No es perfecto, y conforme pasan los años sus problemas se van haciendo más grandes, pero Heavy Rain es un juego que va más allá de la trascendencia. Un juego que debería aparecer en cualquier libro sobre historia de los videojuegos.
Cuando David Cage lanzó al mundo sus ideas con Fahrenheit allá por 2005, no todo el mundo estaba preparado para recibirlas. No éramos en absoluto pocos los que esperábamos un realismo en los videojuegos que no pasaba tanto por gráficos como por actitud. Fahrenheit, de alguna manera, fue un juego que abrazaba ese sentimiento, ese, por qué no decirlo, complejo, de que los videojuegos eran meros juguetes para divertimentos intrascendentes. Juegos como Shenmue otorgaban a los jugadores esos sueños de alcanzar algún día experiencias diferentes, que se resumían en cosas tan simples como poder sentarse en el banco de un parque. Una época donde se celebraban y se usaban reclamos publicitarios como "contiene más de tres horas de cinemáticas pregrabadas". Una época donde abrazábamos la tecnología y el avance casi a nivel industrial de cada uno de los pasos que los videojuegos daban hacia el realismo y hacia la gran superproducción.
Heavy Rain fue el siguiente lanzamiento de David Cage. Rodeándose de actores de verdad y sometiéndolos al motion capture. Si Fahrenheit fue una declaración de intenciones para casi un nicho de jugadores, el lanzamiento de Heavy Rain en 2010 fue toda una explosión a modo de blockbuster. Aprovechando el tirón de los thriller durante la década, David Cage prácticamente definía el peli-juego y lo lanzaba a las grandes masas jugadoras gracias a una Sony que apoyó en todo momento su visión y lo alzó como uno de los grandes exclusivos para su consola. Difícil no asociar PS3 con este Heavy Rain, y difícil no señalarlo entre los juegos más importantes y diría que influyentes de su época.
No tardaría demasiado en salir la corriente contraria a esa masa de jugadores que celebraba la madurez y la propuesta del juego de David Cage. Jugadores que veían en este tipo de juegos, sobre todo desde la inflexión que supuso Heavy Rain, casi una némesis a los videojuegos: los peli-juegos, juegos donde haces poco más que apretar un botón. Evoluciones en cierta manera de las aventuras gráficas pero simplificadas a lo más básico, y que tenían la misma jugabilidad que una piedra. ¿Dónde estaba el límite? ¿Es un videojuego una sucesión de diapositivas que se pasan con el botón A de tu mando? La necesidad humana de catalogar todo lo que ve hace que sea complicado abstraerse y dejar a Heavy Rain ser lo que quiera ser. Curiosamente para mí, una persona a la que en la palabra videojuego la parte de juego pesa mucho más que la de vídeo, la llegada de Heavy Rain a PC y el haber podido jugarlo ahora que por fin se ha roto esa exclusividad que ha durado una década, es una auténtica celebración.
No voy a engañaros, Heavy Rain es un juego que prácticamente vale lo mismo cuando te pones a los mandos que si te pones a ver un gameplay entero en YouTube, con la salvedad de la toma de decisiones. Esto último parece que ha pasado por alto, porque por entonces eso de "los juegos de toma de decisiones" no estaban ni mucho menos a la orden del día, cosa que llegaría con las aventuras derivadas del crea tu propia aventura de los juegos de Telltale. Es por esto que Heavy Rain se juega a día de hoy como un juego muy contemporáneo, ya que tenía una propuesta que considero bastante avanzada a su tiempo en cuanto al género del que nace. El remozado gráfico y su naturaleza realista con el reconocimiento facial y de animaciones hacen que Heavy Rain se vea como un juego de la actual generación en los sistemas donde ha sido relanzado. Volviendo a lo anterior, esta toma de decisiones nos llevará a un sinfín de posibles epílogos que afectarán a cada uno de los personajes que pasarán por nuestros mandos. Tal y como hacía Fahrenheit, David Cage vuelve a apostar por la multitrama y las historias cruzadas, y tal y como me pasaba en el anterior juego, me encontraba muchas veces en contradicciones básicas que suenan tan estúpidas como es el hecho de tener que esconder pruebas a unos investigadores que luego tendré que manejar, Esa sensación de estar jugando al gato y al ratón, pero ser ambos a la misma vez, de alguna manera me saca de la tensión que se pretende crear.
