Necesitabas un nuevo comienzo, y la última persona que esperabas te lo concedió. Parecía una locura, pero en cuanto Savy te propuso ir a vivir con ella a Los Ojos no tardaste ni una hora en empaquetar todas tus cosas y marcharte. A pesar de todos vuestros problemas del pasado sabes que os merecéis una segunda oportunidad. Arrancas el motor y aprovechas para ganarte unos créditos. Alguna ventaja tenía que tener trabajar en Neo Cab y llevar a los últimos pasajeros que confían en una conductora humana por encima de los vehículos robotizados de la megacorporación Capra. Nada podía presagiar que después de este viaje nada sería igual.
De las manos de Change Agency y editado por Fellow Traveller nos llega Neo Cab, un juego que viene a aportar su grano de arena a un extraño género que ha surgido en 2019 y que viene a ser el de conductor de taxis, o mejor dicho y como veremos más adelante, el género de escuchar a tus clientes y cambiar el mundo desde el punto más bajo de la pirámide social como pasara en The Red Strings Club o en menor medida en Va-11 Hall-A. Neo Cab es una visual novel en esencia, con bastante toma de decisiones, aunque ya sabemos que eso suele estar cogido con pinzas. Desde el asiento de nuestro taxi tendremos que ir recogiendo testimonios e investigando. No he jugado a Night Call, juego con el que hasta comparte siglas, pero la mención es obligada.
El contexto ya dice mucho del juego. Te llamas Lina y eres nueva en la ciudad, y tienes un trabajo de conductora de taxis, una profesión al borde de la muerte porque Capra, una megacorporación cyberpunk futurista dominadora de mala muerte, quiere eliminar por completo los conductores humanos y agenciarse el monopolio de los vehículos robotizados y transporte haciendo gala de su 99'9% de viajes sin incidentes en contraposición de lo volátil del ser humano. Así pues, quedan unos pocos clientes que siguen optando por el factor humano, por las cálidas conversaciones y por la experiencia de un trayecto de conversaciones humanas donde el conductor ejerce más de psicólogo que otra cosa.
Y desde ahí nace el juego, y desde ahí también llegamos a la primera justificación de Neo Cab. A lo largo de tu aventura conocerás a personajes que se van repitiendo, teniendo cada uno de ellos su propia trama y entrelazándose con la de otros personajes. Tuya es siempre la decisión de a quién llevar, mediante un mapa de recogida de clientes, por lo que es muy posible que termines el juego sin conocer a personajes o que dejes todas las historias en standby mientras avanzas en la historia principal.
Uno de los recursos de "juego" que trae Neo Cab es precisamente este mapa, existiendo dos factores esenciales para tu supervivencia. Esto es bastante light, así que tampoco os estreséis. Primeramente, la gasolina, o bueno, electricadad de tu coche, que se agota con bastante facilidad, y segundo, el dinero del que dispones. Necesitas dinero para rellenar el depósito y a la misma vez dinero para dormir cada noche en un hotel a tu elección. Así pues, trazar rutas con sentido será una de tus prioridades, recoger a clientes que vayan cerca de gasolineras, o cerca de tu objetivo en la historia para avanzar. Las gasolineras -electrolineras habría que decir aquí- disponen de distintos precios, por lo que también es inteligente procurar llenar el depósito en gasolineras baratas y limitarse a una recarga básica en las más caras.
Todo esto suena más denso de lo que realmente es, pero aporta más dinamismo al título. Sin embargo, hay implicaciones mucho más directas en el sistema de puntuación del conductor. Tal y como pasa en la vida real, los pasajeros te darán estrellas de puntuación en función de su experiencia, que evidentemente no tiene nada que ver con tu capacidad de conducción porque estamos hablando de una visual novel sin más. Su puntuación tendrá que ver con tus contestaciones y tu trato. Tienes que mantener una puntuación por encima de 4.0 estrellas para que Neo Cab no te eche del trabajo. Si tu puntuación baja, cosa que pasará porque hay más de un cliente condenado a ser imbécil, tienes un número de advertencias que se te quitarán en cuanto recuperes la media de 4.0 estrellas mínimo.
Decirle al cliente lo que quiere oír más que lo que tú piensas será la clave, y aquí aparece el primero de los problemas: los clientes no son nada fáciles de leer, cuesta muchas veces encontrar su tono, sus intenciones y siempre existen dobles lecturas, por lo que, aunque nunca tuve problemas con mi puntuación de conductor, sentí que todo estaba demasiado orquestado a mi fracaso. Al menos esa es la sensación inicial, porque esto se disipa cuando la historia avanza y los clientes ya te conocen, facilitando mucho tus puntuaciones máximas.
