Los desarrolladores de juegos de puzles se enfrentan a nuevos retos para adaptarlos a su tiempo. Ya no basta con planificar el puzle, también hay que entender el contexto.
La evolución conlleva estas cosas. Los juegos de puzles ya no se conforman con ponértelo difícil. Ahora, buscan maneras alternativas de apretar el ingenio. Si antes se apostaba por puzles difíciles, que muchas veces escalaban en complejidad hasta lo absurdo, ahora se busca más hacer un puzle que no hayamos visto con anterioridad. Por ello, cada vez es más frecuente ver roturas de cuarta pared, investigaciones a realizar fuera del propio juego y otras maneras de romper los márgenes que se le presuponen al puzle. Enigmas que a veces se sienten casi imposibles no por su dificultad, que también, sino por no saber delimitar siquiera su marco de acción. El jugador no es capaz de entender cuál es el escenario, porque a veces el escenario traspasa la pantalla, y la sensación de que todo es posible se acentúa conforme vamos rascando la superficie. Además, donde antes teníamos experiencias más aisladas, en una estructura más clásica que se asemejaba a la división por niveles, están prodigando cada vez más los puzles interconectados, dando lugar a géneros en expansión como los puzles en mundos abiertos o incluso a la aparición de nuevas etiquetas como es la del metroidbrainia.
Hacer un puzle bueno implica que el jugador sepa en todo momento cuáles son sus límites, cuál es la zona donde debe buscar y hasta dónde se expande la misma. Curiosamente, los puzles más complicados lo son, precisamente, porque más que buscar la solución, el puzle en sí es encontrar ese límite. Forma parte de la resolución el hecho de saber dónde has de empezar a mirar, o qué conocimientos de fuera has de traer al puzle para llegar a buen puerto. Soy de los que exigen que los puzles han de proporcionar, siempre a mano, todas las reglas necesarias para ser resuelto. El desarrollador no conoce al jugador, no estamos ante un enigma personalizado que puede derivar de otras experiencias. No sabe de su contexto ni de sus conocimientos base, por lo que siempre considero obligatorio ofrecerle todo lo necesario, por estúpido que pueda parecer. No solo eso, sino que los jugadores de juegos de puzles suelen venir de enfrentarse a otros juegos de puzles con anterioridad, por lo que se le presupone una experiencia previa de base que muchas veces no tiene por qué ser así. Incluso cuando se da por hecho que el jugador sabe lo necesario, el desarrollador ha de hacer lo posible porque el jugador no se sienta tratado como tonto. Un ejemplo de esto es mi querido Lorelei and the Laser Eyes (Simogo, 2024), que tiene entre sus documentos cosas tan básicas como los puntos cardinales o los números romanos, de manera que cualquier jugador es capaz de resolver todos los puzles del juego con lo que hay disponible en él, no dejando a nadie atrás. Esto no significa que los puzles sean más fáciles, sino que cualquier persona tiene lo necesario para completarlos desde dentro.
Sin embargo, hay otro factor que cada vez más influye en el desarrollo creativo de estos puzles. Los puzles más complejos acaban colisionando con el tiempo disponible del jugador porque vivimos en una sociedad interconectada que funciona a un ritmo imparable. Hace ya unos cuantos años, atascarse en un juego implicaba dar numerosas vueltas hasta encontrar la solución. Tu marco contextual se limitaba a las paredes de tu casa, y si tenías suerte conocías a alguien de tu clase que ya había pasado por donde tú no has sabido avanzar. Con internet, todo cambió, y entramos en una etapa de pseudo mente colectiva donde no solo todas las respuestas estaban a un click, sino también, con la llegada de las redes sociales, todos jugábamos a la vez, casi como si de un club de lectura universal se tratara. Consumimos por encima de nuestras posibilidades, y mientras jugamos tenemos una parte del cerebro anulada pensando en lo que viene en lugar de dedicarla a lo que hay. Estos puzles más complicados suelen necesitar de una concentración máxima, unida muchas veces a un largo tiempo invertido para ser resueltos, lo cual choca con los ritmos y exigencias del marco contextual actual.
