¿Qué es Rubato? Rubato es Rubato.
El año pasado, un juego de una rana ganaba mi premio GOTY 2025. Lo cierto es que Seafrog (OhMyMeGames, 2025) llegó a mí por azar, en un email donde me ofrecían el juego y que yo acepté por tener un hueco para él y sentir que no estaba del todo mal lo que veía. Aquella decisión me llevó a encontrarme con el GOTY más inesperado de todos los que se han dado en El BloJ, y me demostró que todavía había lugar para las sorpresas en un mundo donde cada vez siento todo más manido. El caso de Rubato es algo diferente, y es que esta vez fui yo quien acudió a solicitar una copia de prensa tras ver un trailer muy enigmático que me dejaba con más dudas que respuestas, pero con el sexto sentido bien a flor de piel. De nuevo, por casualidades de la vida, un juego de una rana que está lejos de ser conocido, se cruzaba en mi camino para acabar dejándome con los ojos como platos. Seafrog lo hizo desde su pura alma jugable, desde un diseño de niveles sobresaliente unido a un control y un gamefeel portentoso. Rubato lo ha hecho desde la más absoluta originalidad. Desconozco si Rubato conseguirá la proeza de Seafrog, ya que queda mucho año y algún titán que todos tenemos en mente, pero a día de hoy, no tengo dudas de que es el mejor juego que he jugado en este 2026.
Me es muy complicado hablar de Rubato, porque su magia reside en sus sorpresas. Sobre el papel, un juego de plataformas en dos dimensiones de encontrar trozos de planetas -el sistema solar ha quedado destruido tras un saque de una partida de billar-. Sobre la práctica, un juego tremendamente experimental, que casi me está obligando a advertir de posibles spoilers en este texto con el fin de que, quien se aventure en él, reciba los mismos estímulos que yo recibí. Imagino que una de los grandes problemas que se encontró Dylan Connolly -que firma su juego y autopublica como dconn-, desarrollador y creador de Rubato, fue precisamente afrontar el reto de promocionar el juego sin desvelar las capas que podemos encontrar en él, evitando que se quede como un plataformas 2D en el ya de por sí extenso catálogo de juegos. Así, tampoco siento que esté destripando tanto del juego si miramos su trailer, donde ya se ve más de una pincelada sobre lo que se esconde detrás de esa presentación, así como sus capturas de pantalla promocionales.
Creo que la prueba de todo ello soy yo mismo. Vi el trailer y sus capturas, con muchas de las cosas que hacen tan especial a este juego, y sin embargo quedé igualmente sorprendido de lo que estaba viendo. No sintáis que todas estas capturas que acompañan al análisis os están estropeando la sorpresa, porque Rubato tiene tanto guardado, que no es más que la punta del iceberg.
El tempo rubato
En música, el tempo rubato es un término musical que hace referencia a pequeñas variaciones en el tempo de una composición, con el objetivo de dotarle de una intención concreta. Sin ser yo un entendido de esto, podemos decir que es una forma de humanizar la música, sacrificando la perfección en la ejecución a cambio de dotarle de una mayor expresividad. Algo más de todo esto debe saber el propio Dylan Connolly, ya que su verdadera profesión es la de compositor musical, y aunque no lo sé de primera mano, estoy seguro de que hay una parte de ese término aplicado al juego del que hablamos hoy, en un sentido muy similar al concepto musical. Entre mi triple o no, una cosa queda clara tras jugar a Rubato: no hay máquina ni inteligencia artificial capaz de crear una obra tan única y especial como esta.
Rubato no es más que una demostración de las posibilidades del medio para contar historias y, a la misma vez, un ejemplo de hasta qué punto siento que los desarrollos no son lo suficientemente valientes con sus propuestas. Cuando todo en Rubato empieza a precipitarse, uno se siente dentro de una especie de sueño que no es capaz de entender ni describir, pero a la misma vez comprende y comparte. Es capaz de emocionarte sin siquiera saber definir qué es lo que ha tocado algo por dentro. Hay una cantidad de formas de expresión, técnicas de desarrollo de videojuegos, géneros entremezclados y contrastes entre lo cómico y lo existencialista, que la etiqueta de juego experimental se le queda corta, pero a la misma vez no tropieza ni una sola vez en lo pretencioso. Toda esta amalgama, toda esta apuesta capaz de saltar de un juego de plataformas a un survival horror, o encasquetarte una novela visual a mitad de camino, hace que estés viendo una sucesión de imágenes a toda velocidad sin ser capaz siquiera de asimilarlas, y a la misma vez, las sientes sinceras y necesarias. Rubato es algo así como comer melón con jamón mientras visitas la deep web, o como escuchar un creepypasta mientras estás jugando a un Super Mario. Creo que estoy ante una de las formas más puras de arte que he visto en un videojuego, un arte sin restricciones, nada encorsetado, capaz de ofrecerte ideas que duran dos segundos y en las que probablemente Dylan Connolly ha estado trabajando meses. Es como si hubiera cogido cogido el ritmo de un WarioWare y hubiera aplicado ese vaivén a todas las ramas de la creación de un videojuego, sin importarle en ningún momento si vas a pararte a cuestionarlo o no.
