Analizamos Saros con un ojo puesto en Returnal para dejar clara una cosa: hay mucho más de lo que parece como secuela.
Puede que sientas que estás ante lo mismo, lo entiendo, pero quizá deberías pensártelo dos veces. Yo estaba en tu barco, veía los trailers de Saros y sentía que estaba ante, simplemente, la secuela de Returnal. No me malinterpretéis, siempre estoy encantado de jugar algo como Returnal o, para resumir, cualquier cosa de Housemarque, el estudio finlandés que se ocupa de su desarrollo y que tantas alegrías nos ha dado durante estos años, pero precisamente por haber visto su evolución, Saros no se sentía tan ambicioso y parecía apostar por el continuismo. Quizá por esto, Saros no ha hecho tanto ruido como debería, pero a la misma vez, estoy convencido de que muchos de los que han decidido pasarlo por alto porque, de alguna manera, sienten que ya lo han jugado, se están perdiendo un juego mucho más diferente en esencia y propuesta de lo que esperaban.
No voy tampoco a deciros que Saros no es un juego continuista. Más allá de los cambios jugables y las nuevas mecánicas, podemos resumirlo fácilmente en que si no te gustó Returnal no vas a encontrar en Saros tu juego favorito, pero si te gustó Returnal sí que vas a encontrar en Saros algo lo suficientemente diferente como para justificar su existencia. Esto va de disparar, al igual que el anterior juego de Housemarque, pero hay una serie de matices que convierten a Saros en una propuesta diferente.
Disculpa, ¿tienes media hora?
La principal diferencia es la exigencia en el compromiso del jugador, algo que ya hablamos en su momento. Returnal, de lanzamiento, recibió varias quejas por sus partidas largas en un género, el de los roguelike, acostumbrado a experiencias más cortas. La partida suponía compromisos de más de una hora, y junto a una elevada dificultad, llevaba a un sentimiento de cierta frustración que no estaba del todo bien medido. Saros propone una experiencia igual de desafiante en lo jugable, pero con un equilibrio mucho más milimetrado, y es que el juego nos permite empezar la partida desde el nivel en el que nos habíamos quedado. No es un tema de hacerlo más fácil, aunque una cosa lleva a la otra, es un tema de reducir el compromiso con el jugador, de pedirle menos y de, en general, adecuarse mucho más a los frenéticos ritmos que nos acompañan en todo, ofreciendo partidas de media hora donde antes se exigía un compromiso mucho mayor. Repito, podéis leer al respecto sobre todo esto en un texto aparte que fue publicado hace unos días. No nos vamos a detener en ello más por no repetirnos, pero es la principal diferencia entre Returnal y, también, la principal razón por la que estoy disfrutando Saros mucho más.
Y digo "estoy disfrutando" y no "he disfrutado" porque Saros me sigue acompañando. Da igual que lo hayas terminado, Saros es ese juego que quieres tener instalado por si tienes un rato y te apetece descargar adrenalina, sabiendo que las partidas pueden durar un poco lo que tu quieras. Es curioso porque, siendo un juego que permite esas partidas cortas tan codiciadas, también es un juego que, de nuevo comparativamente con Returnal, se siente mucho más solido como experiencia lineal. Al fin y al cabo, llegar al siguiente nivel y empezar desde allí da una justificada sensación de progreso, de guardar la partida, que no encontrábamos en un Returnal que debíamos acabar desde el principio. Se produce, así, una mezcla entre la partida rápida por echar el rato y las sensaciones de un juego lineal, de avanzar en la historia. Me he visto, por ejemplo, volviendo a anteriores niveles porque, simplemente, el mood no era el de progresar en el juego en ese momento, sino el de echar una partidilla rápida para matar el tiempo.
Antes lo evitaba, ahora lo busco
Una vez comentada la principal razón por la que Saros me encaja mejor que Returnal desde su propio planteamiento, destacan algunas novedades también en lo jugable. La más llamativa es el uso del escudo, una herramienta que, al activarla, permite absorber ciertos proyectiles para llenar una barra que luego emplearemos para, aparte de para usar el propio escudo, poder activar los ataques especiales más poderosos que realmente marcan la diferencia. Esto implica que no nos dediquemos a esquivar -la esquiva sigue siendo, no obstante, igual de satisfactoria-, sino a buscar estos proyectiles que recarguen nuestras habilidades. Muchos de estos proyectiles se quedan flotando en el campo de batalla, por lo que acaban convirtiéndose, más que en un peligro para nosotros -que también-, en items a recoger con vistas a recargarnos. Se ajusta aquí una dualidad muy interesante entre el uso de las esquivas y el del escudo, predominando el segundo, al menos con mi forma de jugar, otorgándole un punto muy diferente con respecto a cómo jugábamos Returnal y, en general, a un giro muy especial a la esencia bullet-hell que lleva predominando en Housemarque durante tantos años.
