SLIDER

31 oct 2012

Glorias y miserias de los Survival Horror

Somos muchos los que tenemos un alma masoquista en nuestro interior y disfrutamos pasando miedo en cualquiera de las artes del ser humano. Lo pasamos en grande yendo al cine a pasar un mal rato y hasta nos llevamos los abrigos en verano para taparnos cuando vaya a salir un fantasma en la pantalla, así como necesitamos poner Bohemian Rhapsody al revés con el único fin de encontrar un mensaje satánico, y si no funciona probamos con el último single del Tito MC (al revés o al derecho eso tiene que ser satánico por narices).

Desolador

Pero de todas las artes, la favorita de cagarrias como yo es sin duda pasarlo mal al frente del mando, y no, no estoy hablando de ese momento embarazoso que es coger un mando nuevo por primera vez y tener que mirar los botones para avanzar ante la atenta mirada de los de tu alrededor, estoy hablando de los Survival Horror Games (sonido de truenaco aquí).

Pero, pongámonos filosóficos un momento y preguntémonos qué es un Survival Horror Game. Generalizando, un Survival Horror Game es aquel juego donde tu ajuar vale más que la vida de cualquier ser humano. Si te encuentras en cualquier parte y se te escapa una pequeña sonrisa (incluso una risa nerviosa) cada vez que te encuentras un botiquín/bebida isotónica o un paquete de balas de rifle es que estás en un Survival Horror, y no hablemos si te encuentras una planta roja y te la guardas a pesar de que no sirve para nada porque sabes que pronto aparecerá una verde y vas a ser Dios. De esta manera, podemos establecer una ecuación básica y general:

Monstruos/infectados/fantasmas + Inventario + HUD nulo + Puzles abstractos + 3ª persona + Auto Aim = Survival Horror Old School

Lo que jamás, hasta la fecha al menos, vas a encontrar en un Survival Horror es una recuperación de salud milagrosa cubriéndote debajo de un palo. Esa ciencia infusa por la que en la edad media te hubieran quemado vivo por brujo no se da por fortuna en estos juegos. De todas formas, sería ya demasiado irónico que un juego que tuviera semejante sistema de curación tuviera la etiqueta “Survival”…

EL ORIGEN

Es curioso que un género potencialmente consolero tenga su origen en los gordos peceros.  Alone in the Dark (truenaco) veía la luz en 1992 y nunca salió para ninguna consola. Mientras que medio mundo se ñoñizaba con Cobi en las olimpiadas otro medio mundo pasaba miedo en PC descubriendo un nuevo género. Lo mejor de ser el pionero es que aunque cojas topicazos de cualquier arte la gente te va a alabar como el original. En este caso el argumento era tan simple como una mansión encantada, donde el dueño se suicidó y el caso se cerró en extrañas circunstancias. A partir de aquí, dos personajes elegibles cuyo andar daba más miedo que cualquier monstruo del juego y unos cuantos enigmas en un ambiente Lovecraftiano e inglés muy peculiar.

Alguien se ha pasado con el pintalabios

Lo que más destaca de Alone in the Dark es que no llega a ser un juego de acción. Existen pocos enemigos a los que vencer con métodos violentos y el juego se centra más en la resolución de puzles que en otra cosa. A pesar de ello, el juego era bien complejo y probablemente el que más libertad ofrecía de cuantos salieron después, por lo que la exploración era fundamental.

RESIDENT EVIL

Probablemente la totalidad de la población humana y gran parte de la Krogan coincidan en elegir una serie de videojuegos como referente absoluto del género. Resident Evil (truenaco) nos viene a la cabeza a todos cuando decimos las palabras Survival Horror, hasta tal punto de que no es que Resident Evil cumpla los “requisitos” necesarios con creces para entrar en el género, es más bien que hemos planteado dichos requisitos basándonos en Resident Evil. Olvidándonos de Remakes, Outbreaks y demás inventos extraños (y patateros), la evolución de Resident Evil se divide fácil en dos bloques, uno primero que incluiría los tres primeros títulos y un segundo bloque con los últimos juegos editados.

El primero de los bloques no deja lugar a duda en su pertenencia al género tratado en cuestión. Zombies y criaturas varias pululando por una mansión encantada, por la comisaría de policía o por las calles de Racoon city ansiosos por acabar con tu vida (lo que viene siendo un fin de semana cualquiera en la zona chunga de cualquier ciudad) mientras te dedicas a sobrevivir buscando las piezas necesarias para avanzar en tu aventura. Todo por supuesto con una cámara en tercera persona y además estática para recoger divinamente cada susto que hemos de sufrir. Porque Resident Evil es básicamente el juego de los sobresaltos, de los “ay que tranquilo que voy hasta que aparece un perro atravesando la ventana (entre música  del fin del mundo)”.

El primer Resident Evil se desarrollaba en una mansión llena de zombies. Tras una introducción inolvidable de película de serie Z en la que podría aparecer Jean Claude Van Damme en cualquier escena junto a Dolph Lundgren empezamos a resolver puzles y desvelar una trama interesante con traiciones y conspiraciones incluidas que sentaría las bases de futuros Resident Evil.

Resident Evil 2 es al primero como Alien el Octavo Pasajero es a Aliens el Regreso, simplemente más de todo. Más armas, más zombies, mucha más acción y más diversión pero con una atmósfera ya un tanto distinta. Resident Evil 2 es para muchos (incluido un servidor) el mejor juego de toda la franquicia, que no solo era decentemente largo sino que además incluía un segundo personaje que exploraba nuevas zonas (en Resident Evil 1, el elegir a Chris o a Jill era una cuestión más de dificultad que de otra cosa) y permitía jugar una nueva partida con un personaje en el escenario del otro. Además Leon Kennedy y Claire Redfield tenían hasta carisma, que es algo bastante raro de ver en la saga. 

El bloque de tofu de RE 2 tenía más carisma que Chris Redfield en RE 5

En Resident Evil 3: Nemesis, la saga empezaba a flaquear. Se repetía la fórmula pero esta vez con un único personaje jugable, nuevamente Jill. La única novedad significativa era la inclusión de Nemesis, un malo malísimo obsesionado con acabar con tu vida que se dedicaba a perseguirte por todo el escenario (y encima corría más que tú y hasta abría puertas) con música atronadora. En teoría tomabas decisiones que cambiaban la historia, pero o yo lo jugué muy mal (y no fue una vez solo desde luego) o esos cambios eran totalmente insignificantes. Además, la duración del juego era bastante irrisoria (no a la altura de Mirror’s Edge, pero no se quedaba atrás), y en lugar de otros personajes jugables se nos daba la posibilidad de cambiar de traje a Jill (y no, no había ninguno en pelotillas). Todos sabemos que si el juego hubiera salido ahora mismo, cada traje habría salido en un DLC sanguinario que valdría más que el propio juego.

