Cuidado con el que decidió que este juego debía llamarse Dragon Quest 11-S.
Yuji Horii y Akira Toriyama nos traen la nueva entrega de la saga Dragon Quest, esa franquicia por la que nos peleamos porque llegue de todas las maneras posibles a Europa y que en Japón supone siempre un acontecimiento capaz de paralizar el país. No es para menos. En este artículo nos centramos en Dragon Quest XI como tal y no en las novedades de la edición definitiva, ya que es mi primer contacto con el juego y no soy capaz de comparar. La edición S trae, según leo, más contenido, un modo foto, un sorprendente modo 2D que transforma el juego en un RPG clásico de la era de Super Nintendo además de añadir misiones especiales jugadas en este modo que no estaban presentes en el original y que sirven de puro homenaje a toda la saga, la banda sonora orquestal y la opción de ponerla sintetizada, un modo draconiano especial que altera la experiencia de juego desde el principio, y una mejora notable en temas de accesibilidad, capitaneada por esos modos de combate a más velocidad para aliviar la pena de aquellos a los que un combate tan arcaico se les hace bola.
El modo 2D, una de las más importantes novedades de la edición definitiva |
Y es que sí, Dragon Quest XI es probablemente uno de los últimos grandes homenajes a un género perdido, el del JRPG clásico de menús respetando turnos, fanfarrias de victoria y repetición de combates hasta la saciedad. Es cierto que se ha suavizado el tema de requisitos de nivel, y uno acaba luchando enfermizamente más por herencia de haber jugado a otros Dragon Quest y similares que porque el juego realmente te lo pida. De hecho, los combates han dejado de ser aleatorios y puedes pasar perfectamente por varias zonas sin matar un sólo enemigo. Otro tema son los combates en sí mismos, algo más descontrolados, con una cantidad casi absurda de habilidades y conjuros que hacen que las batallas lleguen a ser incluso un poco abrumadoras, más todavía si tenemos en cuenta que, como cada JRPG clásico, tendremos un reparto de luchadores entre los que nos tocará elegir, aportando distintas habilidades de sinergias entre los propios miembros del grupo que hacen todo todavía más incontrolable. No creo que haya que hablar mucho más sobre el sistema de combate, con muchísima personalidad pero con ese punto arcaico.
Sí que tenemos que pararnos en todos y cada uno de los personajes que acompañan a nuestro héroe sin nombre, y por extensión a todos los personajes secundarios que van apareciendo alrededor de una trama larguísima que se desarrolla en una cantidad abrumadora de localizaciones. Personajes tremendamente inspirados, tremendamente bien diseñados y, en el caso de los que controlamos, con un carisma que va más allá de su guion y se mete dentro de las propias batallas. "Luchas como aparentas", podríamos decir. En este sentido, a la hora de crear el mundo, no podemos pasar por alto nuevamente esa apuesta por una localización en la traducción de sobresaliente, que casa perfectamente con el espíritu de la saga. Una traducción medianamente libre, que aporta acentos y carisma a cada una de las ciudades que vamos visitando, y que no duda en arrojar un montón de chascarrillos con un humor tremendamente casposo en el buen sentido de la palabra. Es como si Yuji Horii hubiera conocido a José Luis Moreno. Si bien el juego tiene una historia de notable alto, es más el viaje que el destino.
Dragon Quest XI es un juego encantador, un juego que no tiene un gran músculo gráfico pero que tiene un diseño especial. Cada vistazo de cámara es perfectamente una postal, cada monstruo que aparece ante ti emana un amor por cada trazo de su dibujado y cada frame de su animación que te puede hasta llegar a parar los pies a la hora de atacarlo. Sus ciudades llenas de encanto y personalidad unidas a un mapeado exagerado pero con una navegación sencilla gracias a un mapa muy generoso que marca todos los puntos de interés, enfatizando la exploración. Todo aporta para una capa visual que te hará pensar que probablemente es uno de los juegos más bonitos que has visto nunca, y lo es. El único pero en este sentido, es que la edición de Dragon Quest XI S en PC es un port de nada más y nada menos que Switch, por lo que al parecer, y según veo en diversas comparativas, se pierde un toque de definición debido al salto desde una consola técnicamente inferior. Tampoco nada especialmente grave.
Pocos, muy pocos peros a este Dragon Quest XI que ofrece mucho más de lo que puede despertar su jugabilidad. Sí que me pareció muy sorprendente el hecho de que su banda sonora sea tan escasa y esté tan mal metida dentro del propio juego. Un par de sinfonías orquestales nos acompañarán durante todo el juego, y siempre parece que van a su bola y no acaban de acompañar las escenas que se van sucediendo. Por supuesto son composiciones magistrales, pero en un juego donde vamos a echar tantísimas horas, el tener siempre las mismas canciones de fondo llega a agotar. Cambiar de zonas no cambiará la canción de turno, y muchas veces ni siquiera hay un cambio cuando ocurren acontecimientos de la trama de gran relevancia.
Realmente, uno no puede decir mucho más de Dragon Quest XI. Es uno de esos juegos que llegan a ti en el momento oportuno, y en el que no te importa pasar cientos de horas. En un mundo lleno de juegos que usamos y tiramos en cuestión de semanas, Dragon Quest XI invita a pararte, o mejor dicho, tú mismo quieres pararte en él. Pensaba que ya no era posible hacer un juego así, y me ha cerrado la boca.
Es curioso como casi todo lo que dices de puede aplicar a prácticamente cualquier juego de la saga. Estaba leyendo y veía que las sensaciones eran las mismas que las que tuve en su día con el dq8, que es el único que he jugado completo.
ResponderEliminarUna saga clásica cuya magia permanece intacta
Sin duda, pero a la vez es un juego muy generoso que se sale de la rigidez de los JRPG. No sé si será tema de la versión S, que como digo tiene varios añadidos en accesibilidad, pero no sé, cosas como dejarte teletransportarte desde cualquier sitio a cualquier otro sitio, o tema de control y tal, la velocidad de movimiento del propio personaje... Es como que es un juego pensado para el centenar de horas, de jugabilidad ultraclásica, pero a la misma vez está adaptado para que no te haga perder el tiempo.
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