miércoles, 23 de diciembre de 2020

TALES OF VESPERIA - LO QUE NO QUIERO EN UN TALES OF

La broma de año que es 2020 no puede terminarse sin una última pincelada: NeoJin no hablando bien de un Tales of.



Vaya por delante que Tales of Vesperia es un buen juego, pero me parece un mal Tales of. Quizá influya el haber roto el círculo cuando jugué a Berseria, y volver ahora atrás en la saga implique recortar en características, pero lo cierto es que las razones principales por las que no me ha gustado el juego no tienen que ver con avances tecnológicos, o accesibilidad o cualquier cosa. Tales of Vesperia ha sido, para mí, una experiencia bastante decepcionante que no está a la altura de la saga.


Mi relación con la saga es de absoluto amor y podéis verlo en las salvajes puntuaciones que tiene en sus entregas, en este sitio donde sabéis que rascar puntos implica hacer las cosas realmente bien. Tales of Phantasia, Tales of Destiny, Tales of Eternia, Tales of Symphonia y el más reciente, Tales of Berseria, recibieron elogios continuados con puntuaciones altas que elevan a Tales of como mi saga de referencia en JRPGs. Únicamente sufrí un tropezón considerable con Tales of Legendia, pero su carácter de juego menor hace que este bajón no sea tan grave como el que he tenido con Vesperia. La versión que analizamos es la Definitive Edition, pero no es un análisis sobre las mejoras sobre el original, ya que no lo jugué hasta hoy.


El éxito de los Tales of se explica fácil. La saga es sabedora de que lo que más va a hacer el jugador durante las siempre alrededor de 80 horas de juego va a ser luchar. Por ello, si vas a dedicarle 80 horas a un juego donde se va a luchar un cuatrillón de veces, asegúrate de meter un sistema de combate divertido y adictivo. Es lo que lleva haciendo la saga desde el primer juego, que ya tenía una jugabilidad revolucionaria y que, con el paso a las 3D hace tiempo, se consiguió equilibrar entrega tras entrega. El gamefeel a la hora de atacar y la inmediatez de los combates hacía que llegar al máximo nivel de experiencia no se sintiera como una tarea, sino como un reclamo. Con sus pros y contras, los Tales of han ido incluyendo giros en esta jugabilidad, basada en un hack and slash simplificado con mezcla de turnos y acción a tiempo real. Vesperia tiene el sistema más aburrido de todos, o mejor dicho, el menos obvio, y lo cierto es que eliminé sin ningún tipo de problemas a todos los enemigos de la misma manera. No desarrollé en ningún momento estrategias de combate. Sí que es cierto que en las batallas con bosses se han incluido pequeños puzles que te dan ventaja si caes en hacerlos, pero la sensación que tuve es la de que Vesperia era demasiado machacabotones incluso en comparación con el resto de entregas de la saga. A esto se le unen tutoriales un poco deficientes, que me hicieron no necesitar aplicar algunos conocimientos para progresar en el juego sin ningún tipo de problema.


La jugabilidad, que está bien, no nos engañemos, es el menor de los problemas de este Vesperia. Son otras cosas mucho más personales los que me llevan a quedar decepcionado con un juego que está alejado de todo lo que me gustaba especialmente de los Tales of. Si me pedís que ataque y haga crítico, os diré que la historia me parece la más floja de todos los que he jugado hasta ahora.


