Propuesto por Fenix A. J. en la edición de ¿A Qué Juego Quieres que Juegue? #12: NeoJin I de Albacete.
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9 mar 2017
27 nov 2014
Überleben
Vamos con uno de esos juegos gratis ideales mientras estás instalando alguna burrada de tropecientos gigas en plan Final Fantasy XIII.
28 ago 2014
Ib
Tras varios intentos, Suditeh consiguió hacerme jugar a Ib por medio del último ?¿A Qué Juego Quieres que Juegue? #6. ¿Le querré pegar una paliza por ello?
18 dic 2013
Loving Life
Loving Life es una visual novel de un pequeño estudio que prácticamente acaba de nacer llamado Serenity Forge que cuenta una historia real que, con una duración no superior a la hora y media, supone una montaña rusa de emociones que ya la quisieran para sí mismos un montón de títulos que buscan la lágrima descaradamente.
16 oct 2013
30 jul 2013
Lisa
Si hay un juego que ganó con especial diferencia en el último ¿A qué juego quieres que juegue? con respecto a sus compañeros de encuesta, ése fue este Lisa apadrinado por Kirkis. Su campaña a favor del juego de un tal "Dingaling" convenció a todos los que votaron. Un juego indie que podéis descargar gratuitamente aquí.
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| De todo menos bonito |
La verdad es que digo "indie" por decir algo, porque realmente no sé si entra en esa categoría. La razón es que Lisa está simplemente hecho por el tal Dingaling con el RPG Maker, un editor de juegos que más de una vez he pensado en explorar. Es como si cualquiera de vosotros se pone a hacer el juego. Sí, eso es sin duda "un juego indie", pero no casa exactamente con la percepción de indie que tenemos hoy en día haciendo referencia a pequeños desarrolladores que pretenden ganarse la vida con el mundo de los videojuegos.
El RPG Maker está pensado, naturalmente, para diseñar tus propios RPG, pero Lisa no tiene nada de eso a pesar de encontrarnos con un juego que, al cargar partida, te señala que tu personaje tiene nivel 1. Lisa es una aventura para gente que busque algo distinto. Recomendarme un juego de estas características es una apuesta arriesgada, pero si el mismo tiene un trasfondo abstractamente terrorífico acertaréis casi seguro, y es que Lisa bien podría compartir cosas con monstruos de la "inquietud psicológica" como Silent Hill.
Buena culpa de todo ello la tiene la música y los tétricos escenarios por los que nos movemos. Goza especial mérito que se consigan transmitir esas sensaciones en un juego con un apartado técnico tan limitado. Nos adentraremos en la mente de Lisa, y veremos el mundo con sus ojos. Un mundo lleno de referencias que nos permiten sólo visualizar la historia detrás de esta ida mental y unos ojos que nos muestran el infierno interno que tiene la protagonista. No es un juego fácil de jugar, no es un juego ni siquiera grato de jugar, pero despierta unas sensaciones diferentes que merecen la pena. Su moraleja final (esto puede que sea considerado spoiler para algunos aunque a mí no me lo parezca, así que id al siguiente párrafo si lo estimáis oportuno) es mucho más tétrica y desgarradora que cualquiera de los escenarios que atravesamos. "Esto es así, porque sí". Si lo juegas con la intención de recibir una explicación o una resolución al conflicto de Lisa me parece que vas a sentirte decepcionado.
Lisa es un juego muy serio que no me extraña que haya calado con tanta fuerza en determinado público. Es sucio, directo e incluso psicodélico. Todo está ahí para que saques tus propias conclusiones sobre la vida de Lisa actual y pasada. Tus pensamientos al respecto serán igual de válidos que los que pueda tener otra persona que lo haya jugado y haya tirado por una vía diametralmente opuesta. En este sentido me recordó a juegos como Home, que directamente obvian una explicación y te invitan a que te creas tu propia conclusión. Sin embargo, Lisa me dejó mucho mejor sabor de boca en este aspecto, por raro que suene. La historia no sale nunca de lo abstracto, y cada objeto que coges, cada personaje con quien hablas y cada escenario laberíntico que recorres es una nueva conclusión y asociación que se produce en tu mente.
