Enfoca bien para desbloquear el recuerdo.
En el juego de Third Shift encarnamos a Alfred, un anciano que decide recorrer todas aquellas localizaciones que marcaron la relación de su ahora ausente mujer, para descubrir que todo ha cambiado. El avance de la tecnología, o mejor dicho, el avance de la sociedad, han reconvertido todos esos lugares para convertirlos en pesadillas de cara a un personaje que se niega a aceptar el paso del tiempo. Bien sea por el estridente dependiente de la tienda de conveniencia, obsesionado por recibir feedback, o esa camarera del restaurante que no te deja sentarte en una mesa concreta cuando el local está completamente vacío, porque no tienes la tarjeta de lealtad de la que puedes obtener información escaneando un QR en el mostrador, Alfred es, básicamente, un anciano perpetuamente malhumorado que está fuera de la sociedad por elección propia. Su vida no ha sido fácil, no pretende tampoco recibir ayuda, simplemente, es un personaje que siente una continua frustración porque su viaje platónico, si es que ese término existe, se está viendo embarrado por acontecimientos que escapan a su control.
Cuando estaba jugando a Forever Ago, me di cuenta de que soy viejo. No es que sea viejo de edad, que también, sino viejo de horas echadas en videojuegos. Y con viejo quiero decir centenario, de esto que ya te toca una entrevista con tu televisión local para que te pregunte qué es lo que comes para haber llegado a dicha edad. Empecé a desconectarme de Forever Ago casi al principio, cuando Alfred se dedicaba a refunfuñar ante cada giro indeseado, en un discurso interno que venía a decir algo así como: "la vida sigue, no tiene sentido anclarse al pasado". Fue entonces cuando me di cuenta de la ironía del asunto, y es que me estaba quejando de que Alfred se estaba quejando, convirtiéndome a mí en un mayor quejica. ¿El verdadero motivo? No quería ver cómo se iban sucediendo todos los topicazos que vi venir desde el momento en el que presioné el botón de comenzar partida. Ahí tenía, uno tras otro, todos los elementos de una narrativa que se me hizo agotada, por culpa de una mochila de horas en este tipo de juegos bastante grande y que, seamos sinceros, no tiene por qué suponer la misma experiencia que para vosotros.
¿Qué incluye este pack de elementos? Una apuesta visual muy concreta de arte dibujado, una música melancólica ambiental que gana presencia ante cada uno de los recuerdos, una cámara de fotos que nos permite fotografiar los elementos que más nos llaman la atención en el viaje y que desbloquearán nuevos recuerdos y, cómo no, una falsa sensación de toma de decisiones a la hora de elegir qué diálogos escogemos en las conversaciones. Un personaje agrio, que va suavizándose porque al final acaba encontrando el sentido de un viaje que le parecía absurdo, y un compañero cuadrúpedo involuntario que se ve venir desde su primera aparición anecdótica. Como videojuego tenemos la enésima narrativa aburrida basada en objetos del escenario que podemos observar para obtener un comentario que no aporta mucho más contexto, y que solo alarga artificialmente la experiencia con microsecuestros para el jugador.
Podéis sentir el amargor de mis palabras, ese amargor que solo te puede dar el par de millares de juegos completados a mis espaldas. Yo, ahora mismo, miraría con casi sorna a ese NeoJin que jugó y se emocionó con Life Is Strange (Don't Nod, 2015), por citar alguno de los que, estoy convencido, no hubieran pasado la prueba del tiempo, o al menos no de una manera tan trascendental. Cada vez disfruto más de los juegos que van al grano, sí, pero también de aquellos que confían en la inteligencia del jugador, como supone mostrar determinados objetos del escenario sin necesidad de forzar un comentario que no tiene mucho sentido. Algunos lo hacen mejor, claro, cuentan historias alrededor de dichos objetos que profundizan en el pasado de los protagonistas, pero otros se limitan a apuntar el dedo hacia el cielo para comentarte que, cuando está despejado y es de día, es azul. Siento que todas estas triquiñuelas acaban alargando artificialmente unos juegos que tienen miedo a que su duración les penalice, o que sean experiencias tan lineales que reciban críticas, tal y como pasó este mismo año con Mixtape (Beethoven and Dinosaur, 2026), juego que, dicho sea de paso, hacía lo de contar historias alrededor de los objetos observables en las habitaciones. La diferencia es que aquellos personajes sí me importaron, desde el primer momento. ¡Qué hipócrita soy!
Forever Ago es otro juego más. La propia definición de esto tiene una consecuencia clara: si es tu primer juego del género, adelante, lo disfrutarás, prepara pañuelos o lo que sientas que necesites. Si es la enésima, como es mi caso, limítate a pasar por el trámite lo más rápido que puedas, cosa que yo no hice, porque abandoné mi viaje a mitad. Cada vez acabo más análisis diciendo que si tienes muchos juegos del género a tus espaldas, no vas a encontrar nada que destaque, y eso solo tiene una conclusión: estoy viejo.



No hay comentarios :
Publicar un comentario