Quien crea que Tunic es simplemente un Zelda, está profundamente equivocado.
Tunic es ese juego que has visto mil veces en todos los eventos habidos y por haber. Andrew Shouldice, mente detrás de este ambicioso proyecto, dio a conocer Tunic en 2017 -y aquí estoy tirando de memoria sin necesidad alguna más allá de la pereza que me da abrir una nueva pestaña- y desde entonces hemos sabido de él casi ininterrumpidamente. Ese juego que, por qué no decirlo, se hacía pesado por mostrarse tantas veces y por haber tenido un desarrollo tan publicitado durante casi media década, cosa que suele traducirse en que luego lo que acabas teniendo no daba para tanto. Si bien el aura de misticismo acompañó en todo momento al título, no ha sido hasta su salida, gracias también a la accesibilidad que da el haberlo tenido por sorpresa en día de lanzamiento en Game Pass -hasta para eso ha sido un proyecto místico-, que hemos comprobado de primera mano como todo el paquete que lleva Tunic forma un videojuego que roza lo inolvidable.
Finji, editora que cada vez está asomando más la cabeza con juegos como Chicory, Wilmot's Warehouse o Night in the Woods, edita este juego de rol de acción con espacio para puzles inspirados que recuerda en su base en todo momento a los Zelda de Nintendo más clásicos, pero que es capaz de conectarlo con los diseños de mapas de los Souls de From Software y la esencia más pura del laureado Fez (Polytron Corporation, 2013), esa pequeña joya de la que Tunic parece tomar sensaciones por encima de mecánicas. Shouldice, en lugar de intentar disfrazar sus influencias, parece abrazarlas y homenajearlas. Desde el propio vestuario o la forma del escudo de nuestro protagonista en una clara referencia a Link, a las hogueras y la forma en la que se conectan los mapas de la misma forma que lo hacen los Souls, pasando por saltarse la isometría rígida que acompaña a todo el juego con giros de cámara que homenajean al píxel cuadriculado de Fez. Shouldice no tiene reparo en dejar claras sus influencias, porque sabe que tiene entre manos algo único que es mucho más que la suma de todas sus partes.
Sin embargo, este acierto a la hora de enlazar con tanta sabiduría todo aquello de lo que bebe no es suficiente, y Tunic lo sabe. Es por eso que brilla su principal reclamo, el de presentar dentro de un juego críptico las páginas de un manual de instrucciones que hace referencia a la época de explosión de las consolas allá por el final de los años 80 y principios de los 90. Una época donde el manual de instrucciones era directamente un aliciente de compra, y que solía incluir diversos mapas y consejos cruciales a la hora de afrontar una aventura. Manuales de instrucciones que han sido sustituidos por aburridas y en la mayoría de las ocasiones mal llevadas partes de tutorial dentro de los juegos. Así, nuestro zorro irá encontrando estas preciosas páginas del manual de instrucciones que incluyen información trascendental para completar el juego
Si a mí me preguntáis antes de haber jugado a Tunic, mi respuesta iría más hacia el escepticismo que hacia el interés real. Estamos ante una de esas ideas que suenan muy bien, pero que luego en la práctica no son más que un gimmick mal llevado. Se me viene a la mente la famosa pantalla partida en tiempo real de The Medium (Bloober Team, 2021), un reclamo publicitario que luego se explotaba bien poco dentro del juego. Tunic por fortuna no es ese caso, y más allá de lo precioso del diseño de cada página que vamos encontrando, y de ese homenaje a una época pasada como se quiere demostrar con ese salto de cuarta pared que pixela y lleva a tele de tubo el fondo mientras consultamos el manual virtual, lo que tenemos es la verdadera brújula a la que acudiremos continuamente en el juego. Porque como ya hemos comentado, Tunic es un juego que mira a los Souls de From Software, pero te ofrece como luz guía ese manual de instrucciones que, lejos de ser un coleccionable, resulta tremendamente útil y evita las odiadas salidas a una wiki externa para entender qué hay que hacer.
Es en este manual donde el juego abraza los puzles. Algo escuetos, pero tremendamente inspirados. De hecho, una de las cosas malas que tengo que señalar de Tunic es que me hubiera gustado una mayor apuesta por los puzles por delante de un combate que se siente eficaz pero algo simple. Buena parte de culpa de esto la tiene el hecho de que Shouldice haya reservado los puzles más inspirados -y exigentes- como contenido extra para desbloquear un final alternativo. Puzles y situaciones que me llevaron a recordar mi amado The Witness (Thekla, Inc.), el irrepetible juego de Jonathan Blow, y al que Tunic también parece mirar como fuente de inspiración. En cualquier caso, el manual es nuestra piedra de Rosetta para todo lo que se nos ponga por delante, y dentro del mismo, las anotaciones escritas a boli por alguien que ha jugado previamente, como si hubiéramos encontrado el juego a la venta en un mercadillo, las aclaraciones necesarias de cara a la enorme cantidad de enigmas que guarda un juego que vive por y para, no la exploración, sino el descubrimiento.