Como juego puramente no hay mucho que decir. Una vez pasemos la introducción nos encontraremos con un montón de rutas disponibles. Cada una de estas rutas llevan a escenarios totalmente distintos y a personajes que básicamente nos piden cosas. Desde una servilleta hasta una piel de plátano, todo tiene su razón de ser por estúpido que nos parezca. Nuestra labor será, más allá de orientarnos por los distintos escenarios, llevar los objetos a los lugares adecuados. Es como la siempre presente sub-quest del Zelda donde llevas a un objeto a un sitio para que te den uno nuevo y así ir encadenando acontecimientos. Hay otras partes (un par sólo) donde tendremos que avanzar por cuevas llenas de "arañas" que tendremos que esquivar, lo cual convierte a Lisa en algo más puramente jugable, pero son momentos muy puntuales.
Quedé bastante sorprendido con el juego, siendo consciente de las limitaciones que puede ofrecer el RPG Maker. Es el primer juego que pruebo hecho con él, o al menos eso creo, pero estoy convencido de que no habrá muchos que resulten tan especiales. Corta duración (en una tarde intensiva se puede terminar, aunque permite grabar partida) para un juego de esos que merece la pena probar mucho más por la experiencia que por el juego en sí, aunque en este caso la experiencia ofrezca sentimientos mucho más negativos.
PUNTUACION
7
19 jul 2013
Shadow Warrior
Es un buen momento para retomar el mítico Shadow Warrior de 1997 porque su remake está a la vuelta de la esquina y no queremos pillaros en bragas. El juego de 3D Realms cerraba un terceto de oro en esto de los FPS con un sabor un poco más amargo que el que dejaron sus anteriores juegos, pero es que Blood y Duke Nukem 3D eran insuperables. Con todo y con eso, Shadow Warrior es un gran exponente de lo que fue el FPS pasado, y si no lo jugasteis en su día lo tenéis gratis en Steam, cosa que aproveché para rejugarlo.
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| A Lo Wang le falta mucha más cara de loco |
El FPS pasado... aquel que se resumía en matar, explotar cosas, coger armas y perderte más de una vez en pequeños mapas atiborrados de secretos que merecía la pena encontrar. Secretos que te propiciaban armamento letal y muchas risas, ya que solían incluir easter eggs. Bueno, los propios juegos de 3D Realms ya eran la risa por sí mismos. Recordemos el genial Blood (mi favorito de los tres) y por supuesto el gran Duke Nukem 3D, con ese personaje mazado que no se callaba ni debajo del agua. Esta vez el personaje es algo más vulgar y plano, un Lo Wang que no hace más que enfatizar el tono paródico de las películas malas de kung-fu.
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| Easter egg |
La cultura oriental será el hazmerreir de este juego. Con las mismas dosis de violencia que el resto de juegos de la compañía, avanzaremos por tatamis, cocinas repletas de fideos y tallarines, trampas mortales que recuerdan a humor amarillo y demás parafernalia barata que también se traduce en nuestras armas: katanas, shurikens, bombas de humo... y por supuesto lanzamisiles, lanzagranadas y un montón de armas mucho más explosivas y tradicionales. Poco uso vamos a darle a la katana.
Avanzar encontrando llaves por los niveles es nuestra única razón de ser. Unos cuantos niveles (además de otros secretos) con decente variedad de enemigos. Todo el juego en general es como mucho más frenético que su antecesor (el Duke Nukem 3D). Puede que al principio te cueste ponerte con Shadow Warrior (sobre todo por eso de volver a grabar manualmente) pero con el paso de las horas revivirás su encanto. El juego incluye algunos enemigos finales de fase y, la verdad, muy pocas más razones para ponerse con él más allá de la propia destrucción, porque si bien en Duke Nukem 3D te reías con casi todo aquí te cuesta bastante más.
