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sábado, 31 de agosto de 2019

FAHRENHEIT - LOS MÁRTIRES DE LA INDUSTRIA

Nueva York, la capital del universo. Te ves a ti mismo escondido en un water público de un restaurante, con los ojos en blanco y un cuchillo en las manos dirigiéndote a tu víctima. Tu mente está en otro sitio, pero visualizas como apuñalas hasta tres veces el corazón del pobre desafortunado. Cuando recuperas tu mente, ya es demasiado tarde. Todavía en shock lo único que te importa es despejar de pruebas la escena del crimen antes de que llegue la policía.



Con esa efectista premisa comienza Fahrenheit, y es en estas primeras escenas donde te das cuenta de lo que va el juego. Un ritmo diferente a todo lo que se había visto por entonces, y una serie de acciones que influirán en el desarrollo de la historia. ¿Limpiarás la sangre? ¿Esconderás el cadáver? ¿Qué harás con el arma homicida? Hasta la propia salida del restaurante tendrá repercusión en lo que vendrá después, así que asegúrate de dejar todo tal y como quieres para evitar sospechas.


Si me disculpáis por saltarme Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit es el verdadero primer escalón en la mente de Quantic Dream, y en concreto de David Cage. Uno de esos nombres ligados a la industria, una de esas personalidades capaz de poner su nombre en la portada del juego casi al mismo tamaño que el título. Alguien muy contento de haberse conocido, y que pretende/pretendía revolucionar el mundo de los videojuegos.

Como suele pasar con este tipo de personas, o lo amas o lo odias. A mí personalmente sí que me parece que ha dado pasos importantes a la hora de darle una madurez al sector, aunque hayamos tenido que sacrificar muchos de los "pilares videojugables" que componen un videojuego. Puedo estar más o menos de acuerdo en esa línea de pensamiento de que ciertos juegos no son juegos, pero también me alegra ver que hemos superado en cierta manera el debate, y que géneros que hace no tanto no tenían cabida ahora son aceptados sin mayor repercusión.

David Cage es uno de esos cineastas frustrados que ha encontrado en los videojuegos una forma de materializar sus ideas. Fahrenheit, también conocido como Indigo Prophecy, es un juego que a día de hoy ha perdido bastante sentido en lo que propone, pero que por aquél entonces era casi un antes y un después.

David Cage
Aparece ante ti el menú principal, y lo primero que te llama la atención es que, en vez de "nueva partida" lo que tienes es "nueva película", lo cual ya dice mucho de las intenciones sinceras de Quantic Dream en el juego. Ahora bien, Fahrenehit está lleno de cosas que lo alejan de ser una experiencia peliculera completa, y es que queda bastante claro que, ante un posible remake de Fahrenheit, Quantic Dream cambiaría muchísimo de lo que vas a ver en pantalla. Es un juego valiente, pero que tampoco acepta su verdadera naturaleza. Por ejemplo, es un juego donde tienes vidas, objetos de bonificación que te dan puntos y, en definitiva, decisiones más de videojuego en lugar de centrarse en la verdadera intención del estudio, que sin duda siempre fue ofrecer una historia.


La cúspide de este sistema la encontramos en los QTE de acción. No hablamos de presionar un botón, no, hablamos de un Simón Dice por partida doble que aparecerá en pantalla cada vez que haya una de estas secuencias. Es algo directamente nefasto, y casi pesadillesco, pero no sólo por ser un recurso jugable muy pobre sino porque encima ocupará toda tu atención mientras, de fondo, se van sucediendo eventos. Tus ojos están centrados en el Simón, por lo que no eres capaz de disfrutar de ninguna de las escenas que Quantic Dream preparó en Fahrenheit.


A estos QTE se le unen otros que, a día de hoy, todavía nos acompañan en el género. QTEs de realizar acciones, que en Fahrenheit rozan lo estúpido. Ya sabemos de qué va esto: acercarte al frigorífico y realizar una acción determinada con el mando para que nuestro personaje coja una botella de leche. Pretenden aportar interactividad en juegos como Fahrenheit donde no hay sensación de juego, y sí que es verdad que a veces se consigue dinamismo, pero lo de este juego es enfermizo. Es otro de los puntos que pienso que Quantic Dream a día de hoy cambiaría por completo. Se apuesta por el realismo por encima de la diversión y la lógica. Pongamos un ejemplo para que veamos lo grave que es esto en Fahrenheit. ¿Que acciones lógicas se os ocurren como QTE para coger de un cajón unas velas y encenderlas? Probablemente ir al cajón, coger las velas, colocarlas en la mesa y encenderlas. Con cierto margen de error, tenemos unas cuatro acciones -que ya me parecen demasiadas- para un mismo objetivo. ¿Cómo hace Fahrenheit para algo tan mundano como eso? Cada una de estas acciones pide un input al jugador: Ir al cajón-agacharse-abrir cajón de arriba-ver que no están ahí y por tanto cerrar el cajón de arriba-abrir el cajón de abajo-coger las velas-cerrar el cajón de abajo-levantarse-ir a la mesa-colocar la primera vela-colocar la segunda vela-colocar la tercera vela-encender la primera vela-encender la segunda vela-encender la tercera vela. Estamos hablando de un total de 15 acciones, 15 inputs exigidos para algo tan simple como es sacar y encender unas velas de un cajón.