Tunic de alguna manera me ha transportado a cuando los indies sorprendían por brillar en un mundo donde todo parecía ya inventado.
Sin escena introductoria más allá de un zorro despertando en una playa, Tunic se desarrolla como un Zelda isométrico que de primeras puede sentirse como algo tramposo con el jugador, pero que pronto hace click en el cerebro. El diseño del mapeado, siempre con la cámara en mente, es un verdadero ejemplo de diseño de videojuegos. Sí, lanzarás cuerdas y prepararás puentes para crear atajos, pero muchas veces es más sencillo que eso. Puede -me juego la mano a que lo harás- que recorras un entramado de cuevas en busca de un objetivo concreto que, tras ser activado, te enseñe un camino de salida que te lleva a un recoveco por donde podrías haber entrado directamente, ahorrándote gran parte del mapeado, ya que no tenía detrás ninguna puerta ni nada cerrado. Puede también presencies como atraviesas una zona muy oscura que atraviesas para acabar consiguiendo una lámpara que, al darte la vuelta, te enseña un camino ahora iluminado que estuvo ahí en todo momento. Esta idea, esta manera de casi vanagloriarse de que se tiene el control sobre ti y no de que tú lo tienes sobre el juego, también se aplica a un manual que te enseña comandos que en todo momento están ahí y que no han sido desbloqueados al encontrar la página de turno, sino que te llevan acompañando desde el principio. Todas las acciones están disponibles de primeras, y salvando los objetos que te permiten acceder a zonas nuevas en lo que es el ya clásico espíritu de un metroidvania, podrás utilizar todas tus acciones desde que despiertas en la playa, haciendo interesante una segunda partida.
Si bien Tunic es un juego que brilla mucho más por sus virtudes que por sus carencias, sí que tengo que decir que es un juego que me pareció exigente de más, y no, no hablo como todo el mundo de su dificultad, porque hace tiempo que soy consciente de que, más allá de sonar sobrado, los juegos en general se me dan muy bien y no soy capaz de establecer una medida adecuada. Hablo en realidad de que demanda mucha atención y unas sesiones de juego prolongadas para no disipar demasiado el mapa del mundo en tu cabeza y las zonas que merecen ser revisitadas. Esta exigencia, unida a una dificultad que no he sentido para tanto pero que sin duda está presente, y a unas cuantas ocasiones donde es muy probable que te sientas perdido sin saber cuál es tu siguiente paso, acaban dando la sensación de que Tunic pide demasiado al jugador. Esta sensación se agrava de cara al final, cuando un último cuarto se hace un poco cuesta arriba por invitarte a recorrer demasiado mapa de nuevo, llevando a una prolongación de su duración que para mí no era necesaria, y que acaba en un final demasiado escueto y poco memorable. Sí, el viaje es lo que importa por delante del destino, pero cuando el juego te ha pedido tanto, sientes que te entrega demasiado poco en su guinda final. Lo mismo pasa con el final alternativo, muy recomendable por la presencia de esos puzles mucho más creativos pero a la vez demasiado exigente, haciéndote perder demasiado tiempo si de verdad quieres conseguir llegar a ellos sin guía externa.
Lifeformed y Janice Kwan se encargan de una banda sonora que puede estar entre las mejores de 2022, a expensas de lo que vaya saliendo. Perfectamente conocedora del misticismo del juego, forma un elemento clave para aportar las dosis de tensión cuando son necesarias, y a la misma vez es capaz de ser consciente de esos otros pasajes donde toca relajarse y disfrutar de unos gráficos low poly que tan increíblemente lucen, acompañados de un posicionamiento de la cámara idóneo en la mayoría de las ocasiones hasta el punto de otorgar una grandeza extra a un juego que respira tacto y mimo por todos los costados.
Los juegos indie siempre han sorprendido por su creatividad, con ideas que no tienen cabida en otro tipo de juegos de desarrolladoras con renombre y presupuestos millonarios. Sin embargo, hubo un tiempo en que los juegos indie no sorprendían únicamente por sus ideas, sino por estar simplemente ahí. Ahora es normal que se cuelen un par de buenos juegos indies entre los títulos más importantes del año, pero por entonces, su mera presencia era la sorpresa. Eran los tiempos de World of Goo (2D Boy, 2008), Braid (Number None, 2008) o más adelante el propio Fez al que hemos aludido varias veces. Tunic de alguna manera me ha transportado a aquella época, a cuando los indies sorprendían por brillar en un mundo donde todo parecía ya inventado.
Excelente análisis, me haces tenerle aún más ganas. Es de los pocos por los que pagaría una copia física, aunque sea de los estafadores de Limited run
ResponderEliminarSi hay copia física, lo que no te vas a encontrar será con un manual. Sería un spoiler gordo xDD.
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