Y es que la saga Tales of se ha caracterizado por alejarse de los estándares tradicionales del JRPG en historia y planteamiento, para ofrecer experiencias increíblemente adultas, con tramas oscurísimas y un empujón hacia la empatía mediante sucesos trágicos desde el primer minuto. Recuerdo en, absolutamente todos los Tales of que he jugado, momentos tremendamente tormentosos al inicio del juego, que dejan claro la naturaleza oscura de estos juegos. También otros a medio juego, pero ese sentimiento inicial de rabia y venganza buscada con descaro era uno de los motivos por los que empezaba un Tales of. Tu pueblo de nacimiento en llamas, personas asesinadas o secuestros traumáticos. El golpe inicial de un Tales of queda en la memoria. En Tales of el comienzo narra la tragedia de... la fuente de la plaza central de un distrito de una ciudad se ha roto. A la ausencia de este suceso inicial, imagen de marca, se le une un desarrollo sin prácticamente giros argumentales, que sólo tiene un par de momentos "maduros" que captaron mi atención. El resto, una recopilación de bromas fuera de lugar perpetradas por un reparto muy flojo, que incluye una cantidad demasiado presente de niños en la ecuación. Todo esto le da al juego una sensación demasiado infantil, un Tales of demasiado familiar.


Relacionado con todo ello, el juego sigue siendo un estandarte a la hora de meter secuencias de vídeo in-game y diálogos. Aquí no culpo tanto al juego, porque también es marca de la casa, pero teniendo en cuenta que el reparto deja un poco que desear, y que la historia no aporta grandes momentos, se me hizo especialmente duro aguantar las continuas interrupciones con secuencias a cada paso que daba. Y sí, esto es algo casi literal. En Tales of prácticamente cada avance de pantalla implica una secuencia de vídeo, a la que también podemos unirle los eventos especiales que ocurren también casi a cada paso que das, y que se materializan en pequeñas interacciones entre los personajes opcionales que si quieres ni ves, pero que el mero hecho de tener el iconito diciéndote que hay una ya es suficiente motivo como para agobiarse en este entramado de secuencias prefijadas y de soltar el mando a cada momento. Y todo esto choca directamente con lo bueno de los Tales of, con el hecho de que jugar, en el sentido más literal de la palabra, es lo mejor que tiene el juego, pero parece estar empeñado en cortarte sucesivamente la acción.


Pero no es sólo el cuántas veces ocurre, es también el qué ocurre. Ya hemos dicho que la historia es floja, que está falta de momentos críticos, pero se hace especialmente duro cuando la mayoría de estas escenas ocurren en las ciudades con siempre la misma temática: el amago de uno de los personajes con irse. No os exagero si digo que ocurre unas 30 veces durante el juego. Cada vez que acabamos una pequeña parte de la historia, algún personaje saca su discurso de que ya ha hecho todo lo que tenía que hacer y se quiere marchar, para acabar siendo convencido de que hay un objetivo mayor y no ha de irse. Esto acaba sonando ridículo, y el hecho de que todo el mundo se quiera ir a la primera de cambio no habla muy bien del mensaje de unidad que intenta lanzar el juego. Todo parece una parodia de la que Tales of Vesperia no consigue salir.


Como veis, todas las razones por las que este Vesperia me ha parecido sumamente flojo están muy alejadas del mero paso del tiempo en el juego. Vesperia me ha hecho dudar de si lo que considero los puntos fuertes de todos los Tales of son realmente buscados o han sido meras casualidades. Por encima de la mayoría de JRPGs, pero por debajo de una saga que sigue resonando con algo especial en mi cabeza.



2 comentarios :

  1. Si te soy sincero muchas de las cosas de las que acusas al Vesperia, me pasaron a mi con el Symphonia, juego de una saga que me gusta y he devorado varios juegos, pero con el que simplemente no pude y ni complete... Quizás creo que jugar a estos juegos con un orden y un momento es crucial, porque yo jugué a ese después de tocar el Zestiria y por supuesto, con mejor o peor trama no hay color, igualmente este lo tengo pendiente, así que ya le daré un tiento a ver que tal.

    Interesante análisis, un saludo

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    1. Uy, pues eso si que me sorprende, porque el Symphonia es un poco el que todo el mundo señala como el mejor Tales para iniciarse.

      También pienso que jugar a los juegos en un orden era crucial. Ahí están todos mis análisis respetando el orden, pero por el paso de la vida lo rompí en determinado momento cuando me regalaron el Tales of Berseria, y ahora tampoco he podido dejar de pasar el Vesperia al incluirse en el Game Pass.

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