martes, 29 de diciembre de 2020

BEYOND: TWO SOULS - EL PRIMER PASO ATRÁS DE QUANTIC DREAM

Quantic Dream intenta dar un salto más allá en sus peli-juegos.





La carrera meteórica de Quantic Dream, una de las empresas que más madurez ha inyectado en la industria de los videojuegos, se vio truncada en este Beyond: Two Souls. Creo que podemos decir con objetividad que los saltos entre The Nomad Soul, Fahrenheit y Heavy Rain han sido gigantescos, a pesar de mantener todos una misma línea a la hora de empujar las barreras narrativas que pueden tener los videojuegos y que, allá por 2010, no tenían ni la profundidad ni la ejecución suficiente. David Cage, guste más o menos, es un nombre que ya está ligado a la evolución de los videojuegos, y probablemente toda la década que dejamos atrás hubiera sido muy diferente.


Me gustaría decir lo contrario, pero realmente, el único salto objetivo que uno detecta entre Heavy Rain y Beyond: Two Souls es el de la cantidad de dinero destinada a la partida de los actores. Su coste de desarrollo de nada más y nada menos que 27 millones de dólares incluye las nóminas de actores como Elliot Page y Willem Dafoe, que llevan la carga argumental en todo momento, siendo el primero el personaje principal de una trama que, está bien, pero no genera ese interés de novela policíaca que teníamos en Heavy Rain. Esperar un salto desde aquél juego era difícil, pero en esta ocasión, Quantic Dream no consigue mantener el tipo.



Una de las cosas que más critiqué de Heavy Rain era lo incómodo que era todo a la hora de jugarse. Esa sensación de presionar al jugador para que no se pare a mirar nada, y se dedique a comportarse como un humano en condiciones normales actuaría. Esto se unía con una interfaz directamente enemiga, que embarullaba las conversaciones y no permitía pararse a reflexionar qué decir en cada momento, y a unos QTE sosos en cuanto a visibilidad y demasiado presentes en el juego.  Beyond: Two Souls son buenas noticias al respecto, pero sigue estando lejos de ser una fórmula refinada. Por ejemplo, ahora no hay una nube de opciones que se pisan en las conversaciones, pero sigue siendo difícil entender lo que de verdad se va a decir por ser demasiado críptico y escueto a la hora de dar las opciones, además de que se sigue manteniendo un tiempo límite para contestar. Todo ello sigue empujando a la confusión. También se ha relajado el ritmo narrativo y se te permite explorar un poquito los escenarios más a tu ritmo, aunque uno viene contagiado de anteriores juegos y siempre tiene la sensación de que tu pérdida de tiempo se puede traducir en algún problema. Por último, los QTE ya no están tan presentes, y las escenas de acción ahora ni siquiera muestran en pantalla el botón a pulsar. Se ha cambiado el sistema para que tan sólo utilicemos el stick derecho y elijamos una dirección para un QTE que no se muestra y que acaba siendo particularmente confuso. Más claros quedan los momentos en los que, por ejemplo, tenemos que pulsar arriba para saltar, pero cuando se trata de peleas uno no acaba de entender muchas veces qué quiere el juego de nosotros. Ante un puñetazo que viene de derecha a izquierda, por ejemplo, según lo aprendido podríamos pulsar la derecha para bloquearlo, o la izquierda para esquivarlo, pero tan sólo una de esas acciones es válida y, como digo, el juego se muestra muy ambiguo al respecto. También se optan por inexplicables situaciones donde la acción viene de manera diagonal, y uno no sabe cuál de las dos posibles direcciones te está pidiendo el juego. Todo esto, escrito en texto, es difícil de explicar, pero a poco que juguéis sabréis a qué me refiero. Valoro el hecho de quitar la interfaz de los QTE y simplificarlos al stick derecho, pero Beyond: Two Souls se pone demasiadas rampas a sí mismo.


Pero estamos dedicando demasiado tiempo a hablar de implicaciones jugables en un juego donde lo importante es su historia y su aportación "cinematográfica". Una historia menos atrapante y algo más típica con tintes paranormales y que hemos visto numerosas veces por mucho que ahora se utilice el viejo recurso de ser contada con un orden determinado -el mismo juego ofrece la opción de ser jugado por orden cronológico-. De alguna manera, las sensaciones con el juego, paradójicamente a pesar de contar con estrellas de tanto renombre, son las de una película de media tarde y no las de una superproducción. Esto pasaba también con Heavy Rain, pero un poco menos. No acabé de conectar con la historia. Es un juego al que paradójicamente le falta alma, y nunca tienes esa sensación de paso adelante que sí que tienes con Heavy Rain.


En definitiva, un juego corriente para todo lo que en teoría ofrece. Quizá una consolidación más que otra cosa incluso siendo un juego inferior a Heavy Rain. Quizá una de esas películas necesarias dentro de la filmografía de un director que acaba rellenando catálogo con el objetivo de que las grandes obras brillen con todavía más luz.



2 comentarios :

  1. Opino más o menos lo mismo que tú, aunque si que te debo matizar que el control con un mando es bastante mejor que con ratón. No lo hace bueno, si que es mejor.

    Una pena lo de este juego, porque si el guión hubiera estado a la altura, hubiera sido un juegazo. Y da más pena todavía que no lo consiga, porque los únicos que hacen juegos de este nivel técnico y con este tipo de narrativa son los de Quantic Dream.

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    Respuestas
    1. Lo jugué con mando ^^.

      Tengo muchas ganas del Detroid Become Human!

      Gracias por tu comentario :D

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