SLIDER

30 oct 2012

I Am Alive

I Am Alive es un juego originalmente creado por Darkworks hasta que Ubisoft lo terminó para su comercialización en 2012. Ha pasado por más pena que gloria, eso desde luego, pero tanto la trama como todo el juego en general tiene todos los ingredientes básicos para que pudiera atraerme. La lluvia de críticas negativas por parte de los usuarios me tiró un poco hacia atrás, pero a la hora de jugarlo me he encontrado con lo que pensaba en un principio de él. No es un juego fácil, y es todavía más complejo intentar transmitir con palabras qué es I Am Alive, ya que es un juego más de sensaciones que de hechos.


Y bajo esta premisa, a mí me ha gustado especialmente por esas sensaciones que me transmitía. El juego tiene mil cosas que echarle en cara (ahora después lo haré), pero lo que me aportó al jugarlo fue muy buena la mayor parte del tiempo. También es cierto que esas sensaciones van menos orientadas a lo que se puede pedir a un videojuego, y son cosas que puedes encontrar en muchas artes, pero a veces esos sentimientos que te produce un juego acaban pesando más que el juego en sí. Este trabalenguas es más sencillo de lo que parece. Si me pongo a pensar en I Am Alive como un juego le veo muchos fallos, y no sólo eso, lo veo también pobre. No es que tenga cosas especialmente malas, es simplemente que jugablemente no tiene nada que pueda hacer que te encante. Por otro lado, la historia, y sobre todo la forma de contarla, permiten despertar en ti emociones peculiares, o al menos emociones que no me encuentro en cualquier juego. También es necesaria cierta predisposición y, por supuesto, que te atraiga el género y su ambientación.

Hablamos de un Survival post-apocalíptico. Hágase notar que no digo Survival Horror. Ya sabéis un poco lo que implica todo ello, pero por si acaso lo dejo claro. Un futuro donde ha ocurrido lo que se conoce como "el incidente", que asoló América (o el mundo, la verdad es que no recuerdo que se haga alusión al exterior) en diversos terremotos que todavía siguen teniendo sus réplicas. Ya ha pasado tiempo desde que la ciudad de Haventon, donde transcurre la trama, quedara completamente desolada. En el juego no es más que un cementerio de hierrajos, cadáveres y polvo, restos de civilización que todavía sigue teniendo habitantes, los cuales se pelean por sobrevivir y coger los pedazos de carne de rata que encuentran. Bandidos por doquier que asaltan todo lo habido y por haber en un mundo donde se impone el que antes desenfunda el arma, y donde se nos permitirá ver y sentir la repugnancia del ser humano ante situaciones extremas. Ni siquiera existe ya el twitter ni Gran Hermano.


Encarnamos a un hombre del cual nunca conocemos su nombre y que vuelve a la ciudad en busca de su esposa y su hija, las cuales estaban en el otro lado del país tras el incidente. Nuestro personaje, tras haber sanado sus heridas, partió andando recorriéndose todo el país, lo que le ha llevado un año y unas cuantas cicatrices. Es ahí donde empieza nuestro juego, delante del puente derruido que da acceso a la ciudad y que nos presenta la primera demostración de potencial gráfico y de diseño que trae el juego (luego os haré referencia a lo tramposos que son los gráficos). Nuestro objetivo es localizar pistas sobre nuestra familia, aunque pronto nos veremos inmersos en la vida de otra familia que marcará todo nuestro ir y venir en el juego. La historia, como ya digo, es un punto bastante fuerte. Vamos viendo lo que pasa entre capítulo y capítulo mediante unos vídeos que nuestro personaje va filmando para que los vea su hija, y que se convertirán en protagonista del juego.

El comienzo de nuestro viaje

Y así empieza el juego, presentándonos una especie de Assassin's Creed más humano. Nuestro personaje tiene dotes para la escalada, y básicamente nuestro objetivo siempre será alcanzar un punto bastante inaccesible. Hablamos en este aspecto, y bueno, en todo el juego, de cierto realismo. Lo que hace nuestro personaje lo hace cualquier persona con cierto entrenamiento, o al menos casi todo (cuando nos hacemos con el gancho se les va un poco esa idea de las manos).. Para enfatizar esto, contamos con una barra de resistencia, la cual es casi más importante que la vida, que se nos irá gastando conforme hagamos esfuerzos. Algo así como en el Shadow of the Colossus. Debemos colocar anclajes estratégicamente para descansar y retomar nuestro aliento y beber agua o tomar determinadas comidas/refrescos que nos propician mayor resistencia. Ponerse a escalar a lo loco no es aconsejable, es preferible trazar una ruta, seleccionar mentalmente los puntos de anclaje y calcular si vamos a llegar o no a nuestro destino con mayor o peor éxito.