Shadow Warrior es, sin lugar a dudas, un juego mucho menos inspirado que Duke Nukem 3D y menos original que Blood. Las mejoras gráficas y de jugabilidad son nulas, y la única diferencia palpable que puedes encontrar es el diseño de escenarios. De no ser por esto, bien podrían haber metido a Duke Nukem en este entorno y haber pasado por más niveles para el juego. En definitiva, si no existieran los antecedentes de 3D Realms Shadow Warrior sería mejor de lo que es.
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| Un muy buen resumen visual de Shadow Warrior |
Como digo, un remake, reboot, o lo que sea, está planeado para no dentro de mucho. Ya hemos visto algunas imágenes y no pinta mal. Me gusta el Shadow Warrior original y me gustó el Hard Reset, juego de Flying Wild Hog (compañía que lleva esta nueva aparición de Lo Wang). Por tanto, debería estar esperanzado con esta nueva entrega, pero las cosas que leo no son tan prometedoras, y es que Shadow Warrior (el original que nos ocupa hoy) recibió duras críticas por su evidente mofa estereotipada de la cultura asiática, y dichas críticas parecen haber calado en este futuro reboot, que por lo que parece se va a tomar la cosa más en serio. Espero que no se carguen el espíritu del juego, aunque teniendo en cuenta que mucho de ello venía por su tono paródico y humor casi negro que van a eliminar...
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| De todas formas nunca fui gran admirador de los remakes/reboot |
PUNTUACIÓN
7
8 jul 2013
Mr. Rescue
Mr. Rescue es un juego gratuíto de Tangram Games que podéis descargar desde su página web oficial y que es ideal para los "entretiempos". Con entretiempos quiero decir esos momentos en los que no tienes nada que hacer pero no dispones de tanto margen como para ponerte con el juego que tengas entre manos, o esos momentos en los que estás instalando tu futuro nuevo juego.
Siguiendo la mecánica de juegos como el fabuloso Man Overboard, Mr. Rescue es una versión simplificada del género. Encarnamos a un bombero que deberá lidiar con edificios en llamas con el objetivo de rescatar a los supervivientes y arrojarlos por las ventanas. Gracias a Dios estos supervivientes no son estúpidos y no van corriendo directamente al fuego, si no que poco a poco se van viendo acorralados por un fuego que se propaga con cierta rapidez hasta que finalmente termina con sus vidas.
Hay tres niveles en total que representan el nivel de dificultad. A más dificultad más pisos y mayores peligros. No hay diferencias estéticas entre estos tres niveles. Cada fase del nivel que hemos elegido se divide en tres pisos que debemos recorrer en busca de supervivientes y de mejoras que nos permitan hacer frente a los pisos superiores. Así, encontraremos items que mejorarán nuestro traje aumentando la resistencia al fuego, o encontraremos bombonas de agua adicionales que nos permitirán disparar más cantidad de agua antes de que nuestra manguera se agote. De todos ellos, debemos centrarnos en encontrar un item que nos permita rebajar el nivel de calor de nuestro personaje, porque la única barra de vida que tenemos es este medidor de calor, que cuando se llena nos llevará a un doloroso game over. Así, este medidor se irá incrementando por el mero paso del tiempo y cuando seamos alcanzados por alguna llama. Además del fuego, hay enemigos que harán nuestro rescate más difícil.