El segundo bloque perdía su esencia al instante, dejando de ser Survival Horror para convertirse en un híbrido por lo que no hay que dedicarle mucho tiempo. Veía la luz con Resident Evil 4 y recuperaba a Leon como personaje principal desde una cámara situada detrás del jugador. Donde muchos vieron un insulto otros muchos vimos una evolución ante un estancamiento evidente. Resident Evil 4 es más un juego de acción que otra cosa, pero aún tenía sus enigmas que resolver y sus cosas de Survival Horror. Independientemente de esto, el juego era divertidísimo como pocos, y fue eso lo que le salvo de una gran condena. Además era un perfecto simulador de la vida en España, permitiéndonos conocer cómo se nos ve en el extranjero.

Ordenar tu maletín en RE 4 era más divertido que el propio juego

Posteriormente (y con demasiada poca diferencia temporal) llegaba Resident Evil 5, que asesinaba directamente el género del Survival Horror. Volvía esta vez Chris Redfield y se repetía el mismo sistema, pero esta vez con medio juego desarrollado de día y rodeado de negritos que no daban mucho miedo. No deja de ser particular que de más miedo un zombie que anda bien lento y tarda un año en girar del Resident Evil 1 que uno de estos negritos que corren poseídos con los ojos inyectados en sangre con un hacha en la mano hacia ti. Diga NO  a los infectados y SÍ a los zombies.

Resident Evil 5 seguía siendo divertido, pero ya se había perdido la novedad. Además, Chris Redfield tenía una chulería que daba directamente asco, no como Leon, que tenía una chulería encantadora. Por si fuera poco, Wesker ya era directamente Neo aquí (un amigo me comentaba con razón que es totalmente absurdo que la influencia de Matrix sea tan evidente cuando Matrix tiene precisamente influencias niponas, es algo así como japoneses intentando hacer juegos occidentales, con influencias de una película occidental que tiene influencias japonesas), e intentar buscar un poco de personalidad en este juego es una tarea bien complicada. Resident Evil 5 era directamente demasiado rápido para ser un Resident Evil y demasiado lento para ser un Gears of War.

Sheva, de las peores IA de la historia

Resident Evil 6 ha hecho acto de presencia y no sé nada de él, aunque lo poco que he visto hace que tampoco me de mucha ansia.

SILENT HILL

Pero no os engañéis, sus ilustrísimas majestades, el único objetivo de hacer este nefasto artículo es ensalzar nuevamente el Silent Hill como acostumbro en cada comentario y cada cosa que hago en esta vida.

Silent Hill (truenaco y la cara de Akira Yamaoka proyectada en el cielo nocturno) fue para muchos la respuesta de Konami a Capcom para combatir su exitoso Resident Evil. De hecho, hay miles de portadas de revista (quizá cuatrillones) y artículos bajo el título “Silent Hill, ¿el nuevo Resident Evil?”. Es evidente que, tras haber jugado al Silent Hill, los de Konami no se centraron en sacar su propio Resident Evil, más bien hicieron un juego totalmente distinto que incluía un montón de cosas diferentes al juego de Capcom. Antes de empezar, que quede de manifiesto mi nula objetividad para analizar cualquier Silent Hill. Por ello, es necesario aplicar las siguientes reglas:

-Si digo que algo es perfecto significa que está bien.

-Si digo que algo está más o menos bien significa que es nefasto.

En líneas generales, a diferencia de Resident Evil, los Silent Hill incluían una cámara móvil, que iba acompañando al personaje y además ofrecía planos absolutamente cinematográficos. Somos unos cuantos (espero) los que nos emocionamos solo con ver cómo se mueve la cámara cuando entras en el mítico primer callejón del principio (y como recrearon eso estupendamente en la película, todo sea dicho). Además, no había zombies ni nada típico, más bien criaturas salidas de la mente de un personaje (dependiendo del juego), y una historia increíble en todos y cada uno de los juegos de la serie, inquietantes, tristes y capaces de despertar algo dentro que ningún otro juego puede. Otra diferencia pasa por el uso imprescindiblemente necesario del mapa, hasta el punto, que sería el único juego capaz de estropear ese botón marginado que nunca se rompe por poco uso llamado Select. De hecho, el usar el mapa es tan enfermizo que a cada paso lo acabas consultando, y tanto es así que en el Silent Hill: Origins incluían entre las estadísticas un flamante “veces que se ha consultado el mapa”.

Y luego está la música… Akira Yamaoka merece un monumento. Parecía imposible incluir en juegos de terror como son los Silent Hill semejante música tristona y muy melancólica, aderezada con trip-hop e industrial alemán. El clímax llegaría con Silent Hill 3 y la aparición de Mary Elizabeth McGlyn, poniendo voces a más de una canción en los posteriores videojuegos, de una belleza tanto lírica como musical indudables. Sin duda, el mayor mérito del compositor ha sido no bajar el nivel en ninguno de los Silent Hill, y no son pocos los que han sido creados.

Con esto en Silent Hill, eres Dios

Pero aunque merecería la pena dedicar todo el artículo al señor Yamaoka, conviene hablar de videojuegos. Nuevamente aquí tenemos dos bloques diferenciados. El primero de ellos empezaba con el primer Silent Hill, que para unos cuantos era el mejor, ofreciendo una historia bastante confusa, que necesita de varias partidas para ser comprendida al completo (y aun así cuesta). De hecho, lo normal es que la primera vez que lo juegues consigas el peor de los finales y la nula explicación de casi todo. El juego, al contrario que Resident Evil, goteaba cultura asiática por todos los costados frente a la evidente esencia americana del juego de Capcom (no había más que ver la intro de Resident Evil para percatarse). Aun así, se seguían respetando los pilares básicos de cualquier Survival Horror, las distintas armas, el ahorro necesario de munición y por supuesto los puzles para poder progresar (aquí mucho más místicos y justificados que en Resident Evil).

Llegaría después de ello la desbandada de las cabezas principales creadoras de Silent Hill, excepto la de Yamaoka (por fortuna), para crear el proyecto Siren. Con esta premisa era complicado tener fe en Silent Hill 2, pero no solo salió un juego a la altura del primero, lo superó. Silent Hill 2 está considerado por muchos como el mejor de todos los editados hasta la fecha, incluyendo una historia totalmente nueva que no tenía nada que ver con la anterior y creando al antagonista por excelencia, Pyramid Head. La evolución, quitando la evidente mejora gráfica con su predecesor, no era muy grande, pero la increíble historia presentada era suficiente motivo como para elevarlo a uno de los más grandes del género. 

Pyramid Head opina sobre El BloJ

Con Silent Hill 3 se empezaba a notar la falta de ideas, y sobre todo el hecho de que no se podía mantener tanto tiempo una saga de juegos que tienen lugar en el mismo lugar. Aún con esto, Silent Hill 3 desvelaba unos cuantos enigmas del primero, y bajo la misma fórmula de siempre (si, esa de dar un paso, ver el mapa, dar otro paso, ver el mapa) ofrecía un juego bastante digno, cerrando una época dorada para la saga que no se ha vuelto a conseguir.