Además de la escalada, el juego tiene acción. No es una acción normal y corriente, hablamos de pequeñas peleas con no más de cuatro asaltantes que pretenden robar todo lo que tienes. No es un juego de disparos, ni FPS ni nada que se le parezca, de hecho, hay balas contadas, puede que no más de veinte en todo el juego. Conservar estas balas es fundamental. Contamos, eso sí, con un útil machete que servirá para acabar con los enemigos. Más adelante nos hacemos con un arco, con una única flecha la mayor parte del juego que debemos recuperar de donde la hayamos lanzado. Es vital no perder esta flecha. Lo que quiero decir es que tiene acción, pero muy enfocada a la supervivencia. Normalmente los asaltantes se acercan en grupo, tu tarea es localizar a aquellos que tengan pistola y acabar con ellos rápidamente. El juego te va enseñando poco a poco a afrontar este tipo de estrategias. Una vez que tú vas armado y ellos se ven indefensos, algunos se rendirán después de intimidarles verbalmente (esto está muy bien), otros te atacarán igualmente.


En cualquier caso, no hay casi enemigos. Tan solo dos son las partes donde nos sentiremos demasiado poderosos. El resto, suele servir para que acabemos diciendo "menos mal que he sido rápido y he salido vivo de aquí". El sistema de combate es, por tanto, algo raro pero señalablemente realista. Estaría muy bien, de sobresaliente, si no fuera porque es algo mecánico. No hay que variar demasiado la estrategia para sobrevivir, por lo que no es un desafío muy grande a la hora de la verdad. Es probable que te lleves más de un tiro por preguntar antes de disparar, pero es mucho más probable de que te arrepientas de haber matado a alguien que simplemente estaba guardando su casa y tenía más miedo de ti que tú de él. Aquí un disparo vale una vida.


¿Y cómo funciona todo conjuntamente? Pues bajo un nexo que sí que es mucho más típico de un Survival Horror. Contamos con un mapa que nos irá guiando hacia nuestro objetivo, el cual recuerda poderosamente a Silent Hill. Nuestro personaje irá garabateando sobre él hasta que sea visiblemente indescriptible. Hay que decir que el mapa no es tan eficaz como el del Silent Hill, y quitando las partes de la ciudad no hace falta ni mirarlo. El camino es bastante intuitivo, pero es conveniente desviarnos de él en más de una ocasión en búsqueda de valiosos objetos que nos pueden salvar la vida... o la de los demás, ya que nos encontraremos con supervivientes que nos pedirán objetos clamando a nuestra bondad humana, si es que todavía queda de eso en un panorama tan desolador. Cumplir con sus requisitos nos aporta reintentos, que son nada más ni nada menos que vidas, a la antigua usanza, que nos permiten cargar un checkpoint. De todas formas perder todas las vidas no supone un drama tan profundo, ya que nos devuelve al principio del capítulo. En cualquier caso, si vais con prudencia, no tendréis que sufrir demasiado para avanzar.

Prudencia moderada, también he de decir, porque hay partes donde se te obliga a ir bastante rápido. Sin duda fue lo que menos me gustó del juego. Cuando había cogido el lento ritmo del juego, resulta que te obligan a ir rápido por la tormenta de polvo que te asfixia y te frena la resistencia. Hay que buscar un sitio elevado cuando esto ocurre para no perderla del todo. El punto fuertemente negativo es que, evidentemente, para llegar al punto elevado tienes que escalar, lo cual te quita resistencia, y es posible que estés ya sin resistencia por la tormenta de polvo de la que huyes. Un poco pescadilla que se muerde la cola. Más adelante cogeremos una máscara de gas que relaja mucho esto, y permite mucha más exploración. De todas formas, el no poder explorar con tranquilidad sabiendo que hay objetos y personas que ayudar me sacaba de quicio.