No estábamos acostumbrados a ello, y como digo a Quantic Dream no le importaba el choque directo. Lo único que importaba era la madurez, el realismo, el que todo siga el orden del universo. No habíamos visto nada así salvo la propuesta lenta y también realista de Shenmue, pero con todo y con eso era distinto. Y no hablamos sólo de que todo sea extremadamente lento, hablamos de que las propias escenas son, en muchas ocasiones, relatos de la vida de los protagonistas sobre lo cotidiano que no aportan absolutamente nada, ralentizando en exceso una trama que se hace larga teniendo en cuenta que no pasan tantas cosas, para acabar en un final precipitadísimo que cuenta demasiado en poco tiempo. Preparaos para disputar partidos de baloncesto, combates de boxeo de entrenamiento repletos de QTE y un buen puñado de situaciones donde la pulsación correcta de teclas nos sacará de quicio. Iba a decir que es que no me extrañaría que el juego metiera QTEs para que el protagonista respire... ¡pero es que también pasa en Fahrenheit!


Este análisis es de alguien que amaba el juego, de alguien que cuando lo jugó cumplía sus necesidades de ir un poco más allá en la percepción de que los juegos son cosa de niños pequeños. A día de hoy, tras rejugar a esta versión HD, sigo pensando que fue un juego necesario para el género, un juego que de alguna manera era también el cigoto de las aventuras de toma de decisiones y la multirespuesta, pero lejos de ser un muy buen juego ahora mismo por muchas razones. Es una especie de mártir para la industria, un juego de los que tienen que aparecer para que las poleas se engrasen y avancen.

La historia en sí misma es un tanto típica. Digamos que cuando lo jugué por primera vez me pareció una superproducción que había que ver en pantalla de cine, pero ahora mismo lo veo como una película de sobremesa en Antena 3. Un telefilm de ciencia ficción que hace un trabajo pésimo en la construcción de personajes, y que empiezan medianamente bien para acabar por derrumbar cualquier atisbo de personalidad que pudieras ver.

Sí que es verdad que, como juego, en apartado técnico y en ritmo, ha envejecido bastante bien. Los controles tanque no ayudan mucho, pero por lo demás es un juego que se ve todavía bien, y que sigue reteniendo esa sensación de estar ante un proyecto ambicioso y con fuerte inspiración cinematográfica. Incluso con su abuso de la pantalla partida y el posicionamiento de cámaras en sitios extraños, uno agradece que Quantic Dream hiciera una aventura inusual.

Curiosamente al doblaje en español le pasa algo parecido a lo que le pasa al juego. Es un doblaje a día de hoy malo, inaceptable y que sería fuente de memes inagotable, pero por aquél entonces la mera intención de darle una interpretación al doblaje ya era algo casi novedoso. Si podéis, jugadlo en la versión original, donde hay un verdadero trabajo detrás y aporta mucho más sentido cinematográfico al juego.


Estoy retrasando en exceso lo que verdaderamente me disgusta de Fahrenheit: la nula identidad del jugador de cara a quién es en el juego. No eres nadie, no eres ninguno de los tres protagonistas que manejarás, ni Lucas, ni Carla ni Tyler. Eres un mero espectador que está viendo una historia, y sí, esto no está mal, pero cuando metes en el juego toma de decisiones te saca un poco loco, proporcionándote la mayor crisis de identidad que he tenido en un juego. El planteamiento suena y es ridículo: encarnarás a Lucas, un criminal que pelea por ocultar pruebas y no resultar sospechoso ante la policía, y encarnarás a Carla y Tyler, una pareja de policías encargada del caso. La disonancia es extrema, y es que estás jugando a que no te descubran los policías que luego manejarás. Te estás investigando a ti mismo, estás interrogándote a ti mismo y, en definitiva, te estás persiguiendo a ti mismo, por lo que se produce una desconexión insalvable e injustificable. Llegas a situaciones absurdas como que tú preguntas como Carla y tú respondes como Lucas. Es algo así como jugar al FIFA con dos mandos, atacando y defendiendo a la vez. "A ver cómo escondo este arma homicida para que luego yo mismo no la encuentre". Pues eso.

Podemos extender un poco esta crisis de identidad a más situaciones del juego, como por ejemplo, que manejas a dos policías que están en la zona de un crimen y te va a tocar investigar la misma zona, por tanto, dos veces, y es que Tyler ve cosas que Carla no ve y viceversa. Esto, unido a la cantidad de pasajes que sobran en el juego, a la lentitud de todas y cada una de las acciones que se llenan de QTEs y al ritmo pausado ya de por sí, convierten muchas veces a Fahrenheit en un juego que da la impresión de que está encantado de hacerte perder el tiempo.


Aunque el análisis ha quedado tremendamente negativo, es un juego que me sigue gustando y recomiendo a determinadas personas. Probablemente no es un juego tan malo como estoy describiendo ahora mismo, al igual que tampoco era un juego tan bueno cuando lo jugué por primera vez. Por lo menos fue un juego valiente y, como ya he dicho, necesario.


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