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16 mar 2026

DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH - ¿DEBÍ HABERME CONECTADO? - ANÁLISIS

 

Death Stranding 2: On the Beach es el juego más divisivo al que me he enfrentado, y ni siquiera estoy hablando de la recepción que tuvo, dejando a algunos usuarios un tanto fríos, sino a mí mismo, y es que he atravesado tantas rachas diferentes con la propuesta de Hideo Kojima que todavía no tengo claro si puedo considerarlo algo inolvidable o no.




Mi contexto con Death Stranding es, cuanto menos, peculiar. Intenté en dos ocasiones jugar a su primera entrega, la de 2019, sin gran éxito. En ambas vi un juego interesante al que no supe acceder. "No eres tú, soy yo". Su interfaz y propuesta me echaban a empujones, no dejándome disfrutar de una historia y, sobre todo, un universo muy atractivo con el que enseguida conecté. Llegó su secuela, y de nuevo todo lo que veía me resultaba llamativo. Sus trailers, que cada vez iban a más, dejaban ver -para mi gusto demasiado- lo que parecía un salto adelante con respecto a la primera entrega, y esta vez no dejé pasar la oportunidad de vivirla. Sí, llegué tarde a Death Stranding 2: On the Beach, pero aprovechando su resurgimiento tras confirmarse su salida en PC, me puse con los deberes del año pasado para disfrutar de él como merecía: sin demasiada prisa. En mi cerebro queda la duda de si disfruté más de Death Stranding 2 porque me forcé más a quedarme en él que en su primera parte, o si de verdad es mejor que su primera entrega. Creo que todo esto es importante de cara a contextualizar el análisis que estáis leyendo, y hasta qué punto mi escenario puede ser similar al vuestro o no.


En referencia a todo esto, una de las cosas que más me preocupaba antes de comenzar la partida, era no haber completado el anterior y, por tanto, quedar fuera de las relaciones interpersonales entre los protagonistas de su secuela. Un pequeño vídeo incluido en el juego sirve como resumen de los acontecimientos del primero, y la verdad es que sentí que con eso tenía lo suficiente como para embarcarme en Death Stranding 2. Así que sí, aunque siempre ganas más viniendo de jugar al anterior, lo cierto es que sí que siento que no era un invitado extra a la fiesta, sino un participante más, por lo que puedo decir que se puede disfrutar de Death Stranding 2 sin haber pasado por el primero, cosa que, honestamente, no esperaba decir con tanta rotundidad. Si os pica el gusanillo, y os encontráis en mi escenario, no lo dudéis.




El juego de autor


Death Stranding 2 es un juego raro. Raro en el sentido bueno de la palabra. Ni siquiera me sale llamarlo diferente, me sale definirlo únicamente como raro. Juego de autor, que dirían algunos, aunque no de uno cualquiera. Hideo Kojima ha conseguido, desde hace tiempo, que la línea que separa el juego comercial de turno con el juego de autor sea lo más fina posible. Creo que nadie puede dudar que los juegos de Hideo Kojima son exactamente como él quiere, sin ningún tipo de presión comercial, pero a la misma vez tienen un reconocimiento tan extendido que consigue que cada uno de sus lanzamientos paralice la industria. Para algunos pretencioso, para otros simplemente ambicioso. Haya disfrutado más o menos de Death Stranding siempre celebraré la existencia de juegos con identidad propia, que no son para todo el mundo pero que consiguen inspirar a generaciones enteras. Juegos que no tienen siquiera por qué tener un profundo impacto comercial, pero que sus ecos se reproducen durante décadas.


En él se encuentran un millón de sistemas e ideas, de las cuales puede que disfrutes de todas o directamente de ninguna. A pesar de que continuos consejos pueblan nuestra interfaz, abriendo la puerta a todo un mundo de posibilidades y maneras de afrontar distintos problemas, la realidad es que Death Stranding 2 es un juego que se aprende probando, jugando sin tener mucho miedo a perder objetos y materiales, abrazando por completo esa etiqueta de sandbox y mundo abierto que acompaña de manera tan clara al título. Si no estás aquí para experimentar, su mundo interconectado con otros jugadores te hará disfrutar de las estructuras ya creadas que aparecen en los puntos más convenientes, en un sistema que no creáis que he alcanzado a entender del todo bien cómo se gestiona para que no se rompa, pero que a la vez funcione como la ayuda justa para el jugador en los momentos y lugares más oportunos. He dudado mucho sobre esto, y tampoco tengo una conclusión clara. No sé si Death Stranding 2 sería mejor como un juego fantasma, de viajes largos en soledad donde no recibieras ninguna ayuda y de verdad tuvieras que afrontar los problemas tú solo, lo cual acarrearía una experiencia más íntima y menos invasiva pero a la vez más frustrante, o si está bien como está, con esa interfaz hiperpoblada de iconos que tanto agobia en los primeros compases del juego, por mucho que se intente un aterrizaje suavizado presentando todas las opciones y componentes poco a poco.




