SLIDER

11 mar 2026

EL ARTE DE ENSEÑAR EL MONSTRUO


El cómo, el cuándo y el para qué.




Tu celda se abre porque la nave se ha estrellado. Todo está lleno de cadáveres y tú, prisionero 849, no estás dispuesto a ser uno más. Sabes que no estás solo porque todavía escuchas en la lejanía los gritos desgarradores de aquellos que han sobrevivido al impacto. Avanzas, más por instinto que por planificación, hasta que llegas a una compuerta que no se acaba de abrir. Lo que al principio parece una mala noticia acaba siendo tu salvación, ya que al otro lado solo escuchas los gritos y fogonazos de arma de los tripulantes masacrados por algo que desconoces y que, al por fin abrirse la compuerta, consigues medio atisbar con el rabillo del ojo. Esa criatura no ha huido, simplemente quiere jugar un poco contigo. Consigues salir de la nave estrellada y, ya equipado con un par de armas y tras haber sobrevivido a un par de encontronazos contra la fauna del misterioso planeta, llegas a una especie de búnker cerrado. Al volver a atravesar un pasillo de dicho lugar para regresar, las luces se apagan progresivamente dejándote a oscuras. Una compuerta se abre ante a ti y ves una silueta hostil, de gran altura y corpulencia, que se mueve entre las luces de emergencia revelando unas garras y colmillos intimidatorios. Pronto, la criatura abre fuego sobre ti, iniciando un duelo del que pocos saldrían vivos. Si lo matas, tendrás como premio poder ver la imponente criatura. Si no lo haces, no sabrás ni qué te ha matado.


El principio de Unreal (Epic MegaGames, 1998) es uno de los que más me marcó en su momento. Una narrativa más pausada, mucho más ambiental, que chocaba con los estándares del FPS convencional para ofrecer una experiencia inesperadamente cuidada e inmersiva. El Skaarj, que claramente venía influenciado por el Predator de John McTiernan, se presentaba en una escena más propia de una película/juego de terror que de cualquier otro género, y desde entonces se creaba una extraña conexión entre el protagonista y él, potenciada también por una inteligencia artificial trabajadísima que convertía cada encuentro en algo digno de hacerte temblar.




Los juegos de terror tienen una gran responsabilidad a la hora de revelar a sus criaturas. Una de las partes clave, y que más nos dice sobre el tono y ritmo del juego de turno, es precisamente el cómo cuida esa primera aparición. Ya sea el primer enemigo básico o tu némesis, la forma en la que se presenta por primera vez condiciona la experiencia casi en su totalidad. Probablemente no soy el único que disfruta más de los primeros momentos donde no hay ningún tipo de peligro, pero este está por llegar, que todo lo que nos queda de juego, incluyendo nuevas apariciones y presentaciones de enemigos y hostilidades. Bien sea en una película o en un videojuego, el arte de esconder al monstruo forma parte de la construcción del terror, y normalmente desde ese momento, donde se libera la tensión, todo va cuesta abajo. En videojuegos, esos momentos suelen fomentar la inmersión, dejando a la mayoría de jugadores con el stick izquierdo levemente pulsado para ir andando lo más lentamente posible disfrutando de la magia detrás del miedo a lo desconocido. Queremos jugar a estar ahí, queremos jugar a tener miedo, queremos creer en el espectáculo de magia.