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| Tu trabajo es salvarles del fuego lanzándoles por la ventana. Lo que pase después en la caída ya es cosa del médico |
Es un juego difícil. Llegar al ático del edificio y enfrentarnos a un temible boss no es tarea sencilla, y moriremos una docena de veces antes de encontrar una estrategia que nos ayude a economizar tiempo y salud. La aleatoriedad del juego ayuda a esta dificultad, ya que cada vez que jugamos la disposición de los objetos y residentes a rescatar varía, por lo que siempre es como empezar una partida nueva. Cada nivel tiene sus propias restricciones en número de personas que pueden fallecer. Es posible que te encuentres pisos con un montón de gente y otros donde no haya nadie. Es muy importante estar pendiente de todo lo que vemos en pantalla y localizar los objetos/gente a rescatar de los pisos superiores de manera que podamos pasar al siguiente piso sin tener que echar un vistazo por el anterior.
El juego, consciente de su elevada dificultad, te aconseja que no te obsesiones con combatir el fuego. Muchas veces es mejor salir corriendo e intentar acceder por otro sitio que ponerse apagar toda una habitación en llamas. "Tu trabajo es rescatar gente, no apagar fuegos". Ser rápido es fundamental para evitar las propagaciones de fuego, pero sobre todo es fundamental para que tu medidor de calor no llegue al máximo por el mero paso del tiempo. Al principio te parecerá imposible, y de un edificio de 20 pisos es probable que mueras en el cuarto, pero con el paso del tiempo entiendes cómo hay que jugar el juego.
Sin duda la mencionada aleatoriedad es lo que hace de Mr. Rescue un juego por encima de muchos. Eso, y que por supuesto es gratuíto. El único pero, que jugablemente el personaje resbala demasiado, casi como si se encontrara en una pista de patinaje. En cualquier caso, buen juego, un poco por encima del simple "anecdótico".
PUNTUACIÓN
6.5
1 jul 2013
Abobo's Big Adventure
Pocos juegos alcanzarán lo mucho que me ha gustado Abobo's Big Adventure, un juego flash indie que vio la luz en 2012 y que supone un homenaje a la NES sin precedentes. Podéis disfrutar de él gratuitamente desde su página oficial descargándolo o jugando directamente allí.
29 may 2013
Dear Esteban
Si a veces sentís que el mundo es un lugar demasiado bohemio para vosotros, donde todo el mundo se quiere hacer el interesante y donde si no tienes sentimientos al ver Amélie (mi L.A. Noire particular del cine) eres una persona innecesaria en el planeta, es muy probable que Dear Esther te pareciera una fantasmada del montón. Incluso si encontraste cosas buenas en Dear Esther como es mi caso, podrás sentirte identificado con este "juego" de Ursa y por fin no sentirte solo en este mundo. Si os metéis a la página oficial desde donde podéis descargar el juego gratuitamente encontraréis una descripción que da indicios de por donde van los tiros.
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| Recuerda a los atardeceres de Velvet Assassin |
El absorbente mundo de Dear Esteban fue creado con un simple propósito. Crear un vacío existencial en la percepción de la propia realidad del jugador. Queríamos ofrecer una historia tan rica para la condición humana que años después de la primera partida el jugador mirará atrás y pensará: "¿Cómo pude ser un chico tan ingenuo hasta que Dear Esteban me quitó la venda de los ojos?" Hemos creado una hazaña interactiva tan potente que la sociedad en su conjunto no tendrá otra opción más que aceptar los videojuegos como la forma de arte definitiva de la humanidad y la última etapa antes del horizonte de sucesos de la singularidad humana.
Así que los tales Travis Chen y Nolan Fabricius, responsables del asunto, dejan ver de qué va la cosa. Estamos ante una parodia de un juego tan parodiable como es Dear Esther. Nuestro escaso recorrido de cinco o seis minutos (mucho se han molestado en los gráficos para ese tiempo) es un sin sentido de cosas como ballenas voladoras y motos gigantes que pasean por el horizonte mientras un narrador da pinceladas aleatorias de un amago de historia. Teniendo en cuenta la mucha gracia que me hace la gente que le saca el sentido a todo lo que esté artística y últimamente socialmente reconocido, Dear Esteban es el tipo de humor que me conquista a la primera. Si en cambio te tomas muy en serio eso de meter las manos en las legumbres de los mercados para disfrutar de los pequeños placeres de la vida, igual este análisis y el juego te ponen de mal humor.
