Jugar a Forbidden Siren en 2003 era difícil. Jugar a Forbidden Siren en 2026 es difícil.
Pocas veces una saga ha tenido una división tan grande entre lo que se juega y lo que se siente. Quizá estéis esperando que diga que Forbidden Siren fue una saga incomprendida que solo supimos apreciar unos pocos, porque el peaje jugable era demasiado duro, pero no. Lo cierto es que Forbidden Siren no se disfruta, se sufre, y lo único que queda en nosotros es la sensación de estar ante una saga durísima con un jugador que se ve incapaz de defender casi ninguna de las implicaciones jugables. Sin embargo, algo queda, algún pequeño reducto de grandeza se manifiesta, al estar ante una de las grandes locuras de la extinta Sony Computer Entertainment Japan, con una parte del equipo que nos trajo el inolvidable primer Silent Hill en 1999. De todos ellos, la cabeza visible, su director Keiichiro Toyama, se alza como líder y principal responsable de este nuevo grupo de trabajadores bautizados bajo el nombre de Project Siren. Por entonces, cuando el mismo Toyama presentaba el juego a sus productores, allá por 2001, lo hacía entregando su propuesta en cuatro hojas que suponían un desastre en términos de presentación de la trama, lo que llevó a sus productores -en concreto a Takafumi Fujisawa- a dedicar varios días en reconstruir el juego en sus mentes, captando para la causa al propio Fujisawa que acabó por dar luz verde al proyecto no porque entendiera mucho, sino porque lo que había ahí era sumamente original. Por entonces, era difícil encontrar un juego así, y a día de hoy, directamente imposible.
Si uno empieza a divagar, siente que la experiencia final de Forbidden Siren, tanto en su primera como en su segunda entrega -dejamos de lado Siren: Blood Curse-, es muy similar a lo que recibió Takaufumi Fujisawa en aquel 2001. Un juego desordenado, que tiene a un montón de protagonistas que se van intercalando en pequeñas escenas donde se va saltando contínuamente en el espacio-tiempo. El verdadero juego detrás de Forbidden Siren no es dedicarse a esquivar a los shibito, aldeanos de la pequeña zona rural de Hanuda que se han visto zombieficados por detalles de la trama que no hace falta ni recordar, sino conseguir encajar en tu cabeza todas las escenas desordenadas que Project Siren tiene para ti. Incluso cuando el juego se mueve continuamente por un esquema al que podemos recurrir para enterarnos de su estructura, es bastante difícil conseguir entender algo detrás de un juego que no tiene ninguna piedad a la hora de obligarte a repetir, una y otra vez, escenas que ya has jugado para liberar nuevos bucles jugables por donde progresar.
Simplificando esta estructura, la idea es sencilla de entender. Las acciones que realizas en una escena repercutirán en las siguientes -o en las anteriores, cuando se produzcan los bucles-, por lo que dejar una puerta abierta para otro personaje que pasará por allí en el futuro puede dar lugar a nuevas escenas que avancen la trama. En esto, tenemos que agradecer un grado de piedad del equipo de desarrollo, que va señalando en todas las escenas los distintos destinos alternativos que seguir. Normalmente, una vez dominados los códigos de la tabla de progreso, uno sabe dónde puede acudir para encontrar el siguiente paso, aunque este puede llegar cuando hemos estado perdidos en bucles jugables eternos. Más facilidades vienen cuando se permite la selección de escenario, tras pasar unos bucles sin éxito, aunque la trama y las intersecciones se van complicando todavía más después de ese momento.
Esta pesadilla de estructura sería más llevadera si Forbidden Siren hubiera sido más generoso en lo jugable. Ni su primera parte, ni su secuela, la cual suaviza bastante muchos de los problemas jugables, tienen un mínimo de piedad con el jugador, proporcionando animaciones muy lentas y robóticas, continuas misiones de escolta de personajes que están lejos de poner de su parte y, el mayor de los delitos, una mecánica jugable lenta y profundamente incómoda que se apoya en el llamado sightjacking, una habilidad que te permite sintonizar con tus enemigos para ver, en primera persona, lo que están haciendo. Forbidden Siren se mueve, como no podía ser de otra manera, en entornos profundamente oscuros y borrosos, donde prácticamente no ves nada delante de ti, y se relega a esta habilidad para ir planeando cómo avanzar. El problema está en que es una mecánica tremendamente lenta y casi aleatoria, donde más que emprender una estrategia resultona, acabaremos por tirar de continuo ensayo y error. No hay nada de divertido en ir, a cada segundo, utilizando la habilidad del sightjacking para ver los peligros que hay a pocos metros de ti, y desde luego no hay nada de divertido en localizar a un francotirador que no sabes ni donde está, para ver cómo tu personaje muere una y otra vez con disparos que no sabes de dónde vienen -incluso cuando se te muestra la ubicación del enemigo al morir- porque lo oscuro del asunto no deja oportunidad a la supervivencia. Curiosamente, las partes de acción, los golpeos tanto con armas contundentes como con armas de fuego, funcionan bastante bien, siendo esto uno de los males de los survival horror desde su nacimiento, pero que aquí resultan apropiados. Es todo lo demás, todas las capas alrededor del desplazamiento y el sigilo, lo que catalogan a Forbidden Siren como juegos que rozan lo injugable, y no por el mero paso de los años.