Llegaba entonces el juego maldito, Silent Hill 4: The Room y así el segundo bloque donde todos los juegos que han salido parecen más spin offs que otra cosa, aunque eso no quiera decir que sean malos juegos en absoluto. Para muchos, Silent Hill 4 es el peor de todos, y la verdad es que tenía algunas cosas que no acababan de funcionar (aplicar las reglas del principio). Entre otras cosas, se cambió el control del personaje a mucho peor, ahora solo tenías que pulsar la dirección a la que querías que fuera tu personaje en lugar del clásico Arriba=Avanzar. Dicho así hasta puede parecer bueno, pero había unos conflictos y unas cosas con las cámaras directamente infames. Además, en el juego tenías que pasar un par de veces por los mismos escenarios y por tanto no parecía muy variado, y el uso del mapa era un poco más abstracto. Quitando todo eso, que a mí no me parecía tan malo, el juego tenía una historia a la altura del resto, y el sistema de combate fue bastante mejorado. Además se incluía una cámara en primera persona para ciertos momentos que le sentaba bastante bien (y daba aún más miedo). Silent Hill buscaba salir de esa monotonía en la que había caído, y en cierto modo lo consiguió, con todo lo que eso conlleva, la repulsa de los fans más conservadores.

No hay nada más terrorífico que un mal alicatado

Otro de esos juegos con tufo a spin off fue el siguiente, Silent Hill: Origins, ideado para la PSP (ya empezamos mal). Además era el primer Silent Hill occidental de plenos poderes, bajo la producción eso sí del señor Yamaoka. Seguía con ese sistema de control anecdótico como poco (y aquí era bastante peor) y encima por primera vez la oscuridad era incómoda, pero no incómoda de que te resulte incómodo, no, no, incómoda de jugar. No tengo duda en que este fue el peor Silent Hill hasta la fecha, a pesar de que la historia, aunque un poco forzada, daba el pego como Silent Hill.

De esta manera llegamos hasta el Silent Hill Homecoming, para muchos el que ha desbancado al 4 del peor de todos ellos. Sin duda es el más americano, y cuenta con la mala suerte de haber salido después de la película. Por primera vez la cámara iba detrás del personaje, a lo Resident Evil 4, pero nuevamente la historia era digna de película y hacía de este juego un gran juego, quizá un poco descafeinado pero bastante jugable.

Y la última joya de la saga llegó con Silent Hill: Shattered Memories. Probablemente tenga la mejor de todas las historias y la forma en la que es presentada es magnífica. Es sin duda el mejor Silent Hill de los estudios Climax, y cierra una etapa importante ya que Akira Yamaoka se desvinculó tras este juego. Sin duda sirve como epílogo y no se limita a repetir la fórmula, ya que de hecho es el más experimental de todos los salidos. Es un Silent Hill sin armas y sin ningún tipo de defensa, hasta el punto de que ponerle la etiqueta Survival Horror es un poco errónea. A pesar de ser insultantemente corto es intenso como ninguno, y bastante rejugable, todo sea dicho, pero cuenta con el mismo mal que todos los de este segundo bloque, esa esencia de spin off que no se va en ningún momento.

Akira Yamaoka style

¿Downpour? ¿Qué?

LOS OTROS

Después de echar un vistazo a los papaítos del género, conviene como poco mencionar otros juegos del género que, si bien algunos son juegazos, no han tenido (aún, que este género no tiene mil años precisamente) la repercusión e importancia de los ya vistos. El primero de ellos, y por empezar por algún sitio y conectar con lo anterior, es un clon del Silent Hill un tanto descarado. The Suffering (truenillo copiado de uno grande de Silent Hill) copiaba hasta la manera de llevar la linterna del protagonista, y ofrecía exactamente lo mismo que Silent Hill, es decir, una historia profunda (aunque predecible desde el principio) y enemigos sacados de la imaginación y tortura interna más que los clásicos zombies, perros y jugadores como Ivan Campo. Otros juegos del género ligados a Silent Hill han sido los Forbidden Siren (trueno abstracto) (no, un trueno abstracto no es un pedo) desarrollados por todos aquellos que emigraron del primer Silent Hill, y que creaban unos juegos infumables que no había donde pillarlos. Difíciles y con un argumento enrevesado hasta no poder más, hasta el punto de que no solo creo que tienes que ser japonés para entenderlo, sino que tienes que ser el hijo de los creadores para hacerlo completamente. Otra de esas sagas asiáticas por excelencia del género es la de Fatal Frame. Aquí tu única arma era una cámara de fotos (con distintos carretes con poderes y demás cosas muy realistas), con la que tenías que capturar fantasmas. El juego no tenía una de esas historias que te dejan en estado de shock varios días, pero puedes tirarte horas viendo videos en Youtube de gente que se ha grabado gritando mientras juega, que es algo que siempre será divertido.

El The Haunting sí que molaba y no toda esta porquería

Enlazando un poco más con esa esencia americana de Capcom tenemos otros juegos que surgieron sin duda a raíz del éxito de Resident Evil , es por ello que es en Playstation donde encontramos viejas glorias como Clock Tower (originalmente de Super Nintendo), o el insulso Dino Crisis que sustituía a los Zombies por dinosaurios. La verdad es que hubo un punto en el que parecía que iban a salir juegos Survival Horror por todos lados, en el momento en el que salió Dino Crisis se abría un poco la veda y yo ya temía un Survival Horror de cualquier cosa, un Survival Horror de mutantes, un Survival Horror de hombres lobo, un Survival Horror de Hello Kitty, o aun peor, un Survival Horror de Survival Horrors. El caso es que por fortuna Dino Crisis no caló todo lo que parecía al principio, y ahora parece un juego bastante mediocre. El que caló aunque de manera diferente fue el Parasite Eve, tanto el primero como el segundo, hasta el punto de que está ahí como un juego de culto o algo por el estilo. Parasite Eve incluía una mezcla bien rara de Survival y RPG (como no podía ser de otra manera al leer Squaresoft) que por extraño que parezca no desentonó, probablemente porque lo único que tenía de RPG era el poder subir de nivel y cosas muy básicas pero nada más.

Un poco más reciente aparecía Obscure, que presentó un juego bastante original en su primer título pero que lo mandó todo al traste en el segundo. Era un miedo distinto, un miedo del adolescente pero a la vez mezclado con cosas sobrenaturales, nada de asesinos. Era una especie de The Faculty pero a lo inquietante, con estudiantes de instituto y canciones de Sum 41 y Blink 182 pululando por ahí entre fiestas de hermandades. La saga Obscure permitía dos jugadores simultáneos, lo cual invitaba a pasar miedo en compañía de una forma bastante original, pero lo mejor de la saga lo encontramos en el primer juego y no en el segundo. Obscure II era definitivamente mejor juego en todos los apartados técnicos posibles, más fácil de jugar, algo más largo, mejor juego en general, pero se cargaron la identidad del primer Obscure, donde cuando moría un personaje principal (no importaba cual) el juego seguía adelante como si nada. Tan solo terminando el juego con uno del grupo era suficiente. En Obscure II en cuanto fallecía un miembro volvía a un punto de guardado anterior, y eso mató definitivamente lo único que hacía a este juego diferente e incluso digno de ser jugado.