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| Oh, veo ballenas en el cielo, siento pedos en mi interior |
PUNTUACIÓN
6
23 may 2013
Blitz Meet
Podéis descargar de aquí gratuitamente Blitz Meet, un juego para unos pocos minutos, esos en los que no tienes nada que hacer pero es demasiado poco tiempo para ponerte a jugar a otro juego. Diría que es un juego incluso que vale para cuando vas al water a hacer tus cosas si no fuera porque es para dos jugadores, aunque bueno, igual encontráis un acompañante a quien no le importen ciertos temas escatológicos.
Pong, Smash Bros., Super Crate Box, Mario Tennis, Legend of Princess y Wario son los juegos que menciona su creador en las más directas influencias. La realidad es que es un Pong de toda la vida en un 85% mezclado con acción. Cada jugador maneja a su personaje (dirección, salto y golpeo) y se encargará de meter la bolita en el lateral de la pantalla opuesta, defendida claro está por el contrincante. Como era de esperar ese lateral no es un foso sin más y se trata de un muro que contiene a una criatura que, al ser liberada (tras numerosos golpeos), acabará con tu pobre e insignificante vida.
Lo único que añadir a este desarrollo del juego son los power-up que se van regenerando en nuestro campo, otorgándonos poderes aleatorios que pueden beneficiarnos a nosotros perjudicar al rival. Podemos agrandar nuestra espada, hacer que aparezcan dos bolas siendo una de ellas falsa y otros tantos tejemanejes (bueno, tantos no, tampoco os penséis que hay gran variedad). Normalmente gracias a estos power-up los enfrentamientos duran muy poco.
No hay nada más de lo que describo en el juego. La idea es tan simple que da cosa decir que es buena, pero entretenido es. Ni siquiera contamos con diferentes escenarios con distinta disposición de plataformas para hacer la cosa más variada, pero sería injusto pedirle más al juego. Lo que sí hubiera estado un poco mejor era haber creado alguna IA aunque fuera muy básica, ya que como digo es un juego para rellenar huecos de tiempo y, si tienes que estar pendiente de encontrar a un segundo jugador, ese tiempo se te va en ello y no en jugarlo.
PUNTUACIÓN
5
10 abr 2013
Celestial Mechanica
Celestial Mechanica es un juego gratuito que podéis descargar desde la web oficial creado por las manos de Paul Veer y Roger Hicks. Un juego indie de los que combinan plataformas y puzle con un toque retro y con una dificultad considerable.
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| GRATIS, GRAAATIIIIIIS |
Morir 209 veces en 1 hora y 16 minutos no debe ser muy bueno para la salud. Esas son las estadísticas que conseguí en el juego y que te son mostradas al final del mismo como uno de esos juegos que pretenden sacarte de quicio. "Mira, mira, te lo has pasado, pero has muerto más de 200 veces). También influye mucho que lo jugué con teclado y no con mando, y el juego está bastante pensado para mando, pero me daba pereza cogerlo (lo tenía a casi medio metro, había hasta que estirar el brazo). A ese tiempo deberíais restarle unos 20 minutos en los que anduve perdido sin saber que hacer, así que de una sentada podéis terminarlo sin problema a pesar de que permite continuarlo.
