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10 nov 2026

TENEBRIS SOMNIA - ANÁLISIS - UN MONSTRUO DE DOS CABEZAS


¿Y si no son solo pesadillas?


La portada de Tenebris Somnia muestra a Julia asustada rodeada de personajes de cera
Julia, la protagonista de Tenebris Somnia, asustada y rodeada de personajes de cera


No es difícil decir que todos esperábamos Tenebris Somnia. El proyecto de Andrés Borghi junto a Saibot Studios fue anunciado públicamente hace tres años, y desde entonces se ha dejado ver por numerosos eventos de variados tamaños donde siempre ha destacado por su propuesta: un juego de terror con un aspecto visual que parecía sacado de la NES entremezclado con una película de imagen real. Así, nacería este survival horror FMV, con dos cabezas visibles al frente del proyecto: por un lado, el propio Andrés Borghi como director creativo encargado de toda la parte del guion y la grabación de las secuencias de imagen real, y por otro, Tobías Rusjan bajo Saibot Studios como director y programador principal.


Si bien el proyecto distingue esas dos cabezas, Tenebris Somnia se siente como algo que ha salido de la cabeza de Andrés Borghi. Por lo que sabemos, FAITH: The Unholy Trinity (Airdorf Games, 2022) fue la chispa que acabó prendiendo la mecha que acabó en el nacimiento del título que nos ocupa hoy. Cuando Borghi se topó con él, quedó impactado con el contraste entre su estética retro y sus secuencias de vídeo, que mediante un efecto de rotoscopia conseguían aportar imágenes bastante perturbadoras. Borghi vio la oportunidad de crear algo parecido, pero que se apoyara en su verdadera pasión, el cine, de manera que pretendía grabar las secuencias de vídeo con imagen real e ir compaginándolas con la estética retro que rodea la parte jugable, más en manos de Saibot Studios. Quién me iba a decir a mí, hace 17 años cuando pululaba por internet, que aquel vídeo-parodia de imagen real de Silent Hill (Team Silent, 1999) que vi y tanto disfruté, tenía detrás -y también delante, ya que podíamos ver al propio Borghi en el vídeo- a la persona encargada del juego del que estamos hablando ahora mismo.


Diseño de una de las criaturas de Tenebris SomniaLas influencias de Tenebris Somnia son bastante claras, y una búsqueda rápida por las entrevistas y diarios de desarrollo así lo confirman. Dejando de lado su inspiración principal, el mencionado FAITH: The Unholy Trinity, Andrés Borghi ha citado obras como la saga Silent Hill o D (Warp, 1995), además de señalar la estética visual de la saga Clock Tower y el diseño de niveles y progresión de los Resident Evil. Por mi parte, mientras que jugaba a Tenebris Somnia, además de ver con claridad lo mucho que bebe de los mencionados Clock Tower o Silent Hill, recordé varios títulos más del género de terror a los que diría que ha mirado en alguna ocasión, aunque no estén reconocidos oficialmente. Es el caso de juegos como Sweet Home (Capcom, 1989), los Splatterhouse o Phantasmagoria (Roberta Williams, 1995), por mencionar algunos de los que se me pasaron por la cabeza durante mi partida.


Las secuencias de vídeo han pasado a mejor vida. La tecnología ha avanzado tanto, y los ritmos de todo se han vuelto tan frenéticos, que las imágenes de vídeo han quedado en un segundo plano. Todavía recordamos lo impactante que era ver aquellas primeras producciones netamente FMV donde controlábamos a personajes reales en pantalla, aunque siempre se tratara de una experiencia muy de nicho -unida a plataformas también de nicho como fue la poco exitosa Mega-CD. Después, y hasta hace no tantos años, empezaron a nacer las cinemáticas que conocemos a día de hoy, aunque cada vez la tendencia se imponía más hacia la cinemática in-engine. Por entonces, eran directamente reclamos de compra. Podías leer en las portadas y contraportadas de los juegos la cantidad desmesurada de horas de cinemáticas que traían como una feature y no como algo a criticar. Estas secuencias de vídeo eran recompensas por el esfuerzo, premios por haber conseguido pasar una parte muy difícil o nuevas maneras narrativas de contar la historia, después de venir de generaciones con dificultades para ello. Además, reconozcámoslo, la persecución del fotorrealismo y la búsqueda de asemejarnos a la industria del cine para que se tomaran los videojuegos como algo más allá de meros sistemas de entretenimiento, incentivaban producciones ambiciosas que veían en las CGI oportunidades de contar historias con total libertad. Una vez los gráficos empezaron a destacar lo suficiente, el uso de las cinemáticas quedó atrás, llegando a ser casi recursos narrativos villanizados. Las cinemáticas empezaron incluso a verse peor que las partes de puro gameplay, y la madurez del sector llevó a premiar más a aquellos juegos que buscaban narrativas y recursos alternativos para contar historias a través de las herramientas del propio videojuego.