Del gran Alan Wake me gustaría hablar, pero no he podido completarlo todavía. Lo empecé a jugar, pero por problemas informáticos tuve que borrarlo y volver a empezarlo suponía pillarle un poco de manía. Lo jugaré algún día entero porque me encantaba la ambientación. Eso sí, estaba ya algo cansado en el capítulo 3 de dedicarme todo el tiempo a correr y a huir y que no me dieran algo de pausa en esos bosques de mala muerte.

Jugué lo suficiente para odiar para siempre los pájaros

Pero hay uno que ha asomado la cabeza por encima de todo este mar de Survival Horror, hasta el punto de que, si la cosa no se tuerce, puede tener algún día su apartado propio. Estamos hablando de Dead Space (sí, estamos yo y mi amigo imaginario) (ah, truenaco pero con reverb porque estamos dentro de una nave), un juego que combina a la perfección los pilares básicos del Survival Horror en atmósferas de Alien (pero de las Alien buenas, nada de Alien vs Predator) y que, si no se hubiera centrado en exceso en esa vertiente de acción que tiene, pudo ser el salvador del mermado género. Dead Space 2 fue una basura como pocas he visto, y el tercero no tiene mucha pinta de solucionarlo, así que no me preguntéis por ellos, pero de alguna forma es el único que veo capaz de sacar algo decente a día de hoy.

EL FUTURO

No contento con hacer un artículo bastante soporífero e inaguantable, me aventuro a hacer una predicción cual Paco Porras pero sin nabos de lo que va a ocurrir en el género inminentemente (o quizá no tan inminente).

Está claro que Dead Space pudo jugar un papel fundamental en todo esto, y que hizo mal al no aprovecharse de la evidente debilidad de sus competidores (líderes). El único problema que tenía Dead Space (el primero, el segundo es un problema completo) en mi opinión es que podría haber sido mucho más de lo que ha sido. Hubiera preferido la mitad menos de enemigos que aparecen. Es de esos juegos que tienen una idea fenomenal aunque luego la matan en parte por sobresaturarla. A mí personalmente me empezó a desencantar cuando cada vez que podía aparecer un bicho, aparecía, no había un pasillo vacío y tenebroso que jugara con el terror psicológico, y eso, en un juego con semejante atmósfera, es desaprovecharlo mucho. Es por esto que dependiendo de si acaban convirtiendo Dead Space en una saga netamente de acción o si no, podrá alzarse como uno de los grandes del género. Por lo pronto ya tiene Shooter on the Rail, a lo Resident Evil solo que sin ser tan cutre como los outbreaks. Esperemos que la saga no acabe perdiendo su identidad como le ha pasado a la de Capcom, y que de alguna manera me callen la boca con el tercer juego al que tan poca fe en cuanto a miedo le tengo.

Sobre los grandes del género, Silent Hill va a caer en picado, no ya solo por la marcha de Yamaoka (bueno si, es solo por eso), también por la americanización total del producto. ¿Cómo? ¿Decís que hay un Silent Hill que se llama Downpour? ¿No habíamos quedado en que eso no existe? No veo que en un medio plazo la saga retome su rumbo, sobre todo porque lleva un poco perdida desde el tercer juego. Pero en el otro grande sí que veo esperanza, lo cual es paradójico porque el Resident Evil 5 es basura y el 6 no me tiene mejor pinta a pesar de que salga Leon. No creo que tardemos mucho en ver un Resident Evil mucho más serio y más propio del género. Ya han explotado suficiente este híbrido y dudo mucho que se mantenga mucho más. No me mintáis, sé que todos nos lo pasábamos pipa pegando tiros con el señor Leon en Resident Evil 4, y si, era la mar de divertido, pero no me digáis que no se os movió una cosica por dentro cuando visteis ese video de lo que iba a ser Resident Evil 4 antes de dar el giro total.

¿Quién recuperará el trono del maltratado Survival Horror? (De estas preguntas al viento que se hacen para finiquitar un apartado y que quedan muy chachis).

Dead Space, buscando el trono del género

CONCLUSIONES Y APRECIACIONES

Para acabar este insoportable artículo, algunas apreciaciones de esas que tanto gustan sobre las incoherencias, estupideces y absurdeces que ocurren en los Survival Horror (y en muchos casos en todos los géneros):

-Si los zombies, o criaturas en general, son netamente estúpidos… ¿cuál es la razón por la que idean un plan de ataque consistente en empezar atacando con zombies para acabar atacando con el mastodonte más grande que tienen? ¿Existe la jerarquía y la autoridad entre este tipo de criaturas? Que alguien me lo explique por favor, por no decir que además cuando llegas por primera vez todos se esconden para luego aparecer y que entre el jiñe. Veamos por ejemplo el Resident Evil 2, la llegada de Leon a la ciudad, nadie le ataca, está todo desierto, hasta que aparece el primer zombie y ya se lía la de Cristo. A partir de ahí no hay momento en que te encuentres solo, salvo cuando va a aparecer un nuevo enemigo claro está, repitiéndose el proceso alegremente.

-Esto es el no va mas. Ese extraño y peculiar momento de “ya no vas a necesitar más la llave de picas, ¿quieres desecharla?”. Todos los protagonistas de los Survival Horror tienen dotes adivinatorias, y saben que una vez usan una llave, a pesar de que hay más puertas en la mansión y que no es la primera puerta que dicha llave abre, no la van a volver a tener que utilizar. Si yo hiciera un Survival Horror haría esa pregunta aunque quedaran puertas por abrir, a modo de venganza, y no solo no se podría seguir avanzando luego, además habría que reinstalar el juego al completo para poder volverlo a jugar. Eso sí que es una idea de negocio.

-Otra cosa que resulta paradójica cuanto menos es la existencia de tantos y tantos finales en este tipo de juegos. ¿Para qué meter distintos finales en un juego que siempre tiene continuación y que toma como final verdadero tan solo uno de ellos? Luego cuando juegas al siguiente juego de la saga, si no coincide con tu final, tienes la sensación de haber jugado mal el anterior.

-Vale que todos nos hemos preguntado alguna vez dónde guardan los personajes tantas armas y cosas en general, en cualquier género y juego, pero lo del Silent Hill: Origins en concreto merece un punto para él solo. En ese infernal juego puedes coger bates, palos de golf y demás armas típicas, pero además puedes coger televisores, mesas de escritorio, archivadores, máquinas de escribir y casi cualquier cosa, y no hablamos de algo como el Dead Rising, no, no, aquí cuando decimos que lo coge es que se lo guarda para usarlo cuando quieras, convirtiendo el inventario del juego en todo un Ikea, algo excesivamente estúpido para ser verdad.