Todo esto tiene un efecto de falta de pulido, sobre todo junto a algunas escenas como coreografías de peleas ridículas y extensas de más, más propias de un beat 'em up que de un thriller policíaco neo-noir, conversaciones que quedan un poco cómicas por buscar un dramatismo y muchas veces una seriedad forzada de la que hace abuso, o equiparar enseñar teta con madurez. Me hicieron sentir demasiado estúpido a los mandos, como quien le enseña un telefilm de media tarde a Stanley Kubrick. Todo ese tipo de cosas -algunas ya sé que no, ya sabéis por dónde voy- estoy casi convencido de que habrán volado en los siguientes trabajos de David Cage. Al fin y al cabo, Heavy Rain todavía tiene ese punto de transición, ese punto de no tener el género definido, y no verse completamente seguro de ser capaz de ofrecer una experiencia pura y sincera a unos jugadores y una industria que han madurado en una década lo que no está escrito.
Donde no ha envejecido tan bien, y donde estoy plenamente convencido de que las cosas se harían muy distintas, es en su parte jugable. Heavy Rain abraza un muy incómodo sistema minimalista de juego, con una interfaz que de poco invasiva se hace aburrida. Los controles QTE en pantalla se ven todos prácticamente igual, y cuesta un poco ejecutarlos. La falta de color o de una buena diferenciación entre las distintas formas de estos QTE -pulsaciones rápidas, mantener un botón, arrastrar con suavidad la acción y similares- hacen que esos momentos críticos sean un poco peor recibidos de lo que deberían. Sin embargo, esta incomodidad se puede asociar a esas escenas de acción vertiginosa que prepara el juego. Como buena noticia, si bien se sigue apostando por QTEs tremendamente estúpidos para acciones cotidianas -con una finalidad de tutorial más que otra cosa-, se ha rebajado considerablemente el número de pasos para realizar determinadas acciones, cosa que llamaba negativamente la atención de un Fahrenheit que confundía en muchas ocasiones lo real con lo ridículo. Heavy Rain apuesta por más acciones contextuales, por dejarte libertad de movimiento mientras ocurren las escenas para que, por ejemplo, mientras alguien te narra su testimonio tengas la capacidad de sentarte al lado de esa persona en su cama, en una silla en el otro lado de la habitación o simplemente apoyarte en una pared. Son acciones sin relevancia alguna, pero que no molestan y aportan un dinamismo y una ficción peliculera mucho más interesante y acorde con el verdadero objetivo de un título así.
Ahora bien, la peor parte se la lleva la toma de decisiones, traducidas en qué responder ante cada situación. Mejor dicho, la peor parte se la lleva la interfaz preparada para ello. Las posibilidades se nos presentan como una nube de opciones alrededor de nuestro protagonista cuyos elementos se pisan los unos con los otros, eso cuando la cámara no esté apuntando a otro sitio y ni siquiera seas capaz de ver algunas de las opciones que aparecen. Si unimos esto al escaso tiempo que hay para elegir, de nuevo buscando el realismo y la fluidez peliculera, lo que tenemos es que el jugador elige lo primero que entiende y medianamente casa de esa casi sopa de letras. Las propias palabras o acciones que aparecen para elegir son también extremadamente ambiguas, por lo que nos acabamos encontrando con ese caso clásico de este género donde el personaje acaba diciendo algo diametralmente opuesto a lo que tú querías decir.
El principal enemigo de Heavy Rain en este sentido es, precisamente, la falta de tiempo, la falta de pausas que te permitan parar y ver el contexto. Obsesionado por no alterar nunca el ritmo, en Heavy Rain las cosas se van sucediendo sin que tengas oportunidad de pararte a mirar lo que te rodea. Si desvías un poco la atención de la trama principal, aunque sólo sea un mero desvío, Heavy Rain te penaliza severamente con confusión. Es un juego difícil para alguien como yo, acostumbrado a mirar cada rincón de lo que tiene delante para no perder detalle. Como digo, especialmente cruel es el tema de contestar a conversaciones, dejando muy poco tiempo para encontrar y entender una opción que verdaderamente se alinee con tu línea de pensamiento antes de que la otra parte te interrumpa para dejarte claro que has perdido el tiempo y va a ocurrir la peor versión. No han sido pocas las veces que me he visto dándole a la pausa para poder intentar frenar un poco el ritmo e ir eligiendo las que consideraba mejores opciones.
Toda esta nube de problemas no encapotan un juego que brilla por todo lo que pretende, y que guste más o menos es un pilar fundamental de los videojuegos de hoy en día. Directamente todos los juegos de toma de decisiones serían juegos probablemente distintos, e incluso apuntaría a otros juegos como los walking simulator que comparten mucho con este Heavy Rain y otros títulos que empujaron a los jugadores a apostar por productos más alejados del concepto de videojuego tradicional. Juegos con una jugabilidad básica, que basan su éxito en su historia y narrativa. Quantic Dream con David Cage a la cabeza apuestan, además, por una capa cinematográfica adicional que apela al sentimiento de las décadas previas de los jugadores de videojuegos de acercarse a algo más. Todavía a día de hoy, me sigue pareciendo un indispensable que debe aparecer sí o sí en cualquier libro sobre historia de los videojuegos.
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