El espíritu de Rubato tarda en despegar. Reconozco que al principio me parecía un juego correcto, con cierta originalidad y poco más, que buscaba su chispa en una comedia acertada pero también a veces demasiado amiga del meme. Me acordé mucho de Earthworm Jim (Shiny Entertainment, 1994) y su secuela, pero multiplicando mucho más su ritmo y excentricidad. Chistes absurdos por aquí, un water que te habla por allá, un mapa en tres dimensiones para un juego de plataformas en dos dimensiones o una rana como protagonista que puedes cambiar por cosas tan dispares como un coche, el cual ocupa en pantalla como seis veces más. Puedes, por ejemplo, jugar el juego entero siendo un coche, incluso cuando esto supone que visualmente sea prácticamente incompatible con los niveles pero... ¿por qué no? "Esto no tiene sentido", pensaría no solo cualquier desarrollador, sino cualquiera que lo esté jugando en ese momento -lo digo desde la experiencia-. Sin embargo, todo cobra sentido conforme vas descubriendo no la trama del juego, sino lo que implica Rubato a nivel creativo. Es como si en el desarrollo no hubiera habido ningún momento de reflexión sobre qué es lo que necesita el juego, porque eso limitaría la apuesta por lo creativo. Los propios personajes se antojan caricaturescos y estúpidos, pero acaban teniendo más profundidad que la mayoría de los que aparecen por superproducciones intensas incapaces de mantener el interés más allá de los primeros minutos. Lo que al principio parecen gags humorísticos sin mayor recorrido, acaba tornando a algo mucho más profundo, ya sea a golpe de excentricidad o, simplemente, mediante impactos audiovisuales que bombardean los cimientos que creías claros al presionar el botón de iniciar partida.
Plataformas 2D con alma 3D
A pesar de todo, a pesar de que Rubato es todo lo contrario a un juego común y hablar de cosas tan superficiales no tiene mucho sentido, tampoco puedo negar una cosa: si bien se te escapa una sonrisilla frágil cuando dices que Rubato es un juego de plataformas, lo cierto es que si no te gusta este género lo demás no creo que compense lo suficiente. La inmensa mayoría del tiempo, cuando juegas y no estás sumido en secuencias de la trama, estarás jugando a un juego de plataformas. Esta capa supone el grueso del juego, y no se trata de un mero trámite para encontrar la excentricidad siguiente. Te va a tocar entender los niveles y andar en busca de los objetos necesarios, dando alguna que otra vuelta e incluso regresando a niveles anteriores para conseguir avanzar. Si bien es cierto que pienso que deberías desconfiar de cualquier análisis de Rubato donde se te hable únicamente de la precisión y la inercia de su salto, tampoco puedo pasar por alto sin más su importancia en el título.
Estamos ante un plataformas en 2D de estructura semiabierta, donde los niveles se sienten plagados de rutas, de una manera similar a la presentación de nivel que puede tener un Sonic: The Hedgehog clásico. Sin embargo, una de las peculiaridades de Rubato la encontramos en que, aunque estamos ante un juego en dos dimensiones, parece querer beber más de los plataformas en tres dimensiones que presentaban niveles más abiertos que escondían los coleccionables de turno que permitían seguir con nuestro avance. Esto choca un poco con el diseño de niveles, y junto a una apuesta por mecánicas unidas a físicas, acaba por aportar una sensación de que puedes conseguir lo que se te pide de diversas maneras, sin llegar a meter el pie en el charco del sandbox.
Las sensaciones a los mandos son aceptables. Su sistema de físicas funciona, y a veces llega a sorprender, pero tampoco se explota demasiado. Por otra parte, el control es algo mejorable, ya que hay ciertas inercias que nos llevarán a no ser todo lo precisos que nos gustaría. En cualquier caso, no es Rubato un juego que busque mucha exigencia en su vertiente plataformera, por lo que más allá de alguna mala sensación de inicio por tener delante un juego poco preciso de plataformas con una rana como protagonista que va dando saltitos en lugar de andar como tal, no acaba siendo algo tan negativo como para dedicarle mucho más tiempo.
Rubato es Rubato. Es un juego de plataformas, sí, pero quedarnos ahí carece de sentido. Imagino que es mejor juego cuantos más juegos has jugado, y por tanto es mejor cuando buscas algo distinto que te transmita sensaciones nuevas. Una lección de que la creatividad no se rige por plantillas ni está sujeta a decisiones de diseño que te condenen para toda la experiencia, sino que es capaz de ser retorcida para que, incluso mezclando ingredientes tan sumamente dispares, opuestos y a veces buscádamente imperfectos, todo suene armonioso, justo igual que una composición musical que es ejecutada a destiempo para dotarle de mayor expresividad.
Jugado en PC (Steam), con una copia de prensa proporcionada por dconn.







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