-La eterna salvación del Survival Horror: Cuando veas venir un enemigo tocho y no te convenga luchar da media vuelta y abre la puerta, se acabaran los males y puedes curarte con tranquilidad. Puedo aceptar que un monstruo/criatura no haya aprendido en su vida a abrir puertas, pero me cuesta creer que un morlaco de 500 kilos zombie no pruebe como mínimo a empujar la puerta tras de ti. Va a ser que el ansia de comerte y acabar por tu vida es publicidad y un invento del corte inglés (esto no sirve para Resident Evil 3).

Sin duda el Survival Horror está falto de un juego decente que no se dedique a ser un híbrido de cosas extrañas. Echamos de menos el ir paso a paso jiñados porque sabemos que en cualquier momento vamos a tener susto y no juegos donde se ha invertido más tiempo en hacer la sonrisa de tío duro del protagonista y la gafas de sol del antagonista que en el diseño del juego, así como spin offs descafeinados que solo recuerdan una etapa mejor que, por el momento, parece no volver.

30 oct 2012

I Am Alive

I Am Alive es un juego originalmente creado por Darkworks hasta que Ubisoft lo terminó para su comercialización en 2012. Ha pasado por más pena que gloria, eso desde luego, pero tanto la trama como todo el juego en general tiene todos los ingredientes básicos para que pudiera atraerme. La lluvia de críticas negativas por parte de los usuarios me tiró un poco hacia atrás, pero a la hora de jugarlo me he encontrado con lo que pensaba en un principio de él. No es un juego fácil, y es todavía más complejo intentar transmitir con palabras qué es I Am Alive, ya que es un juego más de sensaciones que de hechos.


Y bajo esta premisa, a mí me ha gustado especialmente por esas sensaciones que me transmitía. El juego tiene mil cosas que echarle en cara (ahora después lo haré), pero lo que me aportó al jugarlo fue muy buena la mayor parte del tiempo. También es cierto que esas sensaciones van menos orientadas a lo que se puede pedir a un videojuego, y son cosas que puedes encontrar en muchas artes, pero a veces esos sentimientos que te produce un juego acaban pesando más que el juego en sí. Este trabalenguas es más sencillo de lo que parece. Si me pongo a pensar en I Am Alive como un juego le veo muchos fallos, y no sólo eso, lo veo también pobre. No es que tenga cosas especialmente malas, es simplemente que jugablemente no tiene nada que pueda hacer que te encante. Por otro lado, la historia, y sobre todo la forma de contarla, permiten despertar en ti emociones peculiares, o al menos emociones que no me encuentro en cualquier juego. También es necesaria cierta predisposición y, por supuesto, que te atraiga el género y su ambientación.

Hablamos de un Survival post-apocalíptico. Hágase notar que no digo Survival Horror. Ya sabéis un poco lo que implica todo ello, pero por si acaso lo dejo claro. Un futuro donde ha ocurrido lo que se conoce como "el incidente", que asoló América (o el mundo, la verdad es que no recuerdo que se haga alusión al exterior) en diversos terremotos que todavía siguen teniendo sus réplicas. Ya ha pasado tiempo desde que la ciudad de Haventon, donde transcurre la trama, quedara completamente desolada. En el juego no es más que un cementerio de hierrajos, cadáveres y polvo, restos de civilización que todavía sigue teniendo habitantes, los cuales se pelean por sobrevivir y coger los pedazos de carne de rata que encuentran. Bandidos por doquier que asaltan todo lo habido y por haber en un mundo donde se impone el que antes desenfunda el arma, y donde se nos permitirá ver y sentir la repugnancia del ser humano ante situaciones extremas. Ni siquiera existe ya el twitter ni Gran Hermano.


Encarnamos a un hombre del cual nunca conocemos su nombre y que vuelve a la ciudad en busca de su esposa y su hija, las cuales estaban en el otro lado del país tras el incidente. Nuestro personaje, tras haber sanado sus heridas, partió andando recorriéndose todo el país, lo que le ha llevado un año y unas cuantas cicatrices. Es ahí donde empieza nuestro juego, delante del puente derruido que da acceso a la ciudad y que nos presenta la primera demostración de potencial gráfico y de diseño que trae el juego (luego os haré referencia a lo tramposos que son los gráficos). Nuestro objetivo es localizar pistas sobre nuestra familia, aunque pronto nos veremos inmersos en la vida de otra familia que marcará todo nuestro ir y venir en el juego. La historia, como ya digo, es un punto bastante fuerte. Vamos viendo lo que pasa entre capítulo y capítulo mediante unos vídeos que nuestro personaje va filmando para que los vea su hija, y que se convertirán en protagonista del juego.

El comienzo de nuestro viaje

Y así empieza el juego, presentándonos una especie de Assassin's Creed más humano. Nuestro personaje tiene dotes para la escalada, y básicamente nuestro objetivo siempre será alcanzar un punto bastante inaccesible. Hablamos en este aspecto, y bueno, en todo el juego, de cierto realismo. Lo que hace nuestro personaje lo hace cualquier persona con cierto entrenamiento, o al menos casi todo (cuando nos hacemos con el gancho se les va un poco esa idea de las manos).. Para enfatizar esto, contamos con una barra de resistencia, la cual es casi más importante que la vida, que se nos irá gastando conforme hagamos esfuerzos. Algo así como en el Shadow of the Colossus. Debemos colocar anclajes estratégicamente para descansar y retomar nuestro aliento y beber agua o tomar determinadas comidas/refrescos que nos propician mayor resistencia. Ponerse a escalar a lo loco no es aconsejable, es preferible trazar una ruta, seleccionar mentalmente los puntos de anclaje y calcular si vamos a llegar o no a nuestro destino con mayor o peor éxito.


Además de la escalada, el juego tiene acción. No es una acción normal y corriente, hablamos de pequeñas peleas con no más de cuatro asaltantes que pretenden robar todo lo que tienes. No es un juego de disparos, ni FPS ni nada que se le parezca, de hecho, hay balas contadas, puede que no más de veinte en todo el juego. Conservar estas balas es fundamental. Contamos, eso sí, con un útil machete que servirá para acabar con los enemigos. Más adelante nos hacemos con un arco, con una única flecha la mayor parte del juego que debemos recuperar de donde la hayamos lanzado. Es vital no perder esta flecha. Lo que quiero decir es que tiene acción, pero muy enfocada a la supervivencia. Normalmente los asaltantes se acercan en grupo, tu tarea es localizar a aquellos que tengan pistola y acabar con ellos rápidamente. El juego te va enseñando poco a poco a afrontar este tipo de estrategias. Una vez que tú vas armado y ellos se ven indefensos, algunos se rendirán después de intimidarles verbalmente (esto está muy bien), otros te atacarán igualmente.