Las primeras muertes en ambos Forbidden Siren -suavizado como decimos, en su secuela- no suelen sentar bien. Las siguientes empiezan a darle un foco algo distinto. Entiendes que la muerte es parte del proceso, y aceptas que el ensayo y error es la verdadera mecánica del juego. Esto no quiere decir, obviamente, que sea la mejor solución de diseño posible, pero de alguna manera entras en esa espiral de muertes y objetivos imposibles, en medio de una lluvia de injusticias jugables que sigues aguantando sin mucho sentido, casi como si estuvieras hipnotizado por la magia del juego. Empiezas entonces a descubrir la esencia de los Forbidden Siren, empieza a gustarte la repetición de escenarios con distintos personajes para entender que lo que uno recorre es justamente una manera de enseñarte el camino para cuando tengas que volver a pasar por ahí, y la historia empieza a compensarte de alguna manera que, también sea dicho, no acabas de entender. Creo que la casi imposibilidad de entender la historia de Forbidden Siren, pero a la vez seguir intrigado por ella, es un ejemplo muy similar a lo que pasa con su fallido gameplay al que sigues acudiendo una y otra vez.
Estas atmósferas, particularmente atractivas para jugadores como yo, son difíciles de imitar. Tanto su banda sonora, profundamente ambiental e incapaz de entregar un tema memorable, pero si todos notables, como esa sensación de estar viviendo puro J-horror, convierten a Forbidden Siren en una especie de antología del terror nipón de la que es imposible desvincularse. La apuesta por el realismo gráfico con los medios de la época, junto a unas actuaciones deliberadamente erráticas, otorgan una capa extra de sensaciones que convierten a este tipo de juegos, y tal y como pasara con Silent Hill, en una especie de pesadillas oníricas donde hay una mezcla de terror absoluto con melancolía y placer. No es, desde luego, Forbidden Siren, una saga que apueste por la belleza tal y como Silent Hill sí consumía, pero ambos comparten esa sensación de apoyar sus terrores en algo mucho más profundo, que a día de hoy es algo más fácil de encontrar, pero que por entonces rasgaban una parte mucho más interna del inconsciente humano.
De alguna manera, había olvidado Forbidden Siren. Todavía más su secuela. Creo que, el hecho de que disfrutara mucho más la primera parte que la segunda, siendo a todas luces peor, nos vuelve a dar una pista de por qué existe esa atracción y esa magia alrededor de unos juegos que solo podría recomendar a mi peor enemigo. Su segunda entrega no hacía más que reconocer los problemas de la primera, y conseguía dar un juego mucho más equilibrado e igualmente inquietante -con algo más de acción, eso sí-, pero también más carente de esencia. Entiendo que en su secuela, Forbidden Siren 2 buscara subsanar todos los problemas que llevaron a convertir la primera parte en un juego de culto, pero a día de hoy, prefiero más juegos malos arrancados de mentes únicas que juegos buenos que han sido moldeados y perfeccionados para contentar a más cantidad de jugadores. Además, después de jugar a Forbidden Siren, me he dado cuenta de hasta cuánto esto era el proyecto soñado de Keiichiro Toyama, ya que he visto en su último proyecto, Slitterhead, una manifestación de muchos de los deseos del director. Si ya me gustó Slitterhead en su momento, ahora que he revivido este Forbidden Siren me ha acabado gustando todavía más.
No hay juegos como Forbidden Siren. Podéis leer esto con todos los tonos posibles, que estaréis siempre en lo cierto. No ha habido ningún juego que se atreva a beber de esta influencia, a pesar de que no fue un título que pasara desapercibido. Los Forbidden Siren parecen estar encerrados en un búnker, cuya llave ha sido enterrada detrás de un monasterio en mitad de un bosque japonés, con esperanzas de que nadie los encuentre. Esta mística es lo que, a día de hoy, le da todavía más valor, disparando su intangible hasta el punto de que, incluso sufriendo tanto como he sufrido jugándolos de nuevo, siga pensando que merecen la pena. Si alguien lo hace, si alguien encuentra esa llave perdida, seguro que no hay un juego que pida más un remaster o reimaginación que estos, pero entonces ya no será ese juego que arrancamos de la inquietante mente de su director.




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