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| A mí esos fosforitos me atraen demasiado, de ahí que haya muerto tantas veces |
Digo puzle un poco por decir algo, pero no hay enigmas como tal. Lo que sí hay es un laberinto bastante considerable (sobre todo en el nivel de agua, que siempre tiene que ser el templo más enrevesado de todos los juegos) que hará que nos perdamos en multitud de ocasiones. El juego se desarrolla tipo Metroid o Castlevania, con distintas "salas" que se van añadiendo a un mapa y que tienen como único objetivo esconder los preciados items que mejorarán a nuestro robot. Estos items nos dan nuevas habilidades, como doble salto o poder trepar por las paredes, de manera que podemos acceder a nuevas zonas del mapeado. Un mapeado sencillo que se divide en tres mazmorras que incluyen un templo de agua, otro de bosque y otro de fuego antes de llegar a la parte final.
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| El mapa, que nos orientará relativamente |
No podremos defendernos de los robots que nos intentarán destruir hasta bien avanzado el juego. Nuestro personaje tiene dos toques de vida antes de morir, los cuales deben ser consecutivos en un determinado tiempo o volveremos a regenerarla. Si caes a los pinchos, a la lava o al agua morirás inmediatamente. La muerte no supone nada más allá de que nos pongan al principio de la habitación y haya que repetir lo que hayamos hecho en ella, pero siempre está el sentimiento de vergüenza cuando te lo terminas y te ponen las veces que has muerto.
Es un juego bastante manejable, bastante sencillo en general, pero es demasiado acelerado. Parece como si estuviéramos jugando a un juego de plataformas un 30% más rápido de como inicialmente se ha ideado. Esto hace que darte un montón de paseos en busca de la salida sea menos frustrante, pero a la misma vez empeora y mucho la precisión tan necesaria en determinadas partes del juego donde todo está lleno de pinchos y cosas que quieren acabar con tu vida.
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| ¡Pinchito! |
Celestial Mechanica tiene un principal problema, y es que es demasiado confuso a la hora de saber dónde hay que ir. Contamos con un mapa, pero no nos sirve de mucha ayuda. No pasaría nada si la cosa fuera más o menos a como se nos tiene acostumbrados en esta clase de juegos, pero a veces hay que coger una habilidad en el templo del bosque para volver al templo del agua y mareos parecidos. Digamos que el juego no está acotado por zonas aunque parezca lo contrario, y si te has perdido no tienes que buscar únicamente en el lugar donde te perdiste, si no por todo el mapeado. Tampoco hay muchas referencias a por donde seguir, tan sólo un robot que nos recibe nada más "aterrizar" desde el cielo y nos dice cual debe ser nuestro próximo movimiento, aunque muchas veces confunde más que ayuda.
Su argumento es bastante bueno, con algún que otro giro de guión y todo, pero tampoco da mucho tiempo a profundizar en ello. No te esperas que el juego se meta en una historia que intenta llamar la atención y te pilla un poco en bragas. Los gráficos son algo más mejorables, ya que hemos visto otros juegos del estilo con un diseño y unos gráficos bastante más currados. La música, como en la mayoría de estos juegos, vuelve a estar por encima de todo lo demás.
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| Cerca del final todo cobra un aire argumental más atrayente |
Un juego gratuito con bastantes cosas buenas y alguna que otra muy mejorable. En lo más importante que se le puede pedir no falla, y eso es lo fundamental. Sin embargo, hay demasiados títulos ya que han hecho lo mismo y mejor, por lo que tampoco os voy a decir que os pongáis con él inmediatamente.
PUNTUACIÓN
6
11 feb 2013
Ascension
Ascension es un juego independiente y gratuito desarrollado por Magnesium Ninja Studios. Podéis echar un ojo y descargar sus distintos juegos en su página (blog) oficial. Estamos ante un Survival Horror en dos dimensiones y de scroll horizontal en la misma línea que Home, juego que ya pudisteis ver por aquí y que no se llevó precisamente muchos piropos por mi parte.