Uno de los monstruos de Tenebris Somnia sale de entre las sombras


Todo ese contexto nos sirve para entender la verdadera magia que esconde Tenebris Somnia: vuelves a sentir que las cinemáticas son un premio. Por aquel entonces, te dedicabas a contar los pelos de los personajes, mirar granos y manchas en la cara y a ver, en definitiva, espectáculos tecnológicos que parecían ventanas a lo que podían ser los videojuegos del futuro. Aquí, en cambio, lo que tenemos son escenas de imagen real, es decir, una película tal cual, que va arrojando clips en momentos concretos para dar un toque fresco a la narración y desarrollo general. Estamos ante una producción cinematográfica real, con numerosos especialistas detrás de ella y cargada de efectos especiales a la vieja usanza, que tan solo coquetea con efectos digitales en situaciones muy concretas. Las escenas se sienten muy físicas y altamente profesionales, a pesar incluso de rodearle un aire a serie B que, estoy seguro, está buscado. A veces se siente como una película de serie Z que has encontrado en una plataforma de streaming después de haber hecho un scroll infinito, y otras se siente como una película donde podría haber metido la cabeza David Cronenberg. Este contraste, lejos de ser una crítica, es de las cosas que mejor valoro dentro de lo que ofrece Tenebris Somnia.


Esta sensación de ser premiado con estas escenas, que volvería a ver una y otra vez, es el auténtico motor detrás de un juego que, creo, no consigue estar tan a la altura de estos valores de producción y finura visual que sí sentí en las escenas de imagen real. Incluso cuando se siente un esfuerzo muy grande porque no haya tanta dualidad, y que las escenas de vídeo reflejen perfectamente los elementos que luego tenemos en el juego en sí, siento que hay un salto grande entre cada uno de sus pilares. Precisamente es esto, el cómo entremezclar imágenes de vídeo reales con un videojuego que apuesta por una estética tan antigua y simple, lo que siento que ha sido el principal quebradero de cabeza para Tenebris Somnia. De ello sale bien parado, pero considero que no lo suficiente. Se siente raro ver una escena de video impactante presentando, por ejemplo, un diseño de criatura imponente, para luego volver al juego y presenciar una recreación en pixel un poco simple de más, que rompe el subidón que pudieras traer de dicha escena. Estoy acostumbrado a juegos de presupuestos pequeños, títulos bastante amateur en general, que son capaces de crear imágenes perturbadoras y llamativas a puro píxel, y siento que Tenebris Somnia solo consigue transmitir respeto y autoridad en sus escenas de vídeo. También me resulta extraña la forma en la que nuestro personaje interactúa con el escenario, ya que podemos venir, nuevamente, de una escena de vídeo donde Julia, su protagonista, tiene cara de preocupación y circunstancias, para ser devueltos al juego en sí e inspeccionar el primer objeto que tenga delante para soltar algún chascarrillo o recuerdo absurdo ante una situación límite. Esta falta de cohesión entre sus secuencias de vídeo y el juego principal, muchas veces casi como si fuera un trabajo donde cada uno ha hecho su parte para juntarla el último día, es el principal problema detrás de Tenebris Somnia como videojuego en sí mismo.