Conseguir estrellas es importante, ya que te da acceso, por ejemplo, a clientes premium que sólo puedes recoger si tu puntuación es la máxima. Esto funcionará como un extra en la propia historia, por lo que está bien como objetivo a perseguir. Además, Neo Cab amaga -es una pena que no profundice- con jugar con tu supervivencia y tu puntuación. Por ejemplo, algún pasajero te puede pedir que aparques en una zona prohibida unos segundos arriesgándote a recibir una multa. ¿Prefieres jugarte una multa o bajar la puntuación que te dé tu pasajero? ¿Aceptarás que otro pasajero cargue su móvil usando la energía eléctrica de tu coche drenándola considerablemente o necesitas ahorrar para no tener que llenar el depósito cada dos por tres? Por desgracia, estás confrontaciones se producen muy poco y no acaban de ser explotadas.
Todas estas ideas me parecen muy interesantes, pero son amagos mientrasla historia va siguiendo su curso. Os adelanto ya que la historia no merece tanto la pena, y que hubiera preferido un juego centrado más en este sistema que el juego final que presenta Neo Cab.
Neo Cab es un juego de toma de decisiones, aunque es de esos juegos que sí o sí te fuerza a ir por determinados derroteros. Al final nos queda la decisión de qué clientes conocer y múltiples finales, pero no hay grandes decisiones que se puedan cambiar en el nudo de la historia. Gran importancia en esta toma de decisiones tiene el Feelgrid, un dispositivo que llega a ti como regalo y que es un brazalete que refleja, mediante colores e intensidad, tu estado de ánimo. Rojo para el enfado/ansiedad, azul para la tristeza y melancolía, amarillo para cuando estás bien y verde para cuando estás feliz.
El Feelgrid es más un indicador de tono para el jugador que otra cosa, pero tiene ciertas implicaciones interesantes que, esta vez sí, están bien explotadas. Estar en un estado de ánimo propiciará que las respuestas que puedas dar sean diferentes. Es un poco lo que utilizaba The Red Strings Club con las bebidas pero mucho más explícito y reconocible. Además, hay veces que si estás en un estado de ánimo, por narices tienes que elegir una opción y el resto se te bloquean. Es una manera curiosa de reflejar la espontaneidad, esos momentos donde soltamos cosas sin pensar acorde a la situación y que los videojuegos rara vez pueden reflejar porque el que está tomando las decisiones está en su casa delante del PC con una bolsa de Doritos encima de la barriga y tiene todo el tiempo del mundo para pensar las consecuencias.
Todo esto está muy bien, o como mínimo aceptable, pero cuando uno juega a algo como Neo Cab -salvo despistados que esperan que esto sea Taxi Driver- lo hace por la historia y personajes. Los secundarios bien, algo extravagantes de más, pero bien, pero el personaje principal... digamos que no está bien trabajado, o mejor dicho, no está bien planteado. Lina lleva una mochila muy grande con cosas del pasado, su realción con Savy, su odio a Capra y su vida en general hace que el personaje principal venga con demasiados antecedentes para alguien que acaba de pulsar en Nueva Partida. Cuesta mucho empatizar con ella, cuesta entender sus motivaciones y, al menos yo, acabé tomando decisiones muy tibias propias de alguien que no tiene excesivos rencores en su haber.
La historia tampoco hace un gran esfuerzo por meterte en faena, y es que estamos ante el enésimo capítulo de megacorporación vs humanidad, activismo e investigación para descubrir conspiraciones. Todo ello acaba en uno de los múltiples finales, de los cuales he visto tres y ninguno de ellos me ha parecido una buena conclusión. Si a todo esto sumamos decisiones aparentemente trascendentales que luego ni se mencionan cuando deberían tener un peso narrativo considerable, y el problema con el personaje principal, lo que tenemos es una historia más endeble de lo que puedes presuponer.
Quizá la culpa es mía, por esperar algo distinto. Es un juego que jugaba con ganas de relajarme, de escuchar historias mientras me como el almuerzo mañanero, pero encontré un tono distinto que me generó más ansiedad y más estrés por tener esa sensación de que no voy bien diciendo las cosas que digo, o que simplemente la historia te lleva a un punto donde te dan ganas de darle una colleja a tu personaje.
Abróchate el cinturón, pon los LED de tu habitación y periféricos en azul/lila y dale una oportunidad a Neo Cab porque considero que es un buen juego aunque falle en el pilar básico de su género. El viaje merece la pena, el destino, no tanto.
Copia de prensa proporcionada por Fellow Traveller. En ningún momento las opiniones vertidas en este texto se han visto influenciadas por este hecho.
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