SLIDER

22 nov 2018

Dragon Quest Heroes: The World Tree's Woe and the Blight Below

En occidente Dragon Quest es una saga no desconocida ni mucho menos pero lejos de ser un referente, cosa que choca con la popularidad extrema que alcanza en Japón capaz de paralizar una economía el día de lanzamiento de un título de la serie principal. Es algo parecido a lo que ocurre con Dragon Ball, cuya popularidad fuera de oriente, como bien sabemos es muy superior a la importancia que tiene Dragon Ball en la propia Japón. Ahora que lo pienso el nombre de Akira Toriyama aparece en ambos ejemplos. Aquí hay caso.

Pero hoy no venimos a hablar de la saga Dragon Quest, a la cual le tengo especial cariño. Hoy venimos a que leáis el peor análisis posible que vais encontrar en las redes de Dragon Quest Heroes. 



Nos quedaremos simplemente con Dragon Quest Heroes o a veces directamente Heroes -porque teclear es gratis pero cada pulsación de tecla agota la vida útil de mi teclado-. Sí, el peor análisis como iba diciendo, porque no he completado ni mucho menos este juego, y se une a una pila de juegos que he abandonado que ya tiene hasta fama porque, básicamente, juego a juegos tan malos que ya tiene que darse la cosa mal para que abandone un título. El caso de Heroes es un poco distinto. No es lo mismo terminarme un mierdi-juego de un par de horas o menos que una odisea como presupongo es Dragon Quest Heroes. Así, el abandono se produjo muy pronto, tras unas 6 o 7 misiones principales y después de haber repetido "secundarias".

Me empezó muy bien la cosa. La canción mítica del menú, los gráficos muy atractivos, las ganas de jugar otro Dragon Quest aunque fuera esta vez en formato spin off. Tele grande, mando casi a estrenar y soledad en mi casa. Todo hacía presagiar que Heroes iba a ser un juego que me conquistara con facilidad, pero no. Los primeros minutos fueron felices. ¡Musou! Yo nunca he jugado a un musou, juegos que si no me equivoco nacieron con la saga Dynasty Warriors y donde básicamente tienes que, mediante un hack and slash, reventar oleadas de enemigos que son más blandos que la mantequilla derretida. Para que nos entendamos, que de un espadazo te llevas a decenas de enemigos por delante. Lo más parecido que jugué fueron esos ramalazos de musou que tenía Prince of Persia: The Forgotten Sands.


Todo iba bien, un jefe por allí, un combate por allá... pero sales al mundo exterior y te das cuenta de una cosa. El juego se divide en batallas y entre esas batallas acudes a campamentos a restaurarte. Llámalo campamento en medio del campo o fortaleza aérea. En cualquier caso, no hay un desarrollo digamos interactivo que permita unir todo eso, y por ello el tufo de producción de bajo nivel como arroja cada spin off se hace especialmente patente. Bueno, nada grave, cambias un poco el chip y continuas, hasta que... llega el mal endémico de los JRPG y de los RPG en general: esa pasión enfermiza por plantarte mil personajes controlables, que además en Dragon Quest Heroes se hace especialmente más desagradable en el momento en el que te los dan a pares. Un pop-up te anuncia que eres capaz de cambiar de personaje en medio de la batalla cuantas veces quieras para repartir estopa a tu ritmo, o mejor dicho, para machacar botones a tu ritmo. Estamos hablando de un total de catorce personajes con sus habilidades y hechizos y combos, que a mí me da una pereza inmensa.


Podrías olvidarte de esto, podrías ceñirte a tu personaje principal y pasar de todo lo que está ocurriendo, pero también te digo, ya has pasado de su pobre estructura antes, por lo que estás ya tolerando demasiadas cosas. Dragon Quest Heroes se encuentra con su piedra definitiva en el camino cuando te mete un tower defense en la mayoría de batallas. Normalmente tienes que proteger un núcleo de las oleadas de enemigos, y tienes como aliados a los propios monstruos que puedes invocar para que básicamente hagan tiempo mientras tú te vas por otro camino. Imaginad un cruce sin más, camino a la izquierda y a la derecha y el núcleo en el centro. La idea es que plantes monstruos en un camino mientras limpias el otro camino, pero ya os digo yo que no, que la cosa va tan mal como podéis imaginar.


Pero el absurdo se cierne sobre el juego cuando, atención, tienes cuatro personajes en pantalla para ir cambiando entre uno y otro y no puedes dar órdenes para que guarden algún pasillo. Se irán siempre contigo, y vaya, la IA petardéa tanto que más de uno se puede quedar atrás en el camino. Heroes se excusa con que, bueno, aquí no hay farmeo clásico y te toca repetir y repetir las mismas misiones varias veces para subir de nivel. Básicamente, y así lo dicen sus instrucciones, la idea detrás de Dragon Quest Heroes es que mueras en los niveles porque la experiencia y el oro te lo quedas, convirtiéndote eventualmente en alguien más fuerte y ya capaz de atravesar el nivel. Claro está, puedes sobrevivir algún nivel sin caer, pero llegará un punto en que no.


Semejante puñalada al diseño de un videojuego es lo que hizo que no quisiera dedicar 30 horas o más a Dragon Quest Heroes. Desde luego hubiera preferido un juego mucho más simple con el "musou" por bandera y no este híbrido de tower defense de acción. A partir de ahí cuesta abajo y sin frenos. Los personajes son estúpidamente lentos a la hora de atacar y simplemente correr de un objetivo a otro, el árbol de habilidades se ve igual en todos los personajes, el feedback, como es de esperar en todos estos juegos, deja mucho que desear y, en definitiva, la exigencia que tiene el juego está muy lejos de la recompensa que puedas tener.

Desde luego, no ha sido mi mejor experiencia mientras espero jugar Dragon Quest XI.


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