No solo tiempo, muchas veces puedes forzarte a intentar resolver un enigma, pararte en él lo necesario, pero si no tienes ciertos conocimientos puede que ese puzle sea imposible para ti desde el principio y ni lo sepas. Como consecuencia, no es tanto que no nos queramos parar a resolver un enigma, es más bien que no queremos poner en juego días de nuestra vida con puzles que sean complicados, para luego descubrir que, simplemente por nuestra falta de conocimientos, era imposible que pudiéramos resolverlo. Una búsqueda por internet arrojará la solución, la cual nos parecerá fascinante y provocará una sensación de haber dejado pasar una oportunidad de descubrir algo grande por nosotros mismos, pero a la vez el habernos ahorrado un disgusto difícil de subsanar.
Hay puzles increíbles que retuercen las posibilidades que da el medio de los videojuegos, pero son puzles que no tienen cabida en el contexto y ritmo actuales. La mayoría acaba acudiendo a la guía de turno, o asociándose con otra gente en comunidades para ir resolviendo los enigmas de manera conjunta, y en el mejor de los casos lo que busca son pistas que le ayuden en lugar de una resolución directa. Los desarrolladores se enfrentan a una contradicción mediante la cual han de, probablemente, mermar y mutilar sus propias ideas ambiciosas solo porque la inmensa mayoría de jugadores no quiere un puzle que le tenga pensando días. Por ello, es importante intentar delimitar los puzles, y aunque todos acaben formando parte de un gran plan final, conseguir hacer que el jugador se sienta cómodo y que sepa, en todo momento, que es capaz de resolver los puzles con los conocimientos que tiene en ese momento y no se le pase por la cabeza esa terrible sensación de dudar si ya tiene todo lo necesario o no, o si él mismo, por sus conocimientos base, es capaz de resolverlo.
Una vez se mira una guía, no hay vuelta atrás. El jugador ha pasado la barrera psicológica de buscar ayuda, o de hacer trampas si lo preferís de una manera más sensacionalista. Es cuestión de tiempo que, cuando vuelva a atascarse, visite de nuevo la guía, porque el "pecado" ya ha sido cometido. Da igual que la visites una vez o cinco, el estigma de "sí, pero usé guía" tiene el mismo peso. Este momento llega, además, antes en el tiempo, dando cada vez márgenes más pequeños de frustración y por ende, más visitas a la guía. También, por la naturaleza del videojuego, los puzles van aumentando su dificultad conforme se va avanzando, por lo que estos márgenes de frustración se acortan todavía más, formándose una pelota de factores que incentivan estas búsquedas cada vez más tempranas, rompiendo en cadena los puzles que están por venir.
Quizá por todo esto, hoy en día se tiende a estructuras más horizontales, dividiendo el juego en zonas abiertas donde el jugador puede marcharse a buscar nuevos retos de equiparable dificultad. Es el caso de juegos como The Witness (Thekla, Inc., 2016), que hereda las bases de Myst (Cyan, Inc., 1993) para ofrecer un mundo abierto de puzles donde el jugador es libre de aprender a su propio ritmo, ofreciendo escaladas de dificultad unidas a zonas y no tanto a la progresión lineal a la que estamos o estábamos más acostumbrados. Otros, como Blue Prince (Dogubomb, 2025), lanzan encima una gran cantidad de enigmas interconectados, que provocan escaleras de dominó que caen cuando resuelves uno de ellos, extendiendo esa sensación del momento eureka que tanta satisfacción provoca. También existen los que deciden marcar la experiencia, dejando las partes más ingeniosas para contenido secundario, "aprobando" al jugador por haber obtenido los conceptos básicos e intermedios pero dejando un plus para aquellos que se quieran quedar, para que nos entendamos, hasta después de los créditos -volvemos a mencionar Blue Prince o incluso Tunic (Tunic Team, 2022)-, o colar los puzles más impresionantes y desafiantes como elementos coleccionables, tal y como hacía Enigma of Fear (Dumativa, Cellbit, 2024).
No estoy aquí para encontrar soluciones a ese problema, pero cada vez somos más conscientes de la complejidad de estos títulos. Donde antes se buscaba un puzle complicado, sin más, ahora se busca más lo genuino y lo divertido. Cada vez tienen más peso cuestiones externas al propio puzle, como la interfaz, accesibilidad y, sobre todo, calidad de vida, con el objetivo de que el jugador se quede en el puzle y evite esa miradita a la guía que tan a mano tiene. Cómo conseguir el equilibrio en todo esto, es el verdadero puzle para el desarrollador, y no tiene fácil solución.




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