En cualquier caso, no hay casi enemigos. Tan solo dos son las partes donde nos sentiremos demasiado poderosos. El resto, suele servir para que acabemos diciendo "menos mal que he sido rápido y he salido vivo de aquí". El sistema de combate es, por tanto, algo raro pero señalablemente realista. Estaría muy bien, de sobresaliente, si no fuera porque es algo mecánico. No hay que variar demasiado la estrategia para sobrevivir, por lo que no es un desafío muy grande a la hora de la verdad. Es probable que te lleves más de un tiro por preguntar antes de disparar, pero es mucho más probable de que te arrepientas de haber matado a alguien que simplemente estaba guardando su casa y tenía más miedo de ti que tú de él. Aquí un disparo vale una vida.


¿Y cómo funciona todo conjuntamente? Pues bajo un nexo que sí que es mucho más típico de un Survival Horror. Contamos con un mapa que nos irá guiando hacia nuestro objetivo, el cual recuerda poderosamente a Silent Hill. Nuestro personaje irá garabateando sobre él hasta que sea visiblemente indescriptible. Hay que decir que el mapa no es tan eficaz como el del Silent Hill, y quitando las partes de la ciudad no hace falta ni mirarlo. El camino es bastante intuitivo, pero es conveniente desviarnos de él en más de una ocasión en búsqueda de valiosos objetos que nos pueden salvar la vida... o la de los demás, ya que nos encontraremos con supervivientes que nos pedirán objetos clamando a nuestra bondad humana, si es que todavía queda de eso en un panorama tan desolador. Cumplir con sus requisitos nos aporta reintentos, que son nada más ni nada menos que vidas, a la antigua usanza, que nos permiten cargar un checkpoint. De todas formas perder todas las vidas no supone un drama tan profundo, ya que nos devuelve al principio del capítulo. En cualquier caso, si vais con prudencia, no tendréis que sufrir demasiado para avanzar.

Prudencia moderada, también he de decir, porque hay partes donde se te obliga a ir bastante rápido. Sin duda fue lo que menos me gustó del juego. Cuando había cogido el lento ritmo del juego, resulta que te obligan a ir rápido por la tormenta de polvo que te asfixia y te frena la resistencia. Hay que buscar un sitio elevado cuando esto ocurre para no perderla del todo. El punto fuertemente negativo es que, evidentemente, para llegar al punto elevado tienes que escalar, lo cual te quita resistencia, y es posible que estés ya sin resistencia por la tormenta de polvo de la que huyes. Un poco pescadilla que se muerde la cola. Más adelante cogeremos una máscara de gas que relaja mucho esto, y permite mucha más exploración. De todas formas, el no poder explorar con tranquilidad sabiendo que hay objetos y personas que ayudar me sacaba de quicio.

Sí, hay que deslizarse por edificios enteros

Un juego demasiado corto, pero que por su ritmo tranquilo parece que dura más. Me faltó algo más de horas de juego, o alguna posibilidad que otra algo más innovadora. El juego termina justo cuando parece que va a terminar, aunque a la misma vez algo no te cuadra. La mala noticia es que termina con una ensalada de enemigos que le restan algo de realismo. Lo mismo ocurre en la horrible parte del barco. El resto del juego ofrece peleas esporádicas y bien llevadas en combinación con exploración y plataformas. Como dije, no brilla en ninguno de sus aspectos jugables, pero destaca negativamente conforme más enemigos van apareciendo en pantalla. Gracias a Dios en ningún momento llega a parecer un juego de acción.


Y luego está su parte técnica. En cuanto a sonido, incluyendo voces y todo eso, nada que alegar. Incluso no hay personajes que caigan mal ni nada, lo cual es un punto a favor siempre. Gráficamente como dije es muy engañoso. Al principio, la panorámica engaña a nuestra vista con gráficos espectaculares. La optimización es un poco mala, pero con un ordenador potente tampoco tendrás grandes problemas. Todo es muy gris, todo es muy marrón, muy apocalíptico, sin color, justo como debería ser. Además, nuestra distancia de visión solo nos deja ver siluetas de edificios con un granulado exagerado. El polvo que cubre toda la zona es lo que hace que nuestra visión no sea nítida. Esto es más grave durante las tormentas que cubren toda la parte baja de polvo, donde directamente no veremos más de dos o tres metros, enfatizando un poco la sensación de Silent Hill. Todo sería genial si no fuera porque se nota, y mucho, que el polvo, el granulado y todos esos efectos son una excusa para tapar unos gráficos bastante malos, o mejor dicho, una herramienta para ocultar su pobreza en ese aspecto. Cuando lo veas por primera vez no te darás cuenta de ello, de hecho si hacéis click en las imágenes las veréis con cierto potencial, porque impresiona considerablemente, pero cuando avances en el juego te darás cuenta de lo que digo. De todas formas es lo de menos, o mejor dicho, es lo de menos para mí.

Tomad polígonos

Hay otra serie de cosas que dan muy mala imagen a I Am Alive. Por fortuna, no hay grandes fallos que afecten demasiado a la jugabilidad. Si acaso, alguna vez que queremos apuntar a alguien que está detrás de otro personaje. El caso es que, como digo, los únicos fallos de I Am Alive son meros fallos sin más. Veremos como aparecen y desaparecen objetos por arte de magia en nuestro personaje (está muy falto de ciertas animaciones) o podremos volver a realizar un forcejeo con enemigos que ya están en el suelo inutilizados. Ese tipo de cosas que dan sensación de cutrez, pero que no influyen en la jugabilidad. Lo que sí influye algo más es que a la hora de escalar podría haber sido todo más suave.

Esto en cambio, sí que es absolutamente inadmisible

I Am Alive es un juego que poca gente ha sabido comprender, y yo más o menos lo entiendo. Yo puedo decir que lo he disfrutado bastante. No tiene una acción memorable ni unas partes de plataformas espectaculares, ni siquiera puedo decir que sea un juego divertido (tampoco aburrido), pero aporta sensaciones, que es algo que se echa bastante en falta en muchos otros juegos. Recomendable o no, ya corre a cargo de tus preferencias sobre esta clase de concepto.


PUNTUACIÓN
7

28 oct 2012

Tostones Infumables. #3

Vamos con una nueva tanda de los Tostones Infumables, esas películas que os recomiendo evitar para salvaguardar la salud de vosotros mismos y las personas que os rodean. Tres nuevas películas que os miran con ojos de cordero degollado pero de las que no debéis fiaros jamás. También podéis verlas un poco por solidaridad.

Cosas tostonas #3: L.A. Noire

Adventureland, una de esas películas que mucha gente menciona entre sus favoritas (sobre todo cuando se puso de moda Jesse Eisenberg) para mí fue un tostón. Por aquí vais a ver principalmente películas que se me hicieron eternas, pesadas, soporíferas, y de las que me arrepiento haber invertido algo de tiempo en ellas. También, aunque en menor proporción, veréis algunas directamente muy malas, porque lo son, pero que no son tediosas. Adventureland puede parecer que pertenece más a ese segundo grupo, pero mi experiencia con ella fue más la perteneciente al primero. Se me hizo eterna. Viendo que Paul no me gustó tampoco nada, la conclusión es que Greg Mottola no es mi director. Un 2 y mi crítica.