También siento diferente la agresividad. Quizá es, ya digo, forma de jugar, pero siento Saros como algo más agresivo que un Returnal donde muchas veces sentía que peleabas por sobrevivir, mientras que en Saros peleas por aniquilar. Me acordé muchas veces de Doom Eternal (Id Software, 2020), uno de mis juegos de acción favoritos de todos los tiempos, y no es algo que se me pasara por la cabeza cuando estaba ante Returnal. Es una agresividad más definida, más física, más incluso de buscar situaciones de cuerpo a cuerpo. Un juego más de escopeta que de rifle, como demuestra la apuesta por un autoapuntado más que presente. En Saros llama la atención la mayor exigencia de movilidad por delante de la precisión, ocupando más parte de tu cerebro el cómo gestionar lo del escudo y sincronizar las esquivas que en la finura a la hora de apuntar al punto crítico del enemigo.
Creo que nos paramos poco a alabar lo sobrado que van en Housemarque con la acción. Nos ponemos a jugar y nos olvidamos de hasta qué punto es difícil conseguir una fluidez tan clara, esa fluidez que te hace sentir casi un superhéroe con una capacidad de reacción tan inmediata, pero a la misma vez ofrecer un producto desafiante. Nunca he sentido que el juego me vendiera, siempre he sentido que mis fracasos estaban claramente definidos por mis errores y, a pesar de que estamos ante un festival de partículas y elementos en pantalla, siempre identifiqué perfectamente qué me estaba golpeando. Incluso dentro de este submundo que es el roguelike, no he sentido que fuera determinante a la hora de jugar en ningún momento. Supongo que, en función de lo que busques, esto puede ser una mala o una buena noticia.
Roguelike de claroscuros
Si bien me ha gustado mucho la variedad de las armas y efectos, no he quedado muy contento con las variantes de items propios de los roguelike. Si hay algo que no me ha gustado en Saros ha sido el no ser capaz de crear sinergias ni adaptar mis partidas a las habilidades pasivas que iba recogiendo. Quizá tenga que ver una interfaz un tanto monótona, como perezosa a la hora de hacerte ver hasta qué punto estos potenciadores mejoran o perjudican tu partida. No he sentido, al menos todavía, eso de tener una partida "rota" porque la combinación de objetos me lo permita, de la misma manera que nunca he sentido esa mala suerte derivada del roguelike. Para bien o para mal, Saros no es el mejor exponente en esa parte del género, lo que implica que, de nuevo para bien o para mal, diría que dependes al 100% de tu propia habilidad.
Tampoco ha ayudado que estos potenciadores tengan descripciones muy vagas. No es el primer juego que lo hace, pero hay que señalarlo de todas formas. "Al eliminar un enemigo te vuelves inmune", "reduce la integridad máxima de tu armadura" o "los éter te curan menos" son descripciones que tienen muchas posibles implicaciones al no ser capaz de medir el impacto de dichas consecuencias. ¿Cuánto tiempo me vuelvo inmune? ¿Cuánta armadura me van a quitar? ¿Cuánto se reduce la cura del éter? Hay algunos más obvios, donde con probarlos una vez ya ves la referencia, pero otros son muy difíciles de medir. Además, en esas partes donde llega el eclipse y todo se corrompe, estos potenciadores tienen beneficios y perjuicios a la misma vez, por lo que se hace todavía más difícil tomar decisiones en base a descripciones poco concretas.
La suma de todo esto, junto con esa apuesta por partidas tan cortas, dejan una conclusión clara: la parte más roguelike es bastante simple y diría que no aporta mucho al conjunto en comparación a cómo mejoran el resto de pilares. Creo que se heredan sistemas de un planteamiento distinto, y eso hace que no encaje tan bien como debería. Hablamos de, conviene aclarar, la aplicación de los objetos que vamos recogiendo y no de la generación procedural como tal, que siempre es bienvenida en un juego de estas características. Saros podría ser mejor en ese aspecto, es el único punto que siento descuidado con respecto al conjunto del juego.
Creo que Saros es una vuelta a las raíces de Housemarque, una apuesta más directa y quizá menos ambiciosa, pero más generosa tanto con lo que entiendo que es Housemarque como con el propio jugador. Es posible que haya un punto de autoconsciencia, de que Housemarque siempre quiso hacer un juego así, y ahora, más libre de ataduras, sabedor de que esto es una secuela continuista que no iba a atraer tanto la atención como Returnal y que, además, no tenía esa etiqueta de ser uno de los primeros juegos en llegar a PlayStation 5, tengamos un producto en una dirección distinta. Saros abraza más su concepto arcade con una apuesta por partidas cortas. Su presentación más colorista y atractiva lo convierten en un juego que te puede acompañar todo el tiempo que quieras en lugar de secuestrarte un largo rato hasta que veas sus títulos de crédito. Esperaba bastante menos, esperaba algo mucho más continuista y, repito, sigue siendo difícil de explicar cómo se siente diferente un juego que, en su base jugable, no deja de ser lo mismo.
Jugado en PlayStation 5 con una clave de prensa proporcionada por PlayStation 5 España.




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