Julia, protagonista de Tenebris Somnia, Mira hacia la izquierda del plano

Julia, protagonista de Tenebris Somnia, mira una mesa de comedor llena de platos mientras revisa una cámara de vídeo


Esta falta de cohesión se extiende también al diseño de juego en sí. Estamos, lamento deciros, ante uno de esos juegos donde la protagonista coge todos los objetos que va a utilizar en el futuro, con independencia de si tiene planes de usarlos o no. Esto era muy común hace unas décadas, cuando llenábamos nuestros inventarios de objetos que íbamos recogiendo sin ningún sentido argumental. Teniendo en cuenta que estamos ante una especie de aventura gráfica, en un juego que apuesta más por los puzles que por la acción -para que nos entendamos, Tenebris Somnia está mucho más cerca de Alone in the Dark que de Resident Evil 2-, es algo que no puedo dejar de lado. De hecho, no hay una enorme variedad de enemigos en Tenebris Somnia porque, mayormente, no la necesita, y la acción es un recurso casi residual que, dicho sea de paso, sí que sabe resolver apropiadamente desde la plena sencillez. Los puzles, en el otro extremo, no son tampoco gran cosa aunque sí que hay algún chispazo de brillantez. Te obligan a estar atento, pero no parecen tener intención de perderte. Quizá hubiera quitado alguno de la parte del final, ya que creo que el clímax está demasiado extendido cuando debería ser una experiencia algo más recogida, y es que uno tiene la sensación, durante demasiado tiempo, de que está cerca de ver los créditos. Por último, sobre su diseño jugable, creo que tiene el tamaño justo: suficientemente grande como para obligarte a dar alguna vuelta de más, pero suficientemente pequeño para no necesitar de ningún mapa.


Texto de introducción de Tenebris Somnia


Hemos hablado lo suficiente del alto nivel que presentan las escenas de vídeo reales, pero no tanto de lo que se esconde detrás de lo que cuentan. La historia de Tenebris Somnia es un tanto irregular: su mensaje es bastante acertado, y sabe esconderlo bien, pero el desarrollo de la historia en sí misma no da para mucho. La interpretación de Clara Kovacic en el papel de Julia es plana de más, y siendo casi el único personaje humano en pantalla es una losa un tanto grande, pero a la misma vez es algo que se siente buscado a propósito, más todavía cuando conocemos las influencias y gustos de Andrés Borghi. Esa sensación de energía vital perdida por parte del personaje enfatiza la sensación de irrealidad, de estar viviendo una pesadilla de manera literal, donde la expresividad parece estar capada de por sí, casi como si se jugara en mundo con otras reglas emocionales. También tiene mucho que ver que estamos, esencialmente, ante escenas sin diálogos -tan solo se rompe esta regla de cara al final-, incluyendo partes de la historia donde nace dialogar o, como mínimo, emitir algún grito. Sea como fuere, aunque entiendo lo que busca con estas decisiones, siento que, dicho pronto y mal, falta algo de sangre en el personaje.


Sin embargo, más allá de que quizá sus dos partes diferenciadas quedan como, precisamente eso, partes muy diferenciadas, el verdadero problema de Tenebris Somnia y la principal razón por la que ahora no os estoy diciendo que estamos ante una de las sorpresas más agradables del género en los últimos años, es que el juego se enseñó demasiado. Llevamos muchos eventos a las espaldas viéndole aparecer, y en todos ellos se han ido dando destellos que mostraban nuevas escenas, especialmente de imagen real, hasta el punto de que eran muy pocas las partes no vistas que acabé teniendo en el juego. Entiendo el orgullo por haber hecho escenas tan visualmente impactantes y la necesidad de vender el juego a través de ellas, pero no puedo negar que tanta información pre-lanzamiento me acabó estropeando mi experiencia final. No acaba la cosa ahí, sino que me sorprendí viendo que algunas escenas eran parte de los compases finales del juego. A día de hoy, las propias imágenes promocionales que acompañan al juego en sus tiendas digitales no tienen ningún reparo en mostrar capturas y clips del último tramo del juego. Siento que no se guardaron grandes sorpresas y que, por ello, mi experiencia final fue la que esperaba. Supongo que, en este caldo de cultivo, decir eso y no hablar de decepción ya es suficiente indicativo de que Tenebris Somnia me gustó lo suficiente.


Julia recorre un pasillo con carne tirada en el suelo de Tenebris Somnia


Está claro que Tenebris Somnia es algo fresco, con personalidad y la suficiente inspiración como para que todo merezca la pena. Es cierto que sus dos grandes apuestas están desequilibradas, y también es cierto que hay poco lugar para la sorpresa si has ido siguiendo su desarrollo, pero no quita para que podamos considerarlo uno de los juegos de terror más recomendables para aquellos que busquen algo que se salga de los cuatro títulos/sagas de siempre.


Puntuación del análisis de Tenebris Somnia en El BloJ: 6.5


Jugado en PC (GOG).

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