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15 nov 2026

ORDER OF THE SINKING STAR - ANÁLISIS - MUNDOS QUE COLISIONAN

Jonathan Blows your mind.


Order of the Sinking Star: la protagonista de lado junto al logo del juego
La protagonista de Order of the Sinking Star, imagen principal del análisis


Es complicado hablar de Order of the Sinking Star porque siento que es más necesario hablar de cómo fue evolucionando el proyecto que de lo que ha acabado saliendo. Es importante saber de dónde vienen las obras que consumimos, pero una parte de mí quiere valorar únicamente lo que se nos entrega y no lo que pasó a su alrededor. Por injusto que suene, no podemos saber todos los contextos y situaciones alrededor de cada obra cultural que se nos pone por delante, y más allá del manido "separar obra de autor" también habría que hablar de "separar obra de su contexto". Una parte de mí siente que un juego que ha tardado dos días en hacerse de principio a fin, debería estar sujeto a las mismas normas de valoración que uno que ha estado dos años, pero lo cierto es que es imposible sacudírselo de encima cuando encaramos un análisis. Por eso, hoy, aunque al final la valoración tiene más que ver con lo que he jugado que las implicaciones detrás del juego, quiero pararme a contar lo que hay detrás de Order of the Sinking Star.




Estamos ante el último juego de Jonathan Blow, responsable y cabeza visible de Thekla, Inc. que nos dejó uno de los mejores juegos de puzles de la historia con The Witness, cuyo lanzamiento data ya de hace más de diez años. Aquel juego nos enseñaba, básicamente, un montón de puzles distribuidos en una especie de mundo abierto donde podíamos movernos a nuestro antojo para afrontar, en el orden que quisiéramos, los desafíos mentales que nos proponía. Antes de eso, tuvimos Braid, en 2009, como primer gran proyecto de Jonathan Blow, pillando a todos a contrapié en un mundo donde lo indie, tal y como lo conocemos hoy, tan solo empezaba a dar sus primeros pasos. Hoy, hablamos del último lanzamiento de Jonathan Blow, y creo que es importante que ya os vaya avisando de que Order of the Sinking Star me ha dejado un poco frío. Creo que me ha pasado lo mismo que le pasó a mucha gente que llegó de Braid a The Witness. Dejábamos un más accesible juego de puzle-plataformas para abrazar un juego plenamente de puzles que, eso sí, escondía siempre un algo más que lo convertía en una experiencia única y probablemente irrepetible. Tal y como esas personas quedaron decepcionadas con el siguiente paso de Blow, a mí me ha pasado lo mismo con este lanzamiento, es decir, que del mareante e imponente trabajo más allá de los puzles de The Witness hemos pasado a, simplemente, un juego gigantesco de puzles. Hemos dejado de lado el factor sorpresa para centrarnos, únicamente, en una enorme cantidad de rompecabezas a descifrar.


En realidad, sí que hay factor sorpresa, solo que lo encontramos en su contexto y no en el juego en sí. De nuevo, siento que la idea es increíble, siento que cada vez que lo pienso me entra algo por dentro que responde a esa genialidad, pero en la práctica, no deja de ser un juego lleno de puzles separados por niveles sin algo más allá de su propio ingenio -que no es poco-.


La protagonista de Order of the Sinking Star con un emblema en su mano que unifica todos los reinos


Y es que todo empezó como un experimento. Tras terminar The Witness en 2016, Jonathan Blow se dedicó a crear un lenguaje de programación llamado Jai, pensado para ser usado en videojuegos. Tras su paso por C++, el desarrollador sintió que era capaz de hacer algo más eficiente y apropiado, y acabó dedicando sus esfuerzos no a crear un juego, sino a crear ese lenguaje de programación que iría de la mano de, también, un motor nuevo. Así, Order of the Sinking Star empezó a nacer como un banco de pruebas para testear las bondades de ese motor y lenguaje de programación. Esto hizo que el juego fuera creciendo en ambición, conforme también fue creciendo tanto el lenguaje de programación como el propio motor. Todo creció a la par, retroalimentándose, para acabar embarcándose en un proyecto que duró diez años, cuando no era esa la intención. Además, el estudio no es tampoco muy grande, se habla de unas 20 personas en los momentos de mayor necesidad. El propio Jonathan Blow ha reconocido que el juego hubiera tardado bastantes menos años en salir al mercado de haberse usado la tecnología existente, y también ha mencionado que, por semejante cantidad de tiempo invertido, el estudio atravesó varias dificultades económicas, lo que les obligó a buscar un editor que acabaron encontrando en Arc Games, ya en 2025.


Estamos, en esencia, ante un Sokoban, el clásico juego de puzles que ideó Hiroyuki Imabayashi en 1981. Estos simuladores de encargado de almacén implicaban empujar cajas de la manera más óptima posible, llevándolas a puntos concretos del nivel sin quedarnos atrapados. Desde entonces, hemos visto mil y una versiones de esta idea, y Order of the Sinking Star bien podría significar el Sokoban definitivo, por tamaño, ambición, número de horas e ingenio. Sin embargo, lo que de verdad llama la atención en Order of the Sinking Star, lo que supone ese factor extra que tanto mencionaba, es su premisa, su nacimiento como videojuego.


El primer Sokoban, nacido en 1982.


