Saros me está rellenando los pocos huecos que me deja la vida.
Estoy jugando a Saros, y lo cierto es que podéis tomar esto como unas pequeñas primeras impresiones antes de que llegue el análisis final, pero el objetivo de este texto es otro. Si tenéis curiosidad, ha caído El Profeta, en uno de esos momentos álgidos que son necesarios para engancharte definitivamente. Para sorpresa de nadie viendo lo que me gustaron otros juegos de Housemarque, Saros me está gustando mucho. Últimamente me cruzo con estudios que han tenido una evolución muy grande, sobre todo en lo tecnológico, y Housemarque es uno de ellos. Y digo lo de tecnológico porque, en el fondo, Saros, o el propio Returnal (2021), no son más que juegos de acción al mismo nivel en cuanto a concepto que, por ejemplo, Nex Machina (2017): entrar a salas y aniquilar todo lo que hay, en un espectáculo visual y jugable donde los proyectiles llenan de brillo y partículas cada rincón, mirando directamente a la esencia de los bullet-hell.
Ya hablaremos más de esto en su análisis, y de cómo Saros está ocupando mi plaza de Doom Eternal (2020, Id Software). Hoy quería pararme en su principal cambio, su principal decisión de diseño que lo convierte en una experiencia diferente a la de Returnal. Para mí una decisión que ya de por sí lo convierte en un juego mejor, o por lo menos más disfrutable: las partidas cortas y la liberación del compromiso del jugador.
Returnal recibió en su lanzamiento varias críticas acerca de lo largas que eran las partidas. Estamos, por si alguien anda un poco más perdido, ante juegos con ideas roguelike, donde morir implica empezar de cero, pero donde a su misma vez se van desbloqueando mejoras que te permiten afrontar la siguiente partida con más probabilidades de éxito. Cuando salió Returnal, llamó la atención lo largo de esas partidas, especialmente en comparación a otros roguelike que ya poblaban nuestras bibliotecas de videojuegos, y que otorgaban experiencias más contenidas. Returnal pecó, quizá por esa exclusividad con PlayStation 5, de ambición, y quiso meter elementos de producciones más ostentosas para que no se sintiera como un juego más y sí como algo que estuviera a la altura de quienes estaban detrás. Un paso de gigante, que acabó por sacrificar la comodidad del jugador a cambio de magnanimidad.
Saros es un poco lo contrario. El mero hecho de haber incluido teletransportes entre zonas implica que los jugadores pueden, ahora, empezar al principio del nivel donde se quedaron, sin tener que pasar por todo el juego desde cero. Esto nos lleva a una experiencia más relajada, sin contar, claro está, lo desafiante que sigue siendo el título de Housemarque. En Returnal tenías que reservar un espacio de tiempo casi indeterminado, mientras que en Saros, una vez has entrado en el flow de su frenético ritmo -marca de la casa- sabes que solo debes guardar espacios de veinte minutos/media hora. Ninguna de mis partidas a Saros se ha ido de esa cifra, al menos de momento, y saber que puedo encender mi PlayStation 5 y ejecutarlo rápidamente para estar jugando, es lo que ha convertido a Saros en ese juego que puede acompañarme todo el año como pasatiempo de partida rápida.
La media hora es la clave, y ha sido la decisión más inteligente. Creo que es el espacio de tiempo justo, el intervalo necesario para que el jugador elija si jugar o no. Menos tiempo de eso ya mira al "para diez minutos no voy a encender la consola", mientras que más tiempo ya hace que el jugador sienta que se está comprometiendo con algo que no sabe si puede cumplir. Siento que, en los tiempos que corren, todo va muy rápido para todo el mundo, y la locura del multitasking unido al ya de por sí ritmo de vida me hacen sentir que esa media hora es el hueco justo para que todos queramos tener instalado un juego como Saros, un juego que te permita llenar pequeños huecos sin grandes compromisos.



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