Sí, hay que deslizarse por edificios enteros

Un juego demasiado corto, pero que por su ritmo tranquilo parece que dura más. Me faltó algo más de horas de juego, o alguna posibilidad que otra algo más innovadora. El juego termina justo cuando parece que va a terminar, aunque a la misma vez algo no te cuadra. La mala noticia es que termina con una ensalada de enemigos que le restan algo de realismo. Lo mismo ocurre en la horrible parte del barco. El resto del juego ofrece peleas esporádicas y bien llevadas en combinación con exploración y plataformas. Como dije, no brilla en ninguno de sus aspectos jugables, pero destaca negativamente conforme más enemigos van apareciendo en pantalla. Gracias a Dios en ningún momento llega a parecer un juego de acción.


Y luego está su parte técnica. En cuanto a sonido, incluyendo voces y todo eso, nada que alegar. Incluso no hay personajes que caigan mal ni nada, lo cual es un punto a favor siempre. Gráficamente como dije es muy engañoso. Al principio, la panorámica engaña a nuestra vista con gráficos espectaculares. La optimización es un poco mala, pero con un ordenador potente tampoco tendrás grandes problemas. Todo es muy gris, todo es muy marrón, muy apocalíptico, sin color, justo como debería ser. Además, nuestra distancia de visión solo nos deja ver siluetas de edificios con un granulado exagerado. El polvo que cubre toda la zona es lo que hace que nuestra visión no sea nítida. Esto es más grave durante las tormentas que cubren toda la parte baja de polvo, donde directamente no veremos más de dos o tres metros, enfatizando un poco la sensación de Silent Hill. Todo sería genial si no fuera porque se nota, y mucho, que el polvo, el granulado y todos esos efectos son una excusa para tapar unos gráficos bastante malos, o mejor dicho, una herramienta para ocultar su pobreza en ese aspecto. Cuando lo veas por primera vez no te darás cuenta de ello, de hecho si hacéis click en las imágenes las veréis con cierto potencial, porque impresiona considerablemente, pero cuando avances en el juego te darás cuenta de lo que digo. De todas formas es lo de menos, o mejor dicho, es lo de menos para mí.

Tomad polígonos

Hay otra serie de cosas que dan muy mala imagen a I Am Alive. Por fortuna, no hay grandes fallos que afecten demasiado a la jugabilidad. Si acaso, alguna vez que queremos apuntar a alguien que está detrás de otro personaje. El caso es que, como digo, los únicos fallos de I Am Alive son meros fallos sin más. Veremos como aparecen y desaparecen objetos por arte de magia en nuestro personaje (está muy falto de ciertas animaciones) o podremos volver a realizar un forcejeo con enemigos que ya están en el suelo inutilizados. Ese tipo de cosas que dan sensación de cutrez, pero que no influyen en la jugabilidad. Lo que sí influye algo más es que a la hora de escalar podría haber sido todo más suave.

Esto en cambio, sí que es absolutamente inadmisible

I Am Alive es un juego que poca gente ha sabido comprender, y yo más o menos lo entiendo. Yo puedo decir que lo he disfrutado bastante. No tiene una acción memorable ni unas partes de plataformas espectaculares, ni siquiera puedo decir que sea un juego divertido (tampoco aburrido), pero aporta sensaciones, que es algo que se echa bastante en falta en muchos otros juegos. Recomendable o no, ya corre a cargo de tus preferencias sobre esta clase de concepto.


PUNTUACIÓN
7

4 comentarios :

  1. Lo que no te ha gustado ha sido que no hay Gran Hermano.

    Y lo de la falta de ortografía me ha matado xD

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  2. Me has convencido. Voy a probarlo.

    Aunque algo me dice que esa "dificultad" para mí va a ser algo muy jodido.

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    1. No, no lo creo. No es dificultad como tal, es más bien tener suerte de encontrar sitios elevados y, eso sí, tener ciertos reflejos a la hora de ponerse a luchar. Es una dificultad rara.

      Me alegro de que lo pruebes. Luego me cuentas que la única opinión que he recibido ha sido la de Sayo diciendo que es la mierda xDDD

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