El título comienza en la encrucijada, desde donde nos podremos mover hacia norte, sur, este y oeste con total libertad. Sin embargo, pronto entenderemos que cada punto cardinal corresponde, en realidad, a un juego distinto, y cuando quiero decir un juego distinto, lo hago de manera literal. Thekla, Inc, reconoce oficialmente cuatro juegos como el fundamento de Order of the Sinking Star, y estos cuatro juegos son los que han sido incluidos como parte del proyecto. Jonathan Blow explicó que muchos de estos juegos eran pequeños proyectos web gratuitos, de gráficos sencillos y pocos niveles, que tampoco tuvieron mucha visibilidad. Su intención fue coger estos juegos que tanto le habían gustado y meterlos todos juntos dentro de Order of the Sinking Star. Algo así como esos vídeos que ves de pizzas hechas con varias hamburguesas, solo que aquí sale bien.


Así, al norte tendremos Heroes of Sokoban, de Jonah Ostroff, donde utilizaremos a un buen puñado de héroes con habilidades únicas para resolver puzles clásicos de Sokoban. Unos mueven varias cajas a la vez, otros solo pueden tirar de ellas, otros intercambian posiciones con las cajas... Al sur, en cambio, tendremos Skipping Stones to Lonely Homes, de Alan Hazelden, donde nos tocará empujar piedras que rebotan en el agua y abren así nuevos caminos. Al oeste nos espera Promesst, de Sean Barrett, donde tendremos que ir activando diversos haces de luz que nos otorgarán habilidades especiales para resolver los puzles, siempre que estemos dentro de su rayo de acción. Por último, al este tendremos Mirror Isles, también de Alan Hazelden, donde nos tocará lidiar con los reflejos de espejos e intercambios de posiciones.


Emblema de Order of the Sinking Star con los cuatro reinos y el simbolo central


Jonathan Blow se ha encargado de coordinar y diseñar los puzles que se basan en las normas e ideas de todos estos juegos. Su papel es de diseñador principal y director, pero también de coordinador de la integración de todos estos puzles, porque, como no podía ser de otra manera, hay una gran broma final en todo esto: los juegos se empiezan a solapar, de manera que mecánicas de un juego acaban incidiendo en las de otro juego. Al estar dividido todo el mapa en cuadrículas, cuando los reinos se van solapando, los puzles ofrecidos mezclan cosas de los juegos que han chocado, dando lugar a lo que Jonathan Blow llamó como un supercolisionador de diseño de juegos. La progresión está clara: aprender a jugar cada juego individualmente para luego llegar a las pruebas finales, donde juegas varios juegos a la misma vez. Los ingredientes ya no son pequeños elementos de cada puzle, sino que son juegos completos que crean juegos nuevos.


Puzle de Order of the Sinking Star con dos personajes distintos


Enorme se queda corto, porque Order of the Sinking Star acaba ofreciendo alrededor de 1500 puzles a completar, donde tu cerebro puede pedir en más de una ocasión el KO técnico. Confieso que cuando lo empecé me dejé engañar por los que decían que el juego duraba en torno a las 40 horas. Order of the Sinking Star está en las 100 horas de duración para considerarse completado con lo básico, y en torno a las 500 horas para completar todos y cada uno de los puzles que ofrece. Repito, desconocía este dato y, no me voy a esconder, no he sido capaz de entregar un sacrificio tan grande. Mi partida terminó en torno a las 50 horas, cuando completé toda la parte norte y este para sentir que se me exigía ya demasiado con la parte del sur, que directamente dejé para más adelante, eligiendo la parte del oeste como último paso antes de decidir que no podía seguir invirtiendo toda mi vida en un juego así. Llegó un punto en el que dejó de ser divertido, llegó un punto en el que sentía que no merecía la pena. Incluso cuando tenía esos enormes momentos eureka, no me compensaba pasar tantas horas en un juego que, al fin y al cabo, exigía que se te dieran bien cuatro juegos distintos. Puedo jugar a un juego de puzle, claro está, pero Order of the Sinking Star te obliga a comprometerme con cuatro juegos de puzles a la vez, que acaban generando nuevos juegos cuando se ponen sus mecánicas en conjunción. Te pueden gustar los juegos de puzles, pero haber ideado un diseño que requiere que te gusten todos para poder avanzar, es una exigencia demasiado elevada.


Podría, claro está, haber seguido. La sensación que hay en estos juegos de 1500 niveles por delante es la de que te está dando un mensaje claro: "siéntate, relájate, no tengas prisa". No hay ningún tipo de cronómetro que nos diga que tenemos que pasarnos un juego en un día, una semana, un mes o un año, pero la sociedad es la que es, y a día de hoy, más allá de la mareante cifra de 500 horas que se menciona, lo que se exige es demasiado compromiso. Order of the Sinking Star es, claramente, ese juego que mencionas para llevarte a una isla desierta. Es ese juego que eliges para jugar toda la vida, pero eso no quiere decir que es la situación que elijo para mí ahora mismo -ni probablemente en el futuro-. Lo que he jugado, es sin duda atractivo, y esos momentos de conjunción de juegos para crear nuevos niveles con sus mecánicas suponen una espiral de terror que acaba ofreciendo pura satisfacción en el momento de la superación. Pocos juegos me han hecho sentir tan claramente lo imposible que es su resolución, para luego ver que somos nuestro peor enemigo al respecto.


Uno de los primeros puzles de la isla de los espejos (Isle of Mirrors) en Order of the Sinking Star


Creo que nadie puede negar la grandeza de Order of the Sinking Star. La idea del proyecto, el trabajo que ha supuesto y lo que acaba aportando al género se bebe desde su contexto y no desde el juego en sí, pero incluso quedándote con el juego, esto parece una antología de puzles sin igual, que parece querer ofrecerte más contenido del que cualquier usuario medio querría consumir. Uno de los juegos de puzles del año, sin duda, pero no para mí, o no para mi ahora.


Puntuación de El BloJ para Order of the Sinking Star: 6.5


Jugado en PC (Steam).

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