Los propios desarrolladores saben que se enfrentan a jugadores cada vez más conscientes y con más experiencia. Coger una llave o un objeto importante para el avance, volver a atravesar un mismo pasillo que antes era apacible o encontrar un arsenal de munición suelen alertarnos ante el inminente peligro que, por desgracia, se suele producir como tal de manera repetida. Esta presentación demasiadas veces asociada a la recolección de objetos importantes, hace que estos momentos empiecen a perder chispa. No hay nada más sospechoso que una puerta cerrada con endebles tablones justo al lado de la llave que has de recoger, y tampoco ayudan esas cinco balas que has cogido hace un minuto en el cajón de al lado. Justamente por eso, una de las cosas que más valoré en su día de Resident Evil 3: Nemesis (Capcom, 1999) fue la capacidad que tenía de colocar sustos totalmente inesperados, en zonas donde ya no había nada que ver ni hacer, y que solo volvíamos a recorrer para traer y llevar objetos por la gestión de inventario. En los anteriores, un pasillo con ventanas dejaba ver la aparición de los míticos perros que entraban por ellas rompiendo los cristales, o una escopeta situada en una pared suponía una trampa mortal en la que era bien fácil caer. El género daba sus primeros pasos, y todas esas sorpresas se sentían como tal, para jugadores todavía poco experimentados. A día de hoy, activar el desencadenador mediante la recogida de un objeto, no es más que un enfrentamiento del que se tira casi con memoria muscular. Entiendo, sin duda, el artificio, el preparar la escena perfecta para presentarte el primer enfrentamiento contra lo que va a ser, simplemente, el masilla de turno, pero a la vez creo que se empieza a necesitar algo de chispa y originalidad. Es parte de la gracia, pero veo venir ya demasiadas veces el momento en el que se produce, restando parte de la supuesta primera sorpresa que, como decimos, supone muchas veces una enorme ruptura de la tensión. No se trata de presentarte al monstruo, se trata de presentarte el juego. Ver a un monstruo romper una puerta ante ti, buscando una reacción instintiva por tu parte de combatir la agresión, es bien distinto a mostrártela de lejos matando a alguien mientras permaneces escondido, aportándote mucha más sensación de vulnerabilidad que se acaba traduciendo en toda una declaración de intenciones de cara al cómputo global de la experiencia.




Silent Hill 2 (Team Silent, 2001) consiguió uno de los monstruos más icónicos de todos los tiempos. Pyramid Head tuvo tanto éxito que fue prostituido hasta el infinito en casi cualquier producto relacionado con la saga cuando dejó de pertenecer a sus creadores. Uno quizá pensaría en una aparición memorable de la criatura, rompiendo una pared, o simplemente apareciendo detrás de ti al recoger una llave. No fue así. La primera aparición del monstruo es detrás de unos barrotes al final de un pasillo, completamente quieta y con una luz rojiza que enfatiza su presencia. No hay un cambio de plano, ni una cinemática, no hay siquiera un sonido o ascensión musical que lleve a pensar que estás ante algo tan trascendental. Pareciera casi como si se tratara de un easter egg o de algo que no ha acabado de estar bien programado. Se encuentra ahí, quieto y calmado, mirando en dirección al personaje principal, y ni siquiera está cerca de los barrotes o hace por interactuar y alcanzarte. Su mera presencia ya es algo más perturbador que cualquier otro artificio que hubiera acompañado a su alrededor, y su magia reside en el después, dejando su primera aparición como algo puramente anecdótico, consiguiendo la inquietud a través de, precisamente, enseñarle al jugador la criatura de la manera más inesperada e ilógica posible de cara a ser un producto audiovisual.


Otra manera de crear tensión y no caer en topicazos lo vimos en el ejemplo que ponía al principio, sobre Unreal. El Skaarj se muestra en la nave del principio como un fantasma, como algo que está acabando con los pocos que quedan con vida, y tan solo aparece una milésima de segundo para aquellos que tienen el ojo muy rápido o para aquellos que ya han pasado por ahí y saben dónde mirar. Después de eso, el jugador sale al exterior y se enfrenta a diversos enemigos, olvidándose un poco de lo que ha vivido tiempo antes para, en una escena memorable, ser atacado entre las sombras en lo que es el primer enfrentamiento oficial con la criatura. No es, ni siquiera, un único enemigo, por delante te esperan decenas de estos mismos monstruos, pero ese primer enfrentamiento, medido al milímetro y cocinado durante toda la introducción, lo convierte en un adversario memorable.




 Se está perdiendo mucho de este arte, se está apostando por la resolución un tanto obvia y no encuentro esos momentos icónicos que perduran en la memoria del jugador a través del cuidado del desarrollador. Hablamos del arte de enseñar al monstruo, pero no es eso lo que importa, sino todo lo contrario: la forma en la que lo esconden.

No hay comentarios :

Publicar un comentario