotografías y notas nos está esperando. Toda la información relevante se nos presenta allí, pero en ningún momento hacemos una labor de investigación. Los sospechosos se nos dan de antemano, y las pistas que vamos encontrando se vinculan de manera automática. Nosotros no movemos los hilos, y la única pelea que tendremos es la de intentar organizar visualmente un tablón que se nos llena de pistas hasta el punto de pisarse unas encima de otras, presentando una interfaz ridícula con una maraña de hilos y notas que ni siquiera sabemos de dónde han salido. Por ejemplo, cuando recibimos un informe policial sobre algún asesinato no podemos verlo, tan sólo podemos pulsar en él para que la pista se añada automáticamente al tablón, haciendo de la investigación algo nimio. Llegada la última noche, tendremos que acusar a uno de los sospechosos echando un último vistazo al tablón, y la resolución suele ser bastante obvia. La cosa es tan grave que cualquier persona que llegue de fuera y eche un rápido vistazo al tablón sin haber vivido ninguna de las seis noches anteriores, sería capaz de acertar el asesino, sin contexto ni investigación de por medio. Por esto, Night Call pierde todo su sentido.


La situación es la siguiente: inicias una partida para ver una escena introductoria donde despiertas en el hospital tras el ataque de un asesino en serie al que has sobrevivido. Tras recuperarte y volver al taxi, tu oscuro pasado hace que la policía te chantajee obligándote a trabajar para ellos gracias a tu posición de taxista, interrogando a tus clientes. La cosa está en que el primer golpe que te da el juego se produce cuando llegas a ese tablón de anuncios lleno de sospechosos y pistas que no has oído en la vida, y donde se te habla como si todo debiera resonarte en tu cabeza cuando no tienes absolutamente ningún contexto ni ningún documento donde consultar de dónde viene cada cosa. Llegas y ves un tablón con nombres y acontecimientos que no has oído en la vida y que el personaje principal sí conoce, produciéndose una brutal desconexión entre jugador y personaje que hace que te sientas como un mero espectador en una serie de detectives que has empezado a ver a mitad de la cuarta temporada.


Esta pérdida de interés que uno vive una vez ha resuelto el primer caso es ya motivo suficiente como para que Night Call no sea la mejor recomendación, pero la cosa se agrava mucho cuando inicias tu siguiente caso -el juego ofrece tres- y compruebas que todo se repite. La introducción es la misma, tu despertar en el hospital y el posterior chantaje policial. Todos los eventos se van sucediendo en el mismo momento y de la misma forma. Ctrl+C, Ctrl+V, y ni siquiera existe un botón de saltar automáticamente las escenas.


Más allá de resolver los casos, el objetivo al que te parece empujar Night Call es al de completar el Passidex, un sitio donde se van recogiendo todas las líneas posibles de cada uno de los personajes que vas recogiendo para, de alguna forma, alcanzar el 100% del juego. Los clientes tienen sus propias tramas, y algunos necesitan de varios viajes para alcanzar este 100%, pero uno se encuentra con que en cada partida tiene que volver a repetir sus tramas desde cero, haciendo que esta repetición sea tediosa e injustificada. Unid a todo esto que la cantidad de pasajeros disponibles es bastante amplia, y que su interfaz no permite a ciencia cierta saber si un pasajero ha sido recogido con anterioridad o no.


Hay que otorgarle un punto a favor a Night Call, y es que está bien escrita en general. Los pasajeros resultan interesantes en su mayoría a pesar de existir tantos, y los temas que tratan son muy diversos pero parece haber una gran apuesta por la sociedad en sí misma como elemento común. Es una pena que sus historias se pierdan en un mar de repeticiones por la propuesta del juego, pero es todavía más grave que su ambientación noir, seria y opresiva, se vaya al garete con la presencia de pasajeros un tanto especiales. No estoy hablando de la estridencia de muchos de ellos, estoy hablando de situaciones irreales como que tu pasajero sea un gato que se comunica contigo por maullidos y que te paga al final del viaje, o que te aparezca un fantasma con el cual interactúas casi como si fuera un pasajero más. Esos planos exteriores detallistas que comentábamos antes junto con la seriedad del título gracias a su estética y a su acompañamiento musical sufren un durísimo contraste con este tipo de eventos cómicos y poco serios que no deberían tener nada que ver con lo que uno espera de un juego como Night Call.


Lo que queda claro tras jugar a ambos títulos, y a pesar de que Neo Cab sí que llega a merecer la pena, es que todavía hay sitio para que alguien coja este subgénero de taxistas detectives y haga algo propio de lo bien que suena la idea de primeras.



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