Pues prefiero Crepúsculo, sin coña

La segunda de las advertencias es más amena, pero por supuesto no recomendable. Black Death es una de esas películas medievales que parece que va a ser igual que todas pero no. De hecho, es lo único bueno que recuerdo de la película, que me sorprendió que fuera original en lo suyo. 102 minutos pone su ficha de Filmaffinity que a mí me parecieron cincuenta horas. Todo bastante oscuro, pero muy lento, para acabar comprobando que termina por no contar nada, tan sólo un Anakin Skywalker y su conversión a todopoderoso del lado oscuro. Un 3 y mi crítica para quien la quiera leer.

Que no os engañe la presencia de Sean Bean

Para finalizar, una que no creo que os encontréis ni por casualidad. Yo por si acaso la anoto, que además no tengo yo un colchón tan grande de películas como el que si puedo tener en Recomendaciones Cinemaográficas. Wake the Witch es una película hecha con dos duros y con cámaras similares a las del reportaje de mi primera comunión (y soy muy viejo ya). Es una película mal hecha, con una actuación de la actriz principal que creo recordar que me hizo hasta daño (igual la confundo, pero tengo mal recuerdo de ella). Lo único salvable, la valentía de Dorothy Booraem, responsable de la película. Wake the Witch es una película valiente, muy mal hecha pero que intenta apostar por un terror más psicológico y ambiental. Un 3 y aquí la crítica.

La protagonista, afectada por mi poco amor

Estas son mis tres no recomendaciones de hoy. Voy a tener que ver más basura para dedicarme al noble arte de desaconsejar películas, o eso, o voy a tener que bajar el listón (subirlo en este caso) para hablaros de ellas. Todavía me quedan unas cuantas, no sufráis en absoluto.

26 oct 2012

La Voz. Gala 6

Mi ausencia estos días ha provocado que os abandone un poco y deje de lado mi función en esta sociedad de manteneros informados de la mejor manera posible sobre La Voz, ese bonito programa que nos une a todos en familia y que llena nuestras tristes y vacías vidas de los Miércoles por la noche.

Pero mis temores presagios se han confirmado, la nueva etapa de La Voz es tan aburrida que me planteo meterlo dentro de los Tostones Infumables que a veces os dejo caer por aquí. Para todos aquellos que vivíais La Voz desde el punto de vista del fanático de Operación Triunfo está todo bien, pero para los que gozábamos viendo los caretos de Bisbal y los giros de Melendi nos han dado una buena bofetada. Ni giros, ni caras, ni siquiera una marginación a Jesús Vázquez. El programa fue demasiado serio y demasiado aburrido. Las canciones, absolutamente horribles casi todas. Trescientas baladas y alguna más animada, pero un horror. Seguro que Bisbal se vio en casa y dijo que no volvería a poner un careto más en todo el tiempo que estuviera allí. Ojalá pierda audiencia y le digan "pero pon caras que si no no lo ven".

Hulk Hogan vs El Último Guerrero

Fue un programa centrado en ver cómo los coaches lo pasan mal eligiendo a sus ganadores. Más emotivo que otra cosa, para quien le emocionara claro. La gala se puede resumir en la siguiente estructura: Video de presentación de cómo conocían a los asesores, ensayo rápido para recibir alguna riña y que parezca que los coaches entienden de algo (que no lo pongo en duda), sobreactuación en el escenario de los concursantes, carusa de pena del coach por tener que elegir y finalmente un discurso previo a la elección de largos minutos absolutamente aburridos y llenos de topicazos.

Así que nada, una decepción considerable, pero seguiré a pie de cañón buscando los momentos más graciosos (esto es, los momentos más patéticos).

Los 4 Fantásticos

Nuestro querido Melendi fue el que peor pareció pasarlo. Sus ojos rojos (no amigos, no de droga) así lo demostraban. Se mojó siempre que le preguntaron, cosa que el resto rara vez, aunque para extraño el momento "mójate, mójate" que le dijo a Malú mientras la miraba con sonrisa de "jejejejejejeje" y le guiñaba un ojo. Quizá estamos cerca de ver el nacimiento de un bebe de esta tierna relación de un programa, una criatura llamada probablemente Malundi. Nek, llamado Filippo por Melendi, es el asesor, y juntos la verdad es que forman una pareja un poco cómica. Sus concursantes aportaron algunos de los mejores momentos con canciones de Aerosmith y... Julio Iglesias. Torero, para ser más concreto. Yo, que pertenezco a otra generación me asusté un poco pensando que sería la de Chayanne, y por lo que me comentaban por whatsapp exuberrubias criaturas no fui la única persona. Del grupo de Melendi destacar lo mal que me cae el hombre ciego, que era todo un monumento al egoísmo.

Malundi

Siguiendo el orden de coaches y leyendo por la derecha como los japoneses, Malú sigue de alguna manera ganando puntos de mi amor. Sus elecciones, todas, me parecieron acertadas, aunque eso la verdad es que no tiene mucho que ver para que me llegue a caer bien o no. A la cantante le secunda Tiziano Ferro, que no me puede caer peor. Gran momento el que protagonizaron dos concursantes de este grupo y uno de ellos dijo "nos han dado muy buenos consejos, nos han dicho que contemos las canciones" mientras que la otra concursante dijo acto seguido "yo me quedo de lo que nos han dicho con que tengo una voz bonita". Muy bien señorita, muy bien. El caso es que Malú nos brindó la oportunidad de oír Always de Bon Jovi (no tengo  claro si eligen los coaches las canciones), y remarco lo de oportunidad porque lo que vimos fue un destrozo grande. Igual es culpa de mi amor por Bon Jovi pero no me sangraban tanto los oídos desde, qué se yo, Pitingo. Bueno, uno de ellos lo hacía más o menos bien, pero el otro, un tal Nicky (no me voy a molestar en buscar como se escribe) parecía una niña jugando a ser un rockero de los ochenta, algo insoportable. Grande además su final, cuando fue despedido del concurso gracias a Dios y le aconsejaron que siguiera en esto de la música. Su contestación (agarraros a algo) fue épica: "hombre, si me llama Luis Fonsi igual sí". Luis Fonsi, que estaba allí, se limitó a subir al escenario y a cantar un poco con él, obviando lo que había dicho. Imaginaros el panorama: "voy a dejar de ser futbolista, excepto si me llama Zidane". Nos ha jodido...

Tranquilos, si Luis Fonsi le da un contrato volverá

De Rosario para variar no tengo mucho que destacar. No es que le tenga manía o algo así, pero creo que su protagonismo es muy de segundo plano. Antonio Carmona es su asesor, y juntos adoptaron un tono más paternal a su labor como coaches. Bueno sí, creo recordar un momento de Rosario diciendo "esto es lo más difícil que he hecho en mi vida". Hija mía...

...

