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2 sept 2019

RECETTEAR: AN ITEM SHOP'S TALE - LA IMPORTANCIA DE LA COHESIÓN

Tu batalla contra el dragón casi te deja sin vida. Únicamente 13 puntos de salud restan de los 2540 que componen tu máximo de HP. Ese último ataque tuyo fue una apuesta arriesgada -sobre todo teniendo en tu zurrón una centena de pociones que nunca te da la gana utilizar- pero todo ha salido bien. Ensangrentado, tras una gesta ante la que te llevas preparando meses subiendo de nivel ante enemigos pequeños, recoges el ansiado premio: Sangre de Dragón x1.

Todavía cansado tras una batalla que te ha llevado casi una hora, y sin poder abrir los ojos ante un sol que te golpea por haber permanecido tanto tiempo bajo tierra, ves una pequeña población donde vas a pasar un tiempo descansando. Pronto te diriges al tendero del barrio para recargarte de pociones cuando un frasquito a la venta te llama la atención. La etiqueta reza "Sangre de Dragón". Todavía lleno de sangre de la batalla anterior, tu cabeza sólo se pregunta... ¿cómo soy tan imbécil?, y sobre todo: ¿cómo es posible que esta niña haya conseguido hacerse con una variedad de objetos sacados únicamente de las batallas más sanguinarias?

Si alguna vez os habéis preguntado de dónde sacan sus objetos los NPC, sed bienvenidos a la review de Recettear: An Item Shop's Tale.



Desarrollado por EasyGameStation en 2007, y viendo la luz en Europa en 2010. Recettear es, ante todo, un juego desactualizado, que ha envejecido bastante regular y que a día de hoy carece de sentido cuando su fórmula ha sido mejorada sobremanera en juegos como Moonlighter. Sin embargo, corregidme si me equivoco, este Recettear fue pionero en su género, mezclando un dungeon crawler con un juego de gestión y varias pinceladas de visual novel.

Recettear se mueve casi en lo amateur. Si bien es un juego pulido, su interfaz y sensaciones son las de un juego que está en la frontera entre lo profesional y lo aficionado. El paso de los años acentúa esta sensación con unos gráficos que son extremadamente simples, al igual que el diseño de las mazmorras, pero que tampoco influyen muy negativamente en la valoración final. Quien jugó en 2007 Recettear no lo hizo por sus gráficos, y quien lo juega a día de hoy no sentirá que los gráficos le sacan de la verdadera intención del juego.

Podemos dividir el juego en dos grandes bloques, siendo el más importante el bloque de gestión y después el RPG de acción.

La gestión es... defectuosa, por no decir mala, y es el pilar más importante de todos. Encarnamos a una chica que se ha visto obligada a meterse a tendera por culpa de las deudas de su padre. Así, tendremos que gestionar una tienda de items clásica de cualquier RPG, esto es, armaduras, armas, pociones, alimentos y demás accesorios de héroes que vendrán a nuestra tienda para continuar su aventura. Si bien en Moonlighter, juego con el que lo compararemos más de una vez, la economía se rompía muy pronto y perdía el sentido, aquí nos las veremos mal para llegar a fin de mes -fin de semana, que es cuando se realizan los pagos-. Recettear tiene más desafío de lo que quizá puedas esperar.

El sistema es sencillo. En lugar de establecer unos precios los clientes te preguntarán por el precio de un objeto. Llegará una fase de regateo. Te tocará lidiar con un juego más de azar que de psicología, ya que los personajes no dan muchas pistas sobre si te has pasado cien pueblos o diez. Aquí viene uno de los grandes problemas, y es que en el 95 % de los casos se va a producir una fase de regateo, y ésta está mal llevada. He recibido mensajes de "ni de broma compro a ese precio" para después rebajar tan sólo una moneda el precio establecido y ver cómo se me aceptaba. He visto casos de poner precios incluso por debajo del valor de coste para ver cómo se me rechazaba directamente. Además, los personajes no parecen tener mucho fondo, y los sprites se repiten por docenas. Un mismo anciano, que en realidad es un cliente distinto, te trata de una manera muy distinta a otro.

Lo que quiero decir, en resumen, es que no existe un verdadero estudio poblacional a pesar de que se repiten una y otra vez los mismos personajes. Hubiera sido más interesante apostar por un sistema de economías basado en un status, de manera que tuvieras algún tipo de referencia a la hora de establecer un precio. Al final vendes, claro que sí, pero nunca tienes una sensación muy grande de éxito.


El sistema se completa con pedidos personalizados (recoger X items en un número determinado de días) y un buen sistema de alza y baja de precio de los productos donde se aplica el principio básico de comerciante de comprar barato y vender caro.

Hay más chicha negativa en todo esto. Aparece en juego un factor extra: el medidor de combo. Tu nivel de comerciante se incrementa con cada transacción, y si no fallas vas acumulando combos que te permiten subir de nivel más rápido. Ante más de un fracaso en mi tienda, busqué en los foros consejos y todos coinciden en lo mismo: "la gestión está rota, la verdadera forma de conseguir avanzar en el juego es vender todos los productos a precio de coste y así mejorar tu combo de comerciante para subir rápido y ganar la confianza de tus clientes". Así lo hice, y así fue, el éxito llegó de esa forma.


Llegamos así al segundo pilar: el dungeon crawler. A diferencia que en Moonlighter, aquí no vamos a las mazmorras como una tierna niña, sino que contratamos personajes que recogerán objetos para que nosotros podamos venderlos luego en la tienda, suponiendo un desembolso de 0 monedas y un beneficio total por cada venta. Las mazmorras se distribuyen en cinco pisos y existen numerosos jefes que soltarán los premios más suculentos. Además, lo típico: cofres, trampas y objetos más pequeños con un valor un poco más residual. La acción es acertada, y hay magos y guerreros por igual. Hay suficiente variedad de enemigos para un juego tan modesto y las luchas contra los jefazos siempre tienen una pequeña fase de puzle.

Ahora bien... llegamos al gran problema de Recettear: toda esta parte es totalmente innecesaria, y desde los propios foros se te insta a obviarla por completo. Aunque puede sonar bien lo de conseguir un beneficio total de la venta al adquirir los items a coste 0, la realidad es que esto consume muchísimo tiempo y las recompensas que encuentras en las mazmorras no merecen la pena. El mensaje que se lanza es el de "no vayas a las mazmorras, compra barato en las tiendas de la ciudad y vende caro en tu propia tienda". Tras numerosas partidas jugando al juego como fue pensado y fracasar, decidí probar a ver si esa estrategia tenía sentido y sí, lo tiene.


Una vez has solventado la deuda, y el juego se prolonga de manera infinita, es entonces cuando se te aconseja bajar a las mazmorras pero con un fin curioso, y no como fuente económica. Esta ruptura extrema entre los bloques de gestión y dungeon crawler es un obstáculo insalvable para Recettear.

Recettear no es ni mucho menos un mal juego. Sí que es uno que ha sido superado fácilmente, pero por sí mismo es un juego entretenido. Sus principales problemas como veis están camuflados, y aparecen cuando profundizas en un equilibrio inexistente entre sus partes.


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