El destino antes que el viaje


Mi manera de jugar a Death Stranding 2 fue un tanto antinatura. El juego quiere que planees cada ruta, que estés un largo rato en el mapa viendo los accidentes geográficos a los que tendrás que enfrentarte y los enemigos que se interponen en tu viaje y te equipes con lo necesario para ello. Al principio, viendo que el juego claramente te invita a ello, empecé a hacerlo así, empecé a intentar entender Death Stranding 2 desde el prisma de su creador, pero sentí más pérdida de tiempo que estímulos positivos. Empecé entonces a relajarme, a ir a mi bola de un punto a otro sin pensar demasiado en lo que venía, para encontrarme con un juego muy diferente, mucho más dinámico y atractivo, que me hacía improvisar soluciones sobre la marcha. En ese sentido, muy pocas veces el juego me dejó vendido, por lo que aunque siento que no está del todo preparado para ser jugado así, tampoco tuve grandes impedimentos. Tuve que hacer alguna caminata más larga de lo normal porque mi todoterreno se había quedado sin batería, y tuve que bordear alguna montaña más de la cuenta porque, efectivamente, no me paré a analizar el mapa debidamente, pero esta forma menos rígida de jugar a Death Stranding 2 me produjo situaciones mucho más memorables que si me hubiera asegurado de llevar todo lo necesario.




No obstante, aunque como digo que estas caminatas tuvieron sus momentos álgidos, no puedo negar que sigo sintiendo que hay una gran separación entre lo que es la parte jugable y la parte narrativa. No acabo de alinear los personajes y sus motivaciones con lo que luego acabo teniendo a los mandos cuando Sam está bajo mi control, y no creo que la parte jugable sea lo suficientemente divertida como para considerar que merece la pena. El interconectar la red quiral acaba siendo un esqueleto demasiado soso sobre el que se basa toda la estructura, y el hecho de recibir largas chapas de hologramas tampoco me ayudó a encontrar esa chispa que le presupongo a un juego de este nivel. Es una experiencia relajante y poco agresiva, disfrutable especialmente en el momento en el que desbloqueas las playlists de música, pero para mí, fue más bien un tiempo neutro entre una secuencia narrativa y la siguiente, sin mucho que aportar al producto final. Por ello, siento que en Death Stranding 2, y también su primera parte por extensión, el destino fue más importante que el viaje y, por desgracia, creo que los planes de Hideo Kojima eran justo los contrarios. Esa libertad de movimiento en un mapa tan extenso, y ese aluvión de sistemas casi sin explicación que raro es que domines por completo, dejan ver una intención de apertura buscando que cada jugador viva su propia aventura, y que quedarte vendido en mitad de una tormenta en el desierto sea una experiencia digna de contar a tus amigos o a aquellos que te sigan en redes sociales. Por desgracia, los jugadores acaban siendo más reduccionistas, y solo puedo sentir un espacio lleno de cosas por hacer, pero que no están tan bien implementadas, llevándonos a una sensación más de desaprovechamiento que de riqueza.