Y ya para acabar (pobre Rosario con su párrafo enano), Bisbal fue triste protagonista al no regalarnos ni una cara. Eso sí, tuvo un amago de lloro que fue lamentable y además volvió a "invitar" de alguna manera a una cantante expulsada a cantar con él algún día. Como todos a los que se lo dice acaben reclamando su derecho Bisbal se va a quedar sin tiempo. Siento ser un poco cruel de más, pero si bien en Operación Triunfo no tenía una percepción negativa de él desde que veo La Voz lo veo con menos luces, e incluso un poco subidito en ocasiones. Luis Fonsi es su asesor y no se le vio el pelo salvo cuando salió a protagonizar el momento anterior que comentaba. Como si no existiera. El "vengo, me lo llevo calentito y me voy" de toda la vida. Gracias a Dios Bisbal expulsó a la esperpéntica Virginia Alexandre, ser que debería controlar su autoestima un poco y no creerse el centro de la Tierra.

Zipi y Zape

Pues una gala aburrida, y yo que tenía ganas de verlo y todo a ver cómo eran los combates... Podrían haber apostado un poco por la personalidad y no convertir todo en Operación Triunfo. Haberles dejado de alguna manera que eligieran ellos las canciones y nos muestren como cantan en lo suyo. O díganme el éxito que podría tener Malú cantando otro género, o mejor, Rosario. Aquí se apuesta por el control de las productoras, claro está, y se olvida un poco de lo que es el espíritu del músico. Por si no nos damos cuenta del paripé nos meten anuncios de productos de Sony y cosas así como ocurría en las galas de Operación Triunfo. Todo esto, con Jesús Vazquez presentando y anuncios a cada segundo promocionales convierten a La Voz en un programa que ha perdido completamente su mojo. Se seguirá viendo masivamente, pero lo que gustaba eran las audiciones a ciegas y nada más. Todo lo demás es inercia. La buena noticia y mala a la vez es que los coaches han agrupado los concursantes por géneros y estilos. De esta manera, se elimina siempre uno de los dos, por lo que si no te gustan los pitingos tienes la seguridad de que uno se va. Lo mismo pasa con los estilos que puedan gustarte, claro está.

Se le acabó el pluriempleo a Sara Carbonero

Para acabar, una recomendación... pongan asientos decentes a los asesores y no una especie de taburetes que parece que están en el cole al lado del profesor. También una serie de incógnitas en el aire... ¿Qué canción le endosará Bisbal a Rafa, nuestro querido heavy de Isso? ¿Repetirán ropa los coaches en la siguiente gala y ya hasta que acabe el concurso? ¿Morirán todos electrocutados por la electricidad estática que parece que reina en el cuadrilátero ese? Ahora que me doy cuenta al decir lo del cuadrilátero ni me he molestado en contar de qué va esta nueva fase. Como si a alguien le importara.

Como el Tekken, cojonudo

24 oct 2012

¿A qué juego quieres que juegue? #2

Resumen del proceso de votaciones

Las encuestas tocaron a su fin. Después de días de cambios y cambios en el liderazgo en la mayoría de las encuestas cuatro juegos han resultado vencedores. Un total de 128 votos se han recogido en las cuatro encuestas, por lo que he de dar las gracias por activa y por pasiva, especialmente a los que habéis sido parte de todo el proceso entero aportando vuestros juegos cuando lo pedí.

La primera encuesta ha sido de las más disputadas. Nanashi no Game empezó ganando de calle hasta que Velvet Assassin le superó hasta las últimas horas de votación, donde se volvió a imponer el juego de Nintendo DS.

El pobre Barney y el Hydrophobia fueron terriblemente marginados

Así que, gracias a vuestros votos Nanashi no Game de Nintendo DS es uno de los cuatro juegos a los que habéis decidido que juegue. si no estoy equivocado salió una traducción, por lo que podré jugarlo enterándome de la historia, cosa que no hice la primera vez que lo probé. Felicito a NeoJin, persona de un atractivo inigualable, por haber recomendado el juego.

Y si puedo lo juego de noche y con auriculares

En la segunda encuesta he de decir que no entiendo como tan poca gente votó al Solatorobo, un auténtico juegazo. Hubo una batalla encarnizada entre el Beyond Good & Evil y Warioland 4, pero parece que aquí sois muy nintenderos y elegisteis al antagonista más avaricioso del mundo.

Mención especial para Django y su Dragon Crystal <3

Warioland 4. Rokuso3 vuelve a ganar una de estas secciones, como ya hiciera con su Last Window. Vamos, que os tiene dominados. Eso o que paga por ahí a gente para que vote su juego (lo cual es perfectamente legal, amigos, he jugado a ambos Mafia como para andarme ahora con cuestiones de moral y justicia). Pues eso, un juego de Game Boy Advance que ni he probado, pero yo encantado que hace mucho que no juego a nada de ella (creo que desde mi periplo con el Silent Hill: Play Novel).

Venga, también lo juego de noche y con auriculares, a ver si me da miedo

La tercera encuesta fue la madre de todas las batallas. El desembarco de Normandía de la sección. El polémico Artificial Academy iba ganando con algún voto de diferencia hasta que Henry Hatsworth empezó a pisarle los talones y empatarle un par de veces. Al final, se impuso por un voto más. He de decir que en caso de empate probablemente hubiera elegido yo el juego, y, evidentemente, hubiera optado también por el juego de Nintendo DS (lo siento queridos guarros).

Y yo que pensaba que el Saints Row iba a ser un digno rival...

Así que Henry Hatsworth en la Aventura Rompecabezas es el juego elegido. Quizá parte de culpa de que vaya a jugarlo la tenga el artículo de Kirkis en El Pixel Ilustre, muy oportuno para salvarme del Artificial Academy y que puede que haya inclinado algún voto hacia el juego de DS. Eternas gracias a Roy Ramker cuyo blog debéis visitar muy a menudo, que está muy bien (peloteo del sincero).

It's tea time

Y en la encuesta cuatro, la última de todas ellas, ha aparecido la aberración de la naturaleza. Si me llevaba una sorpresa positiva en la anterior aquí se me compensaba. La última vez que miraba el resultado Doki Doki Majo Shinpan iba ganando. A la mañana siguiente, mientras celebraba la caída de Artificial Academy, contemplaba con horror como el Street Cleaning Simulator se había adelantado.

El Battlefield 3... otro que pensaba que iba a dar guerra

Así que gracias a SaxKazein por su colaboración y permitirme conocer el mundillo de la limpieza callejera. Prometo jugarlo con dedicación y esmero, si es que consigo encontrar el tal Street Cleaning Simulator.

Me imaginaré que es un GTA

Y hasta aquí esta segunda edición. Muchas gracias a todos los que habéis participado. Anuncio ya que para la tercera van a haber cambios importantes en muchos aspectos que evitarán las trolleadas masivas y otros aspectos con los que no estoy del todo convencido, que sois todos unos degenerados. De todas formas estoy bastante contento con cómo ha terminado, aunque por lo que veo voy a quemar las portátiles. Pudo haber salido Barney's Hide & Seek y Artificial Academy, entonces hubiera cerrado El BloJ. "¿Encuestas? ¿Qué encuestas? ¿Un Bloj yo?"