Donde me lleve el viento.
Los mundos abiertos han ido evolucionando poco a poco con el paso de los años. Si bien tuvieron su momento de gloria muy marcado, con la explosión definitiva de la saga Grand Theft Auto, que propició multitud de imitadores y juegos genéricos de mapas kilométricos pero vacíos de contenido, a día de hoy siguen siendo títulos imponentes de grandes presupuestos que intentan expandir la sensación de libre acción casi inherente al medio de los videojuegos. Hubo, claro está, un antes y un después. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo EPD, 2017) cambiaba las reglas de juego, y no solo otorgaba una mayor vida al género, sino que también ponía la lupa sobre los sistemas y las interacciones por encima de las misiones y los objetivos. Desde entonces, el término mundo abierto empieza a ramificarse, y son pocos los juegos que han conseguido dotar de naturalidad a un género que parece vivir en constante evolución.
Vivimos una época complicada de perseguir iconos en un mapa. Sin querer yo señalar culpables, la sobreexplotación de la saga Assassin's Creed, poblada de títulos pero carente de ideas durante años, o el acercamientos de los RPG clásicos, han acabado por desdibujar un género que no acabó de definirse en ningún momento. Decir a día de hoy que un juego es de mundo abierto, no dice tanto sobre lo que está por venir, sino más bien sobre la cantidad de horas que deberías ir reservando si quieres meterte dentro de su propuesta. Por todo ello, hacía mucho tiempo que no disfrutaba de un mundo abierto tanto como lo estoy haciendo con Ghost of Yotei, juego que esperaba con ciertas ganas pero que tampoco me urgía, por lo que la etiqueta de mundo abierto le hacía más daño que beneficio desde mi prejuicio. Otra de las sagas que me han ido acompañando, y que han abrazado las mieles del mundo abierto, ha sido Yakuza, de la cual tenéis numerosos textos por aquí demostrando lo mucho que me ha enganchado desde que me embarqué en la mareante aventura de jugarlos todos.
Nos volvemos a parar en Ghost of Yotei, cómo no, que para eso es una de mis mayores obsesiones en la actualidad. Su mundo abierto es una mezcla perfecta de ambas ramas. Puedes convertirlo en un persigue-iconos si te place, ya que la inmensa mayoría de objetivos y actividades son reflejadas en el mapa, pero también puedes convertirlo en una experiencia mucho más orgánica y natural, haciendo uso de un diseño de mundo que apuesta por largas explanadas y empinadas estructuras verticales que te permiten, de alguna manera, convertir casi cada escena en un avistamiento desde una atalaya desde la de que marcar objetivos. Bien sea una señal de humo en el horizonte, un árbol diferente que te llame la atención o simplemente una apuesta visual atractiva, Ghost of Yotei se preocupa por marcar visualmente todas sus oportunidades de una manera natural, invitando al jugador a la exploración desde la mera curiosidad y no desde la recompensa, y alejándole de una experiencia donde tenga que estar continuamente mirando el mapa para saber hacia dónde dirigirse. Me he encontrado con misiones a las que me he adelantado por seguir las pistas vistas en algún escrito o similar, y la respuesta del juego ha sido, en la mayoría de las ocasiones, acertada, permitiéndome ese factor de exploración que tanto me está gustando y que tanto estoy abrazando incluso cuando el juego no lo requiere.
Reflexionando sobre lo poco que me dicen hoy en día los mundos abiertos, y lo mucho que me gusta la saga Yakuza y el Ghost of Yotei que ahora tengo entre manos, consigo llegar a una conclusión: creo que los mundos abiertos buenos son aquellos que se sienten como una larga serie de televisión y no como una superproducción de gran intensidad.
Cuando enciendo la consola o mi PC y ejecuto el juego de mundo abierto de turno, en mi mente el objetivo está claro. Ya sea ir a la misión principal, o meterme en una zona donde acampé la noche previa para verla con tranquilidad posteriormente, mi intención al presionar Start está muy clara. Sin embargo, el buen mundo abierto es aquel que, una vez terminada la sesión de juego, te permite decir aquello de: "no he hecho nada de lo que tenía en mente". El juego ha de llevarte orgánicamente donde le plazca, y aunque evidentemente puedes forzarte a conseguir tus objetivos, no siento una mayor satisfacción en este tipo de juegos que la de ir de camino a una cosa pero encontrar a mitad algo que me llame la atención para explorarlo y que el juego esté preparado para ello. Es por esto que digo que este tipo de juegos deberían sentirse como capítulos salpicados de una serie de televisión, que además no fuerce al jugador/espectador a seguir la trama completa. Algo tan recogido y acotado que te permita ver el capítulo S03E12 sin haber visto nada de lo anterior, y que igualmente lo disfrutes sin ataduras ni grandes pérdidas, pero que a la misma vez forme parte de un todo que apetezca ver.
Las misiones secundarias y eventos de estos juegos han de abrazar estas ideas y sensaciones, invocando subtramas simples y sucesiones de eventos de manera natural, de manera que el camino a tu objetivo principal sea lo suficientemente divertido. Puede que sean situaciones de relleno que parecen escudarse en la construcción de mundos de manera forzada, pero a la misma vez han de sentirse lo suficientemente espontáneos como para encontrarte de bruces con ellos, de manera que se sientan especiales y únicos hasta el punto de que permanecen dentro de ti más tiempo que episodios de la trama principal. En esto, la mencionada saga Yakuza tiene mucho que enseñar a los demás, mientras que en otros casos, como en el del propio Ghost of Yotei, es el conjunto y la sensación de variedad lo que destaca por encima del contenido de estos episodios.
Hay, sin duda, muchas formas de enfocar los mundos abiertos. Muchos buscan una experiencia más plana, de aparcar el cerebro e ir hacia el siguiente icono que toque, mientras que otros buscan experiencias más vivas, que no solo atraigan a aquellos que buscan más libertad y exploración unida a las posibles sorpresas, sino que también curen a aquellos que están -estamos- obsesionados con ver todo lo que tiene que ofrecer el juego. Sea como fuere, tengo claro que hoy en día no vale con rellenar un mapa vacío con iconos a perseguir, sino que se busca una experiencia menos definida que permita un menor encorsetamiento en la propuesta final.




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