28 nov 2012
Passage
Passage es un ¿juego? desarrollado independientemente por Jason Rohrer en el 2007 y que ofrece más una experiencia que otra cosa. Es una reflexión de cinco minutos, que a la misma vez no hace pensar en nada nuevo. Dada su duración, lo mejor que podéis hacer es descargarlo de aquí y no leer absolutamente nada de lo que pongo, ya que quedáis avisados de que podéis considerar la entrada un gran spoiler. De todas formas tan sólo tenéis que perder cinco minutos de vuestra valiosa vida. Kirkis fue el primero que me habló de él en aquella primera locura de "¿A qué juego quieres que juegue?", y yo me fío mucho de él, que le gustó Memories of Matsuko.
Puede parecer una tontería, pero el año en que vio la luz Passage es bastante importante a la hora de "jugar". 2007, el mundo indie todavía no había explotado y estaba a las puertas de ello. Lo que intento decir es que si juego al mismo Passage en la actualidad hubiera tenido peor impresión de él, pero saber que salió cuando no habían quinientos juegos indies cada día por ahí dispersos le da un plus de originalidad de alguna manera. Esto, por supuesto, es muy injusto, pero permitid que me crea más cualquier trabajo fuera de una moda.
Passage es un juego que busca la reflexión. Se centra en lo que sientes sobre él a posteriori y no mientras te dedicas a manejar a tu personaje con los cursores de tu teclado. Es una experiencia y, como dije, un pensamiento que no es en absoluto abstracto ni novedoso. Afrontar la vida es el tema principal de este "experimento". Manejaremos a un personaje que irá avanzando continuamente por un escenario lineal con un scroll muy peculiar. Nuestro objetivo es conseguir una "puntuación" que refleja lo que hemos hecho durante la vida. Podemos recorrer estos cinco minutos de duración avanzando simplemente hacia la derecha, avanzando en la vida buscando llegar lo más lejos posible. También podemos salirnos de ese camino para encontrar cosas que "mejoren" nuestra experiencia en la vida. El final (que yo sepa), es el mismo. La melancólica música te acompañará cuando veas aparecer la tumba de tu esposa y tengas que continuar tu camino (o no) para alcanzar tu destino.
Passage tiene un mensaje claro que tampoco pretende esconder bajo capas metafóricas. Cuando empiezas y avanzas no sabes muy bien de qué va la cosa, luego empiezas a perder pelo y te vas dando cuenta de su cometido. Como la vida misma. Llega un punto en el que pruebas a desviarte, a hacer cosas diferentes para intentar evitar la muerte, pero finalmente la aceptas, e intentas llegar lo más lejos posible. Empiezas a la izquierda de la pantalla, la cual es una mera línea, presenciando todo lo que te viene, todo el horizonte por delante de lo que es tu vida. Acabas a la derecha de esa línea, viendo únicamente todo lo que has dejado atrás, únicamente los recuerdos de tu pasado.
Así que el efecto de Passage va un poco por la reflexión que queráis sacar de él. Establecer una puntuación para algo así es un tanto ridículo, y ya incluso me siento raro incluyendo la etiqueta de "videojuego". Puede que no os diga nada, o puede que os haga pensar durante algún buen rato sobre lo que habéis visto. Será entonces cuando penséis: "¿estoy reflexionando sobre la muerte?". Os acabaréis dando cuenta de que sobre lo que realmente estáis pensando es vuestra vida. Luego os daréis cuenta de lo que ya he dicho, que no es una reflexión que no hayáis hecho ya. Pero todavía os queda una última sorpresa en Passage, y es que que te hagan reflexionar sobre algo que ya has reflexionado tiene mucho más mérito que reflexionar sobre algo completamente nuevo.
29 sept 2012
1916: Der Unbekannte Krieg
1916: Der Unbekannte Krieg es un juego que mezcla unas cuantas cosas que hará que más de uno se lleve las manos a la cabeza. Lanzado en 2011, es un juego independiente que ha tenido cierta repercusión teniendo en cuenta su condición de gratuito. A pesar de tener cosas buenas, no es una experiencia que recomiende con especial énfasis.