Si queréis un ejemplo de esto, podemos centrarnos en el sistema de combate. Aunque yo siempre apostaba por el sigilo, las pocas veces que me vi forzado a combatir pude sentir una enorme eficacia de las armas de fuego que chocaba directamente con el inmenso plantel de posibilidades alrededor de, por ejemplo, el combate cuerpo a cuerpo. Puedes golpear de manera básica con combos, pero también puedes hacer esquivas sincronizadas, contraataques con el hilo o coger una parte de tu cargamento para golpear con ello o incluso lanzarlo contra un enemigo como el objeto contundente que es. Lo que vengo a decir es que no hay necesidad de aprender y usar ese sistema de combate tan enrevesado cuando un escopetazo va a arreglar prácticamente todos los problemas, y estoy bastante seguro de que no soy el único jugador que ha terminado Death Stranding 2 sin prácticamente ninguna escaramuza melee. Lo mismo ocurre con los repartos de cargamento, teniendo herramientas como un transporte flotante o, yendo muy a lo básico, el spray reparacontenedores antilluvia, dejando de usar todo en el momento en el que empiezas a manejar los vehículos todoterreno o el monorraíl. Hay una enorme cantidad de sistemas disponibles, pero no hay una verdadera razón para meterse de lleno a depender de ellos y, por tanto, lo que al principio se celebra como una gran libertad, al final se lamenta por no haber podido disfrutar de algo más variado y amable con el jugador.




Un vistazo a la siguiente generación 


Lo primero que hice en Death Stranding 2 fue hacer una captura de pantalla. No es ninguna exageración. El primer frame del juego hizo que el primer botón que pulsara fuera para inmortalizar tan increíble estampa. Cuando la secuencia introductoria terminaba, y se te dejaba controlar ya a Sam, también ocurrió lo mismo, probando las bondades del modo foto incorporado. Al final, Death Stranding 2 no defrauda en ello, ya que promete hacer temblar tu disco duro con multitud de capturas de pantalla de puestas de sol y noches estrelladas, además de las sacadas de sus increíbles secuencias de vídeo, tan atrapantes que hacen que cada tropezón por el camino hayan merecido la pena. No es que Death Stranding 2 sea un juego de los que solo recomiendas por esa vertiente, pero sin duda fueron el principal motor que me hacía avanzar a lo largo del cerca de medio centenar de horas que tenía por delante. La calidad visual en el diseño y la potencia gráfica pura -mejor en escenarios de día que en los nocturnos- dejan en pañales a prácticamente cualquier otro juego de la generación, y aunque las animaciones y expresiones faciales tan realistas a veces chocan con las excentricidades que nos esperan en el camino, marca de la casa, se agradece el ver un trabajo visual tan fino, que se siente casi de la siguiente generación incluso cuando he jugado a este título en mi PlayStation 5 Slim, en modo calidad, a cambio de recortar algunos frames que, honestamente, no eché en falta por el tipo de juego. Dicho sea de paso, una experiencia tan ambiental y en ocasiones sensorial casa perfectamente con un DualSense que de nuevo olvida las posibilidades que tiene con los gatillos adaptativos pero que hace un excelente trabajo con la vibración HD y el uso del micrófono en el mando. No exagero si digo que Death Stranding 2 hubiera sido peor juego con otro mando en las manos.




Me duele no conseguir ser fan de Death Stranding. Creo que me he forzado de más en muchas ocasiones, porque honestamente todo lo que veo me resulta atractivo, pero a la misma vez creo que hay demasiadas cosas que no están bien implementadas, y que se dejan demasiado al componente aleatorio y creativo que pueda nacer del jugador. Empiezo a pensar que hay algo en mí que no funciona en ese aspecto, que no es capaz de disfrutar estos juegos tanto porque dejarme tanta libertad me hace sentir que estoy dejando cosas de lado que no veo. Me pasó, por ejemplo, con un juego tan trascendental e importante como The Legend of Zelda: Breat of the Wild (Nintendo EPD, 2017), juegos donde se mira a la creatividad del jugador por encima del propio diseño jugable. En el caso de Death Stranding 2, mientras veía los títulos de crédito, me sentía feliz por haber vivido uno de esos juegos únicos, de los que tienen más impacto en los cimientos de la industria que en las cifras de ventas, pero también triste por la cantidad de objetos, mecánicas y cosas que ni siquiera usé una vez, porque me valía con infiltrarme en los campamentos en absoluto silencio para coger la mercancía que se me pedía o porque atravesaba zonas con mi todoterreno huyendo de los enemigos por mera supervivencia. Siento que he jugado mi propio Death Stranding 2, y que cada uno ha tenido su propio Death Stranding 2, y aunque es algo tremendamente meritorio poderle decir a un juego algo así, también implica que muchos solo hayan podido ver el árbol y no el bosque entero.




Jugado en PlayStation 5 a través de una clave de prensa proporcionada por Precision Spain.

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