18 sept 2012
Slender
Hay juegos que se ponen tan de moda que me siento un poco estúpido al ponerme a hablar de ellos. Si a eso le sumamos que un juego como Slender tiene muy poco de lo que hablar, obtenemos una entrada que no os va a revelar los secretos del universo videojueguil.
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| Nunca positivo, siempre negativo |
Porque es que Slender dura nada. Probablemente tardes más tiempo en leer esto que en ponerte a bajártelo desde su página oficial de forma gratuita y empezar a jugarlo. Aparecemos en una zona boscosa, aunque dentro de la civilización, y un mensaje nos da las instrucciones necesarias para jugar. "Encuentra las ocho páginas". Disponemos de una linterna y de la posibilidad de salir corriendo, la cual nos revela por el jadeo del personaje que controlamos a una mujer, pero no sabemos nada más, ni porqué estamos ahí ni cómo hemos llegado.
Cuando cogemos la primera página y empezamos a oír la música tensa somos conscientes de que algo no va bien. Efectivamente, el Slender, una criatura creada como una leyenda urbana en foros de internet (y no hace mucho tiempo precisamente), empezará a acecharnos a lo largo de todo el recinto. El Slender no se mueve, simplemente aparece cuando no lo confundes con las formas de los árboles que te rodean. Siempre suele estar ahí, en algún punto, y ese punto suele ser tu espalda. Es evidente que mirar atrás no es aconsejable, aunque es muy tentador a pesar de saber lo peligroso que es (algo así como el rapto de Perséfone).
De momento, y recalco lo de de momento, conseguir las ocho páginas tiene la gran recompensa de NADA. Imagino que en versiones posteriores corregirán el hecho de que tanto esfuerzo no se compense con algo. Conforme vamos recogiendo páginas (siempre en lugares concretos y vistosos, nunca en medio de la maleza o algo así) la cosa se va poniendo más difícil, ganando intensidad e infartismo. Sobra decir que las páginas van apareciendo aleatoriamente entre una partida y otra, y que el Slender no tiene, digamos, una ruta definida.
El Slender se "mueve" de una manera peculiar. No sé cómo está configurado realmente, pero debe ser una técnica similar a la que tenía el juego Witch, también indie y de inquietante factura. Se va teletransportando a lugares del escenario. Además del hecho de poder ver donde está, una distorsión estática en pantalla nos avisará de que anda cerca y de que vamos en una dirección que nos lleva a la muerte. Muchas veces he tenido partidas donde no he visto al ser y me lo he encontrado justo al lado, muriendo automáticamente sin respuesta alguna.
No sé muy bien cómo funciona Slender. Supongo que no tendrá aleatoriedad y que hay alguna razón justificada para que a veces mueras, sin más. Es posible que haya una especie de contador de esa distorsión y que si sufres mucho de ella acabes muriendo. También puede que exista relación con el hecho de ir siempre corriendo o con la linterna encendida. En cualquier caso, Slender tiene cosas que hay que mejorar. Yo conseguí acabarlo, después de buscar todas las hojas y no cogerlas antes de que empezara la cosa a ponerse realmente seria.
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| El peor lugar donde podéis encontrarlo |
Pero vamos a lo que importa... ¿Da miedo? La respuesta es algo así como que para la media de la población sí. Si tienes especial tolerancia al miedo no te dará demasiado, pero si eres sensible a estas cosas te lo dará. Hay gente que se aterra con el Amnesia cuando a mí no me aportó ninguna dosis de miedo, por lo que cada persona es un mundo. El Slender por la tarde no me da miedo, pero el Slender de noche con todo apagado y con auriculares da algo de cosica. Como siempre, la sugestión y las ganas que tenga uno de pasar miedo son fundamentales.
Así que adelante, catadlo, que para eso es gratuito, y empezad a subir todos vuestros videos a la red mientras jugáis para que pueda ver vuestras caras llenas de amor.
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| Miedo gratuito |
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